皆さま、ごきげんよう。人気ゲームライターの『どす恋まん花』(または、お気軽になじみの「まん花」とお呼びくださいね)です。
ゲームの世界には、プレイヤーの心をへし折るために生まれてきたような、いわゆる「苦行ゲー」「パニッシュメントゲーム」と呼ばれるジャンルが存在します。その中でも、一歩間違えれば数時間の努力が無に帰す、あの極悪非道な登山ゲームの金字塔を覚えているでしょうか。そう、あの初代『Jump King』です。
その系譜を受け継ぎ、さらなる進化(あるいは悪魔合体)を遂げて登場したのが、今回レビューする話題作『JUMP KING QUEST』。
何を隠そう、どす恋まん花はこのシリーズに深く傾倒しており、対象のタイトルを2000時間やり込んでいるほどの熱狂的ファンです。かつてこれほどまでに泥臭く、しかし美しく頂上を目指すゲームがあったでしょうか。
しかし、鳴り物入りでリリースされた本作は、Steamなどのレビューにおいて少々不穏な空気をまとっています。なんと、あちこちから「低評価」の悲鳴が聞こえてくるのです。「神ゲー」なのか、それともただの「クソゲー」なのか。今回は、人生の半分を捧げたと言っても過言ではないほど本作をこねくり回した「まん花」が、客観的なデータと狂気に満ちた愛を胸に、その低評価の真相を徹底的にえぐり出していきたいと思います!
作品概要

『JUMP KING QUEST』は、一世を風靡した高難度登頂アクションに、ソウルライクや格闘ゲームの要素を融合させた2.5Dクライミング・アクションRPGです。プレイヤーは危険に満ちた広大な縦方向の世界「ハイツ」を探索し、頂上で待つギャルを目指します。
本作最大の特徴は、一度のミスで真っ逆さまに落下する緊迫感と、ゲームオーバーが存在せず何度でも立ち上がれる「フォディアン」なシステムです。溜めジャンプを駆使したシビアな操作が求められます。
バトル面では、独自のムーブや特殊入力を持つ90種以上の武器と200種以上の装備が登場。四体液説に基づく属性育成システムも用意されており、自由度の高いキャラクタービルドが可能です。
さらに、オンライン上では他のプレイヤーがシームレスに合流するダイナミックなマルチプレイに対応。お互いに協力して登るか、敵対して奈落に突き落とされるかはプレイヤー次第であり、専用UIを備えたPvPの「決闘」も楽しめます。
一瞬の油断が命取りとなる過酷な世界で、他者と競い、助け合いながら頂上を目指す、極限の達成感を味わえるゲームです。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | JUMP KING QUEST |
| 発売日 | 2026年5月25日 |
| 開発元 | Nexile |
| 総レビュー数 | 755件 |
| 評価内訳 | 高評価: 654 / 低評価: 101 |
| 好評率 | 87% |
| 平均スコア | ★★★★☆ (4.3) / 5.0 |
| 日本語対応 | ✅ 対応 |
| 概要 | 『JUMP KING QUEST』で、高リスクなパニッシュメント・プラットフォームアクションに飛び込もう!ひとりで探索するもよし、オンラインのダイナミックな登頂アクションで一緒に落ちるもよし。頂上にいる〈ぴっちぴちのギャル〉を目指す、正気の沙汰じゃないクエストの道中で、戦いながら上へ上へと突き進め。 この世界では、足場ひとつが戦場だ… |
| 対応機種 | PC (Steam) |
ジャンプキングがRPG&ソウルライクに!?
