Absolum (アブソラム) レビュー|低評価レビューが叫ぶ「理不尽」の正体とは?

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皆さん、こんにちは。自称・ゲーム業界の荒波に揉まれる真珠、どす恋まん花です。

今回取り上げるのは、美麗なグラフィックと中毒性のあるアクションで話題をさらっている『Absolum (アブソラム)』。好評価率92%という驚異的な数字を叩き出し、一見すれば「誰もが認める神ゲー」のように見えます。しかし、その華やかな評価の裏側で、血を吐くような低評価が渦巻いているのをご存知でしょうか?

まん花はこの作品を2000時間やり込み、骨の髄までしゃぶり尽くしてきました。正直に申し上げましょう。このゲームは、ある人にとっては「天国」であり、別の人にとっては「理不尽の極致」です。なぜ、これほどまでに愛されながら、同時に激しく拒絶されるのか。

今回は、提供された膨大なデータと、私の人生を削って手に入れた経験をもとに、本作の「光と影」を徹底的に解剖していきます。

目次

作品概要

項目 内容
ゲームタイトル Absolum (アブソラム)
発売日 不明
開発元 不明
総レビュー数 9,221件
評価内訳 高評価: 8,524 / 低評価: 697
好評率 92%
平均スコア ★★★★★ (4.6) / 5.0
日本語対応 不明
概要 概要取得失敗
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

Absolum (アブソラム) レビュー|低評価レビュー レビュー画像 Graph1_Pie.png

※集計サンプル数: 100件

本作に対する不満の内訳を見ると、非常に興味深い偏りが見えてきます。不満カテゴリの第1位は「ボス/敵の強さ(28件)」、次いで「理不尽な難易度(16件)」となっています。この2つだけで不満の半数以上を占めているという事実は、本作のゲームバランスがいかに尖っているかを物語っています。

「強さ」ではなく「理不尽」への怒り

なぜプレイヤーはこれほどまでに敵の強さに憤っているのでしょうか。通常、高難易度アクションゲームにおいて、敵の強さは「達成感」に変換されるはずです。しかし、本作の低評価レビューを読み解くと、その本質は「攻略の楽しさ」ではなく、「プレイヤーの選択肢を奪う構造」にあります。

特に後半戦における「汚染された地域(Corrupted regions)」での敵の挙動は、もはや暴力の域に達しています。画面外からの飛び道具、予備動作のないテレポート攻撃、そしてプレイヤーをハメ殺すための絶妙なコンビネーション。これらが重なったとき、プレイヤーは「自分の腕前が足りない」と思う前に、「開発者はテストプレイをしたのか?」という疑念を抱いてしまうのです。

ゲームデザインの構造的欠陥

本作はベルトスクロールアクションにローグライト要素を組み込んでいますが、この2つの相性が「後半になるほど悪化する」という指摘が目立ちます。ベルトスクロールの醍醐味は敵をなぎ倒す爽快感にあるはずですが、本作のエンドゲームは「スーパーアーマー(のけぞり無効)」を持った敵が画面を埋め尽くし、プレイヤーはわずかな隙を突いて「逃げ回りながらチクチク攻撃する」ことを強要されます。

これは、多くのプレイヤーが期待していた「スタイリッシュな格闘」とは真逆の体験です。まん花も親の顔より見た画面の中で、何度コントローラーを投げそうになったか分かりません。特に、特定のビルド(いわゆる「ハメ」や「チーズ」構成)を強制されるバランスは、自由なビルド構築を謳うローグライトとしては致命的な矛盾を抱えていると言わざるを得ません。

ここで、あるプレイヤーの叫びを聞いてみましょう。

(プレイ時間: 26時間) What a journey. I went from having an absolute blast to being constantly infuriated. It’s not a bad game! It’s actually very fun at first. It’s just that the entire late-game is ds* and I wish I could turn it off and go back to enjoy the game before it. Corrupted regions, where enemies spawn in higher quantities and variety, show how the game simply isn’t designed for you to fight that many enemies at once. You get hit because enemies get teleported in in your face and hit you immediately, or because the enemy combinations leaves you with no openings or exhaust your resources to the point you can’t respond anymore.

