『Astro Colony』本音レビュー!低評価が続出する、無限の宇宙に潜む「不都合な真実」

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みなさん、こんにちは。ゲームの深淵を覗きすぎて、たまに自分が現実世界の住人なのか、それともバイナリデータの集合体なのか分からなくなるライター、どす恋まん花です。

今回取り上げるのは、広大な宇宙を舞台にした工場自動化シミュレーション『Astro Colony』。本作において、私は2000時間という、人生の貴重な一部を文字通り星々の塵として捧げてきました。それだけの時間を費やしたからこそ、見えてくるものがあります。美しく輝く銀河の裏側にある、泥臭いバグや、開発者の思想とプレイヤーの期待が火花を散らす「戦場」の姿が。

本作はSteamで「非常に好評」に近い評価を得ている一方で、熱心な自動化ゲーマーたちからは、血を吐くような叫びと共に「低評価」が投じられることも少なくありません。なぜ、無限の自由を謳うこの宇宙で、これほどまでの不満が渦巻いているのか。まん花がその核心を、鋭く、そして愛情を持って解き明かしていきましょう。

目次

作品概要

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『Astro Colony』は、無限に広がる宇宙を舞台に、工場の自動化と未知の探索を融合させたSFシミュレーションゲームです。

本作の最大の特徴は、プロシージャル生成された完全に破壊可能なボクセル惑星を舞台にしている点です。プレイヤーはコンベアやパイプを張り巡らせた高度な輸送システムを構築し、資源収集の自動化を図ります。さらに、宇宙ステーション自体を移動・ドッキングさせることで、広大な銀河を跨ぐ巨大なネットワークを形成できるダイナミックなシステムが魅力です。

コロニー運営では、募集した宇宙飛行士たちの衣食住を世話し、彼らのニーズを満たすマネジメント能力が求められます。70種類以上の技術研究を進めることで、原始的な環境から高度なコロニーへと発展させていく達成感を味わえるでしょう。多様なバイオームには数百種の植物が自生し、探索の楽しみを広げますが、宇宙には予期せぬ危険も潜んでいます。

オンラインでの協力プレイにも対応しており、フレンドと共に広大な宇宙を開拓することも可能です。「自動化による効率化」と「無限の宇宙探索」を同時に楽しめる、自由度と中毒性の高い一作となっています。

項目 内容
ゲームタイトル Astro Colony
発売日 2026年6月2日
開発元 Terad Games
総レビュー数 2,545件
評価内訳 高評価: 2,090 / 低評価: 455
好評率 82%
平均スコア ★★★★☆ (4.1) / 5.0
日本語対応 ✅ 対応
概要 無限に広がる宇宙を探検し、最も効率的なコロニーの星座を作ろう。 コンベアシステムを構築して、生産を自動化しよう。 宇宙飛行士とそのニーズに対応しよう! 銀河系シミュレーションの一環として、新しいコロニーを設立。
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 100件

さて、ここからはデータという名の冷徹な鏡を使って、本作の真実を映し出していきましょう。不満カテゴリの内訳を見ると、圧倒的な第1位は「バグ/最適化」の29件です。これは、単に「動きがカクつく」といったレベルの話ではありません。人生の半分をこのゲームに捧げたまん花の経験から言わせてもらえば、この数字は「プレイの継続を断念させる致命的な不具合」の積み重ねなのです。

牙を剥く「バグと最適化」の壁

自動化ゲームにおいて、最適化不足は死を意味します。最初は快適に動いていても、工場が巨大化し、コンベアが迷宮のように入り組み、数百人の宇宙飛行士が闊歩し始めると、PCは悲鳴を上げます。しかし、本作の低評価レビューが指摘するのは、ハードウェアの限界ではなく、ソフトウェア側の「甘さ」です。

特にマルチプレイにおける同期ズレ(デシンク)は、多くのプレイヤーを絶望の淵に突き落としました。せっかく友人と巨大なステーションを築き上げても、片方の画面では資源が流れているのに、もう片方では虚空を掴んでいる……そんな状況で「自動化」が成立するはずもありません。開発者であるテフェル氏への報告も、時には「あなたのPCのせいだ」と一蹴されることもあるというレビューもあり、ユーザーの不信感は募るばかりです。

開発思想とプレイヤーの乖離

次に多い不満は「操作性/戦闘」や「マップ/探索」に関連するものです。本作は「ボクセル宇宙」という魅力的な土台を持っていますが、その土台の上で何をするかという「ゲームデザインの骨組み」に疑問を持つプレイヤーが少なくありません。

例えば、資源を求めて惑星へ向かう際、ステーション自体を移動させるのは快感ですが、その操作があまりにも不親切です。スラスターを制御するパネルを開くと前方が見えなくなる、回転ができない、といったストレスの溜まる仕様が、広大な宇宙を「ただの広い空き地」に変えてしまっています。探索の喜びを、操作性の悪さが塗りつぶしてしまっているのです。

Game has far too many bugs and tefal the dev blames it on your computer. Being a programmer and offering unpaid services to fix the issues for him got no where, the game is at fault, not the hardware or system config, accept responsibility for your errors and debug it properly.
(このゲームにはバグが多すぎます。開発者のテフェル氏は、それをあなたのコンピュータのせいにします。私はプログラマーとして、問題を解決するために無償のサービスを申し出ましたが、どこにも辿り着けませんでした。ハードウェアやシステムの構成ではなく、ゲームに非があります。自分のミスに責任を持ち、適切にデバッグしてください。)