本作のゲームデザインは、前作を親の顔より見た画面として愛してきた古いゲーマーたちにとって、まさに「青天の霹靂」でした。ただジャンプして登るだけだったストイックな世界に、突如として「武器」「防具」「レベル」「戦闘」「スタミナ」といった、いわゆるダークソウル風味のガチなアクションRPG要素がこれでもかと詰め込まれたのです。
2.5Dの奥行きを得た美しいグラフィックと、初代のコンポーザーが手掛ける素晴らしいBGM。ここまでは誰もが喝采を送るべきポイントでした。しかし、この「戦闘要素の追加」こそが、のちに多くのプレイヤーを絶望の底へと叩き落とす引き金となったのです。
過酷な縦世界「ハイツ」と不穏な「ギャル」への旅
プレイヤーである泥人間は、お馴染みの過酷なジャンプアクションをこなしながら、道中に立ちはだかるザコ敵や凶悪なボスをなぎ倒していかねばなりません。頂上にはお約束の「ぴっちぴちのギャル」が待っていますが、そこにたどり着くまでの道のりは、まさに針のむしろ。
「落下」の恐怖に加え、「戦闘による死亡」という新たな苦痛が追加されたことで、今作の難易度は前作のそれを遥かに凌駕するレベルに達しています。開発のNexileが施したこの大胆なアレンジが、なぜここまでの賛否両論、そして一部の熱狂的な低評価を巻き起こしているのか。その核心へ、どす恋まん花と一緒に一歩踏み込んでみましょう。
ただ登るだけの静寂は去り、奈落の淵は血生臭い戦場へと変貌した。
データが示す不満の傾向

さて、ここからはデータ重視の「まん花スタイル」で論理的に攻めてまいりましょう。本作に寄せられた低評価・不満レビューのデータを分析すると、プレイヤーがどこに強いフラストレーションを感じているのかが、驚くほど一貫した数字となって浮かび上がってきます。
不満カテゴリの内訳を見てみると、もっとも多くの声を集めたのが「操作性/戦闘(21件)」、それに肉薄するのが「ボス/敵の強さ(19件)」となっています。この2つだけで、不満全体の約半数を占めているのです。さらに「バグ/最適化(9件)」「理不尽な難易度(8件)」が追従します。
数字が暴く不満の「震源地」
このデータが意味することは極めて明確です。プレイヤーは、「ジャンプを失敗して落ちること」そのものよりも、新要素である「戦闘システム」や「敵の理不尽な戦闘バランス」に対して、十本の指から指紋が消え失せるほどにコントローラーを叩きつけたくなる怒りを覚えているのです。
前作のような、完全に自分の操作ミスだけに起因する「納得感のある落下」ではなく、「敵の理不尽な挙動によって無理やり叩き落とされる不快感」が勝ってしまっている。これが、多くのレビューを低評価へと染め上げている元凶なのです。
なぜ「ジャンプのアクション」に「格ゲー要素」が衝突したのか
このゲームが採用している「ジャンプ」は、一般的なアクションゲームのように空中制御が効きやすいものではありません。ボタンを押した長さで飛距離が決まる「溜めジャンプ」であり、一度飛んだら軌道修正は不可能です。
そんな極めて硬直の長い、融通の利かないジャンプアクションに、ソウルライクや格闘ゲームのような「フレーム単位の見切り」や「ガード・回避」を要求する戦闘システムを組み合わせてしまった。これが、構造的な大爆発を引き起こしました。敵の素早い攻撃を避けるためにジャンプをしようとしても、溜めている間に殴られ、ハメ殺される。このストレスは、想像を絶するものがあります。
ここで、ある海外プレイヤーが残した、本作の戦闘に対する非常に的確(かつ悲痛)な不満レビューを引用してみましょう。
I was a huge fan of the first one, genuinely one of my most beloved games but I can’t recommend this right now. While the 1st one was focused on difficult platforming, all the difficulty has seemingly been transferred into an extremely janky combat system that I’m not sure anyone asked for. I don’t mind hard boss fights, I love Souls games, but it feels like the devs just copy pasted a bunch of mechanics from Souls games and similar RPGs without ever wondering if they belong here.