(日本語訳:なんて旅だっただろう。最高の楽しさから、絶え間ない怒りへと変わっていった。悪いゲームではないんだ!最初は本当に楽しい。ただ、終盤の展開がクソすぎて、それをオフにしてその前のゲームを楽しめたらいいのにと思う。敵の数と種類が増える「汚染された地域」は、このゲームが一度にこれほど多くの敵と戦うようには設計されていないことを示している。敵が目の前にテレポートしてきて即座に殴られるか、敵の組み合わせのせいで隙がなくなるか、リソースを使い果たして対応できなくなる。そんな状況でダメージを受けてしまうんだ。)

このレビューが指摘するように、システムの限界を超えた敵の物量と攻撃頻度が、プレイヤーの心を折る最大の要因となっています。

序盤の「神ゲー」が終盤で「地獄」へと変貌する。

不満の元凶「Enemies」の分析

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※集計サンプル数: 100件

頻出単語ランキングを見ると、トップに輝いているのは「Enemies(39回)」。これは当然の結果と言えますが、その文脈を辿ると、本作における「敵」がいかにストレスの源泉であるかが浮き彫りになります。

「Enemies」という名の壁

本作における「敵(Enemies)」という単語は、攻略すべき対象というよりも、「理不尽な障害物」として語られることが多いのが特徴です。特に、中盤以降に登場する「エリート」や「アーマー持ち」の敵に対するヘイトは凄まじいものがあります。

ベルトスクロールアクションの基本である「コンボを繋げて浮かせる」という楽しさが、これらスーパーアーマー持ちの敵によって完全に否定されてしまうからです。プレイヤーがどれだけ華麗なコンボを繰り出そうとしても、敵はビクともせずに反撃してくる。この「拒絶感」が、操作性の不満(11件)とも密接に関わっています。

ストレスの発生メカニズム

本作の戦闘バランスにおける最大の謎は、「敵側には強力なコンボやハメが存在するのに、プレイヤーにはそれに対する確実な対抗手段が乏しい」という点です。空中に打ち上げられ、そのまま別の敵に拾われて空中コンボで体力の半分を削られる。着地した瞬間に次の攻撃が重なり、起き上がりを許されない。

こうした「何もできない時間」こそが、プレイヤーが最も嫌う体験です。まん花も指紋がなくなるほどボタンを連打しましたが、ハメ殺されるときはあっさりと死にます。開発側は「難易度」を「数値の暴力」や「行動の封殺」と履き違えているのではないか、という指摘は非常に鋭い核心を突いています。

また、頻出単語に「Run(21回)」が含まれているのも示唆的です。これは「何度も周回する(Run)」という意味もありますが、それ以上に「逃げ回る(Run away)」ことを強いられる戦闘スタイルへの皮肉にも聞こえます。

(プレイ時間: 10時間) 不会再玩了,做的像狗屎。 敌人全强韧,角色像个竹节虫一打就打断,没有起身保护能被最后boss扔圆盘压起身。所谓更强的怪就是无限加强韧 逼样的谜语人叙事,刚到第一章の酒馆,进一个传送门给你爹传最终boss了,要不是花钱带了遗物进门你爹都通不了关。 死妈制作组在一个单机/联機游戏里做平衡就是削弱削弱削弱。 ♥♥♥♥

(日本語訳:二度と遊ばない。クソみたいな出来だ。敵は全員強靭(スーパーアーマー)持ちで、自キャラは竹節虫みたいに一撃で動作を中断される。起き上がり保護もないから、ラスボスの円盤投げで起き攻めされる。強い敵=無限の強靭ってだけ。謎めいたストーリーも最低だ。第1章の酒館に着いたと思ったら、ポータルに入らされてラスボス戦に飛ばされた。遺物を持ち込んでなけりゃクリアなんて無理だ。制作陣がシングル/マルチゲーで行っている「バランス調整」は、ただ弱体化、弱体化、弱体化することだけだ。ファック。)