(私は前作の大ファンで、本当に大好きなゲームの一つなのですが、現時点ではこの作品をおすすめすることはできません。前作は難しいプラットフォーミングに焦点を当てていましたが、今作の難易度はすべて、誰も求めていないような極めて動きの硬い、安っぽい戦闘システムへと移行してしまっているように思えます。私は難しいボス戦が嫌いではありませんし、ソウルシリーズも大好きなのですが、開発者がソウルライクや同様のRPGのメカニクスを、このゲームに本当に適合するかどうかをろくに考えもせず、ただコピー&ペーストしただけのように感じてしまうのです。)
まさに、どす恋まん花が感じていた疑問を綺麗に代弁してくれています。ソウルライクの面白さは、綿密な操作性と敵の挙動の噛み合わせがあってこそ。
ジャンプキングの不自由な身体にエルデンリングの魂を吹き込んだ結果、ただ動かすだけでも凄まじいストレスを感じるチグハグな操作性が誕生してしまった。このゲームデザインのズレこそが、低評価の最大の原因なのです。
「動かす楽しさ」が「仕様の不一致」によって窒息しかけている、それが本作の直面する最大の壁です。
不満の元凶「Jump」の分析

次に、頻出単語のデータを覗いてみましょう。最も多く叫ばれている言葉、それは圧倒的な回数(32回)を記録した「Jump」です。次点が「King(24回)」、そして「Your(20回)」と続きます。
ジャンプゲームなのだから「Jump」が多く使われるのは当然だと思うかもしれません。しかし、低評価レビューにおける「Jump」は、決して前向きな意味では使われていません。その使われ方を分析すると、プレイヤーが抱えるストレスのメカニズムがより深く見えてきます。
前作の「純粋さ」を失ったジャンプシステム
前作の魅力は、三度の飯より愛したあの跳躍感覚、すなわち「自分の親指の感覚だけを信じて跳ぶ」という極限のシンプルさにありました。しかし今作において、「Jump」という言葉は、常に「Combat(戦闘)」や「Bug(バグ)」、そして「Interrupt(妨害)」という単語とセットで語られています。
つまり、プレイヤーが純粋にジャンプを楽しみ、足場を攻略しようとしているまさにその瞬間に、ゲーム側のシステムがそれを激しく「お邪魔」してくるのです。
溜め時間と敵の攻撃スピードという「致命的な噛み合わせ」
ジャンプをするためには、ボタンを押し込んで「溜める」必要があります。しかし、今作の敵キャラクターたちはそんなこちらの事情などお構いなしに、高速で接近し、飛び道具を放ち、執拗に追いかけてきます。
狭い足場でジャンプを溜めようとすれば、敵の攻撃を喰らってノックバックし、そのまま奈落の底へ真っ逆さま。あるいは、ジャンプした着地狩りと言わんばかりに、着地硬直の隙に敵のコンボを叩き込まれて再び落下。
これでは「ジャンプ」という行為自体が、敵に対して無防備な隙を晒すだけの「最弱のアクション」に成り下がってしまいます。名前に「JUMP KING」を冠しておきながら、ジャンプをすることが最もリスクの高い行為になってしまっている。この矛盾が、プレイヤーの脳を破壊しているのです。
ここで、ジャンプと戦闘のチグハグさに耐えかねたプレイヤーのレビューを引用します。
Combat system ruins the game. I play jump king for jumping and platforming, not for soulslike battle.
(戦闘システムがこのゲームを台無しにしている。私がジャンプキングをプレイするのは、ジャンプとプラットフォーミングを求めているからであって、ソウルライクな戦闘をするためではない。)
このレビューは短くシンプルですが、本作の根本的な問題点をズバリと指摘しています。
プレイヤーが求めていた「純粋なジャンプの精神修行」は、大量の敵と不条理な戦闘によって汚されてしまった。ジャンプをするたびに敵に叩き落とされるというストレスの発生メカニズムが、この一言に集約されています。
ジャンプが「楽しさ」ではなく「最大の弱点」になってしまったことこそ、本作が背負った最大の悲劇です。
ユーザーが直面する現実

では、実際にこのゲームをプレイすると、どのような地獄絵図が待っているのでしょうか。プレイヤーが実際に体験する「理不尽なシーン」や「虚無な時間」を、どす恋まん花が解像度を極限まで上げて描写してみましょう。
そこは、じめじめとした、しかし狂気的なまでのスケールを持つ広大な縦スクロールの世界。あなたは「レッドフィン」世代の泥人間として、我が魂に刻み込まれた登頂の記憶を頼りに、一歩一歩上へと進んでいきます。
初心者(短時間)が直面する「接続エラーと説明不足」
プレイ時間が数時間程度の、いわゆるライトユーザーや、前作のファンが軽い気持ちで入ってきたときに待ち受けているのは、ゲーム自体の不親切さとマルチプレイの崩壊という冷たい現実です。
本作の目玉機能であるはずの「シームレスなマルチプレイ」は、現状ネットワークコードが最悪の部類に入ります。フレンドと一緒に登ろうとパーティーを組もうとしても、そもそも繋がらない。なんとかゲーム内に入ったとしても、他プレイヤーの同期ズレが発生し、ラグでテレポートしたプレイヤーに突き落とされる。
さらに、RPGを自称していながらステータスの成長システムや四体液説に基づく属性の意味について、日本語環境はおろか英語環境でもほとんど説明がありません。初心者は、なぜ自分の攻撃が通らないのか、なぜこれほどまでに足が遅いのかも分からず、ただ一方的にボコボコにされて最初の数時間で「返金ボタン」に手を伸ばすことになるのです。
やり込み派が絶望する「死の無限ループ」とネットコード崩壊
一方で、数十時間、あるいはそれ以上をこの地獄に捧げた「やり込み派の廃人」たちが直面するのは、より陰湿で、救いようのない理不尽さです。
ゲーム中盤から後半、血の滲むようなジャンプでようやくたどり着いたエリア。その先には、悪意に満ちたボスが待ち受けています。ボスの攻撃範囲は広く、コンボ攻撃に一度でも引っかかれば、スタミナを削られてそのままハメ殺されます。そして、HPがゼロになった瞬間、このゲームの真の地獄「死亡システム」が発動します。
死亡すると、それまでにコツコツ貯めていたすべての経験値とお金をその場にドロップし、さらに重力に従って数エリア下まで落下します。それだけならまだ「そういう仕様か」と納得できるでしょう。しかし、本当に恐ろしいのはここからです。
ボスの強力な一撃で落とされ、命からがら、HPわずか「1」の状態で下のエリアの地面に叩きつけられるあなた。落下硬直で身動きが取れないその瞬間、目の前には、リスポーンした凶悪なザコ敵の集団が待ち構えています。
敵はこちらを見つけるや否や、すさまじい探知能力(アグロ範囲)で突撃してきて、硬直中の無防備な身体に容赦なく追撃を叩き込みます。HP1のあなたは抵抗する術もなく一撃で再死亡。これによって、「先ほどボス戦の場所に残してきたすべての経験値とお金が完全に消滅」します。そればかりか、さらにその下のエリアへと二重、三重に落下していくのです。
これこそが、数多くのプレイヤーの精神を文字通り破壊し、「脳に障害が起きるレベル」とまで言わしめた、死の無限落下ループです。
ここで、24時間プレイしたやり込みプレイヤーが、怒りのあまり言葉を失いつつも書き残した魂の叫びを引用しましょう。
Dying at bosses and falling down 2 stages with no hotodogs in sight is fucking stupid design, no issues for things being hard but double falling after a boss is like getting your d sed by your sister, you knows it’s a cheap design for annoyance to be funny, and a thrill to viewers, but overall you know its wrong. Over tanky mobs that can chase you down and kill you in seconds (…) generally over weight, lasted 10 secs a bit like myself but with my jump king guy lasting seconds and frustrated from not enough thrusts to complete the job.
(ボスのところで死んで、周囲に体力回復用のホットドッグもまるで見当たらない中で、2つ下のステージまで真っ逆さまに落とされるのはクソみたいなデザインだ。ゲームが難しいこと自体には文句はない。だが、ボス戦の後に『二重に落下してさらにすべてを失う』のは、単に視聴者を喜ばせたり、嫌がらせをして面白がったりするためだけの安易で下品なデザインだ。全体として、明らかに間違っている。尋常じゃなく硬いザコ敵が追いかけてきて、ものの数秒でこちらを殺してくるのも、本当にフラストレーションが溜まるだけだ。)
この表現の過激さはともかく、彼が味わった絶望の深さは痛いほど伝わってきます。