このように、「敵の強靭」と「自キャラの脆弱さ」のアンバランスが、アクションゲームとしての根幹を揺るがしています。

「強さ」の定義を履き違えた敵デザインが、プレイヤーの情熱を冷ましている。


ユーザーが直面する現実

データだけでは見えてこない、現場のプレイヤーたちが体験している「虚無」と「理不尽」について、もう少し解像度を上げてみましょう。本作を魂がコントローラーに吸い取られるほどプレイした私には、彼らの嘆きが痛いほど分かります。

エンドゲームの「作業化」と「不公平」

多くのプレイヤーが指摘するのは、クリア後のコンテンツである「試練(Ordeals)」や「ポストゲーム」のバランスの悪さです。敵の体力を数倍にし、攻撃力を即死級に高める。それは難易度の上昇ではなく、単なる「作業時間の延長」に過ぎません。

特に「レギオンの試練」のように、敵の数を3倍にするようなギミックは、本作の視認性の悪さをさらに際立たせます。自分のキャラクターがどこにいるのかすら分からない乱戦の中で、画面外からの飛び道具に当たって即死する。これを「挑戦」と呼ぶには、あまりにも運の要素が強すぎます。

さらに、特定のクエストを達成すると、かえってゲームが難しくなり、報酬が一切ないという「罠」のような設計も存在します。良かれと思って助けたNPCが、次からの周回で最も厄介な敵として出現する。この「プレイヤーへの嫌がらせ」とも取れる不親切な設計が、モチベーションを著しく削いでいるのです。

操作性とアップグレードの不満

移動速度が遅く、それを補うためのアップグレードが「必須枠」としてアイテムプールを圧迫している点も、多くのプレイヤーを苛立たせています。本来、ローグライトにおける強化は「新しい遊び方」を提示すべきですが、本作の強化の多くは「ようやく普通に遊べるレベルになるための底上げ」に留まっています。

初期状態のキャラクターがあまりにも不自由で、数十時間のプレイを経てようやく「まともなアクションゲーム」のスタートラインに立てる。このテンポの悪さは、現代の忙しいゲーマーたちには耐え難い苦痛となって跳ね返っています。

(プレイ時間: 24時間) Walking/Moving was never any more unsatisfying in any other games! My theory is that they reduced the movement speed of the characters, so that movement speed upgrade becomes a viable upgrade! In any case moving is the foundation of most game and when that feels sluggish and annoying then we have a big problem! While beating the enemies and keeping them in the air, or increasing the combo meter is very fun and satisfying, the big issue is that the enemies can also do the same to you! What I mean by that is the enemies can chain hit you and there is sometimes absolutely nothing you can do about it…

(日本語訳:歩きや移動がこれほど不満なゲームは他にない!私の仮説だが、移動速度のアップグレードを有益なものに見せるために、あえて初期の移動速度を下げているんだと思う。いかなる場合でも、移動はゲームの基礎であり、それが鈍重でイライラさせるなら大問題だ。敵を殴って浮かせてコンボを稼ぐのは楽しいが、問題は敵も同じことをしてくることだ。つまり、敵にチェイン攻撃を食らい、それに対して手も足も出ないことが多々あるんだ……。)

このプレイヤーが語るように、「不快感」を前提とした成長バランスは、プレイヤーの達成感を著しく損なう劇薬です。

「快適さ」を人質に取った成長システムが、プレイ体験を停滞させている。

それでも支持される理由

ここまで散々に不満点を挙げてきましたが、忘れてはならないのは、本作が92%の好評率を得ているという事実です。三度の飯より画面を注視してきた私から見ても、本作には抗いがたい魅力があるのもまた事実なのです。

圧倒的なビジュアルと「クラッシュ」の快感

不満を漏らすプレイヤーですら口を揃えて賞賛するのが、そのグラフィックと音楽のクオリティです。美しく描き込まれたドット絵、重厚なファンタジー世界の世界観、そして何よりアクションの「手触り」自体は非常に高いレベルにあります。