難しさの質が「技術への挑戦」ではなく、「ただの嫌がらせと安易なハメ」になっている。これが、やり込んだプレイヤーだからこそ辿り着いてしまう、このゲームの最も冷酷な真実なのです。
数時間の努力が一瞬で無に帰す、それも自分のミスではなく「システムによるハメ」によって。これこそが本作の描く地獄の極みです。
それでも支持される理由

ここまで本作の「低評価」の要因を徹底的に叩いてきましたが、ここで一つの疑問が浮かびます。これほどの地獄でありながら、なぜこのゲームは全体として「87%の好評率」を維持し、平均4.3という高い評価を得ているのでしょうか。
実は、心臓の鼓動とジャンプの溜め時間が同期するほどにやり込んだゲーマーたちにとって、本作は「他のどんなゲームでも得られない劇薬のような魅力」に満ち溢れているのです。
地獄の先にある「究極の脳汁」
確かに、戦闘は荒削りで理不尽です。しかし、敵の厄介な配置を把握し、どのタイミングでジャンプを溜め、どのタイミングで武器を振るべきかを完全に理解したとき、ゲームの様相は一変します。
ザコ敵を確実に各個撃破し、ボスのパターンを死ぬほど頭に叩き込んで見事にパリィや回避を決め、無傷で突破できた瞬間の脳汁の分泌量は、他の生ぬるいアクションゲームの比ではありません。これはまさに、かつてソウルシリーズの初代をプレイしたときに味わった「理不尽を自らの技術でねじ伏せる高揚感」そのものなのです。
メトロイドヴァニアとしての完成度と成長の快感
また、今作のマップ「ハイツ」の構造は、探索型アクション(メトロイドヴァニア)として極めて優秀に設計されています。
前作のような一本道ではなく、あちこちに寄り道要素があり、そこには強力な装備や武器、ユニークなボスが隠されています。探索すればするほど、確実にキャラクターは強くなっていきます。
ステータスシステムを完全に理解し、200種以上の装備から自分だけの最強ビルドを組み上げたとき、かつてあれほど苦しめられたザコ敵やボスを圧倒できるようになる「成長の快感」は、非常に中毒性が高いと言えます。
さらに、マルチプレイでの「お祭り感」も忘れてはなりません。ラグや同期ズレに目を瞑れば、見知らぬプレイヤーとジェスチャーで意思疎通を図りながら、過酷な壁を一緒に登っていく一体感、そして時には足場の譲り合いに失敗して一緒に奈落へ落ちていくシュールな笑いは、本作ならではの唯一無二の体験です。
苦痛が大きければ大きいほど、それを乗り越えた時の喜びは指数関数的に跳ね上がる。この「究極のマゾヒズムと達成感の黄金比」こそが、多くのプレイヤーがこのゲームに首輪を繋がれ、低評価を叫びながらもプレイを辞められない最大の理由なのです。
どれほど理不尽に叩き落とされようとも、私たちは再び立ち上がり、あのギャルが待つ頂上を目指さずにはいられないのです。
最終評価と購入ガイド
それでは、どす恋まん花としての最終的な評価を下しましょう。
『JUMP KING QUEST』は、間違いなく「人を選ぶ劇薬」です。前作のような純粋でストイックなプラットフォーマーを期待した人、あるいはダークソウルのような洗練された1対1の戦闘を楽しみたい人にとっては、その両者が悪魔合体した本作の歪なシステムは、非常に不快な「低評価の塊」に映るでしょう。
しかし、高難度なアクションをこよなく愛し、どれほどハメ殺されようとも「次はどうやって突破してやろうか」とニヤリと笑える、不屈の精神(あるいは重度のマゾヒズム)を持ったゲーマーにとっては、これ以上なく骨太で、長く遊べる「神ゲー」になり得ます。
購入を迷っている皆さまは、以下のリストを自分の心に問いかけてみてくださいね。
✅ 購入をお勧めする人
- 前作『Jump King』をクリアした実績があり、さらなる苦痛と達成感を求めている人
- ソウルライクや死にゲーが大好きで、理不尽なハメ配置すらもプレイスキルで突破することに快感を覚える人
- 友達と、あるいは見知らぬプレイヤーと、ラグすらも笑い飛ばしながらカオスな登山を楽しめる心の広い人
❎ 購入を避けるべき人
- 前作のような「戦闘のない、純粋なジャンプアクション」だけを楽しみたい人
- 敵にハメ殺されたり、一度の死亡で数時間の稼ぎが完全に消滅したりする仕様に耐えられない、精神衛生を保ちたい人
- 未完成なネットコードや、説明不足の複雑なゲームシステムに対してすぐにイライラしてしまう人
それでは、今回はこの辺で。奈落の底で泥水をすすりながら、いつか頂上で皆さまと「ぴっちぴちのギャル」を拝める日を楽しみにしております。
お相手は、どす恋まん花でした。ごきげんよう!
執筆:どす恋まん花