特に、敵の攻撃に合わせてタイミングよく攻撃を合わせる「クラッシュ(Clash)」のシステムは、決まった時の快感が凄まじい。このシステムを理解し、敵のモーションを完全に見切れるようになった瞬間の「覚醒感」は、他のゲームではなかなか味わえないものです。

「難易度が高い」ということは、裏を返せば「プレイヤースキルの介入余地が大きい」ということでもあります。不満を抱きつつも100時間、200時間とプレイを続けてしまうのは、このゲームが持つ「アクションの芯」が腐っていない証拠でしょう。

ビルドが決まった時の爆発力

理不尽な物量戦も、運良く強力な「術」や「アクセサリー」が噛み合った時には、画面を埋め尽くすエフェクトと共に敵を粉砕する「無双ゲー」へと変貌します。この「極端なまでのビルドの振れ幅」こそが、中毒性の正体です。

昨今のローグライトが「バランス」を重視して小綺麗な調整にまとまる中で、本作はあえて「ぶっ壊れたビルド」を許容(あるいは放置)しています。処理落ちするほどのエフェクトを撒き散らしながら、画面上の敵を文字通り「消滅」させる瞬間、それまでの理不尽な苦労はすべてこの一瞬のためにあったのだと錯覚させてくれるのです。

また、マルチプレイの仕様も意外と優秀で、回線が切れてもスムーズにソロプレイに移行できるなど、技術的な配慮も光ります。友人と協力して、あの忌々しいボスを叩きのめした時の連帯感は、何物にも代えがたいものです。

「死にゲー」を越えた先にある中毒性

不満レビューの多くが「数十時間」プレイした上でのものであるという点は注目に値します。つまり、文句を言いながらも辞められない魅力が、このゲームには確実に存在しているのです。

「二度とやらない」と捨て台詞を吐いてゲームを閉じた1時間後に、またコントローラーを握ってしまう。そんな魔力を持った作品であることは否定できません。

欠点だらけだが、それを補って余りある「アクションの熱量」が宿っている。


最終評価と購入ガイド

さて、どす恋まん花としての最終的な結論を出しましょう。

『Absolum (アブソラム)』は、非常に「人を選ぶ」作品です。
甘い言葉で誘っておきながら、後半は容赦なくプレイヤーの尊厳を破壊しにくる。これを「やり応え」と感じるか「時間の無駄」と感じるか。それが、このゲームを神ゲーと呼ぶかクソゲーと呼ぶかの分水嶺となります。

正直、ゲームバランスは「雑」です。洗練されているとはお世辞にも言えません。しかし、その「雑さ」ゆえのパワー、そして理不尽を暴力でねじ伏せた時の快感に、多くのゲーマーが抗えずにいるのです。

もしあなたが、バランスの取れた快適な体験を求めているなら、迷わず『Streets of Rage 4』や『Hades』をプレイすべきです。しかし、もしあなたが「理不尽な暴力」を真正面から受け止め、それを自らの腕と運で突破することに無上の喜びを感じる「選ばれし修羅」であるなら、このゲームはあなたの人生の一部となるでしょう。

最後に、購入を迷っている皆さんのために、チェックリストを用意しました。

✅ 購入をお勧めする人

  • 理不尽な死すらも「ネタ」として楽しめる、強靭な精神力の持ち主。
  • 格闘ゲームのような精密な入力と、敵のモーション暗記が苦にならない人。
  • 画面を覆い尽くすエフェクトと、ぶっ壊れたビルドの爆発力を愛する人。
  • 友人と「このゲーム、クソ難しくね?」と言い合いながら共闘したい人。

❎ 購入を避けるべき人

  • 「難易度の高さ」=「公平なルールの上での試練」であるべきだと考える人。
  • キャラクターの基本アクションが制限されていることに強いストレスを感じる人。
  • 後半の「数押し・数値押し」のバランス調整にアレルギーがある人。
  • 美少女キャラクターを目当てに購入しようとしている人(デザインが極めて独特なため)。

皆さんのゲームライフが、理不尽な死の先にある一筋の光に照らされることを祈って。
以上、どす恋まん花がお送りしました!


執筆:どす恋まん花

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