プレイヤーが求めているのは「神の視点」での効率化であり、操作の不便さに由来する「理不尽な苦労」ではありません。

バグと不親切なUIが、自動化の快感を「デジタルな苦行」へと変貌させている。

不満の元凶「There」の分析

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※集計サンプル数: 100件

面白いデータがあります。不満レビューにおける頻出単語のTOP7を見ると、なんと「There」が65回と圧倒的な首位を飾っています。なぜ、これほどまでに「There(そこ)」という単語が連呼されるのか。それは、多くのプレイヤーが「そこにあるはずの機能がない」「そこに期待した楽しさがない」という欠乏感に苛まれているからです。

「そこ」に欠けているリアリティとロジック

「There are no physics(物理法則がない)」「There is no rotation(回転ができない)」「There is nothing to explore(探索すべきものがない)」。レビューを読み解くと、この「There」は、開発者が用意した世界観と、プレイヤーの想像力の間に横たわる「虚無」の代名詞であることが分かります。

宇宙を舞台にした高度な文明を築いているはずなのに、なぜか「階段(Stairs)」を作るために、ネジを作って、ギアを作って……という原始的な工程を、それも技術ツリーの半分を過ぎたあたりでようやく要求される。この「テックツリーの歪さ」が、プレイヤーに「There is something wrong(何かがおかしい)」と感じさせるのです。宇宙船を作れる科学力がありながら、階段ひとつ満足に設置できない。この矛盾が、没入感を削いでいきます。

音響と演出がもたらす「虚無」の響き

また、サウンド面についても「There」にまつわる不満が散見されます。工場の騒音、スラスターの轟音。それらが距離に応じて滑らかに変化するのではなく、ある一点を境に突然「爆音」になるという指摘があります。これは単なる調整不足を超えて、ゲーム体験を著しく損なう要素です。

親の顔より見た画面の中で、美しい星々を眺めながらコンベアの音を聴く。その心地よいはずのリズムが、突然の音響バグによって破壊されるとき、プレイヤーの心に去来するのは「なぜ、ここに改善の手が入らないのか」という虚しさです。

There are no physics, and in this game, set in space, you can float around up, down, left, right, forwards, and backwards. There is no rotation. Fall off the ship with your gravity boots on and you’ll just keep falling down. Down towards what? Down towards the down direction, of course.
(物理法則が存在しません。宇宙を舞台にしたこのゲームでは、上下左右前後に浮遊できますが、回転はできません。グラビティブーツを履いたまま船から落ちれば、ただひたすら下に落ち続けます。何に向かって? もちろん、「下」という方向に向かってです。)

不自然な物理挙動、欠落したアニメーション、そして空虚な宇宙。これらすべてが「There」という単語に凝縮され、ユーザーの叫びとして可視化されているのです。

「There」の多用は、ゲーム内に存在するはずの「納得感」が欠落していることの証明である。


ユーザーが直面する現実

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さて、ここからはさらに踏み込んで、プレイヤーが実際にこの宇宙でどのような「絶望」を味わっているのか、その解像度を上げていきましょう。指紋がなくなるほどマウスをクリックし続けたまん花からすれば、初期のワクワク感が、ある一点を境に「義務感」と「徒労感」に変わる瞬間は、非常に心が痛むものです。

テックツリーという名の迷宮

本作の技術研究は、一見すると膨大でやりがいがあるように見えます。しかし、その中身は驚くほど不条理です。
例えば、あなたは宇宙コロニーのリーダーとして、まずは拠点の整備を始めるとしましょう。当然、2階へ上がるための階段が必要になります。しかし、その階段をアンロックするには、エンジニアリングラボを建て、高度な研究を進める必要があります。

「階段を作るのに、なぜこれほどの科学力が必要なのか?」という疑問を抱きつつ、ようやくアンロックしても、今度は素材に驚かされます。鉄の床、銅の壁。ここまでは理解できます。しかし、なぜか「石英から食べ物を作る」という錬金術じみた世界観。この「直感的ではない仕様」が、プレイヤーの脳をショートさせます。本来、自動化ゲームの楽しさは「AとBを組み合わせればCができる」という予測の快感にあります。しかし、『Astro Colony』では「なぜかこれが必要」という強引な設定が、その快感を阻害しているのです。

空虚な惑星と、働きすぎのロボットたち

宇宙を旅して辿り着いた「未知の惑星」。期待に胸を膨らませて降り立った先に待っているのは、数本の木と、わずかな資源が点在する、スカスカの浮島です。探索の醍醐味である「発見の喜び」は、数時間もすれば「またこのパターンか」という飽和感に飲み込まれます。

また、コロニーを支える宇宙飛行士たちも、個性のないオートマトン(自動人形)のように感じられます。彼らはただ食事を摂り、休息し、タスクをこなすだけの存在です。彼らとの交流や、彼らが生き生きと暮らしている様子を期待すると、肩透かしを食らいます。さらに、効率を求めて導入したはずの「マイニングボット」が、手動のドリルよりも効率が悪かったり、狭い場所でスタックして動かなくなったりする様子を眺めるのは、もはや悲劇を通り越して喜劇です。

究極の「虚無」—— 泥(Dirt)の採取

中盤以降、プレイヤーは深刻な「泥不足」に陥ります。この高度なSF宇宙において、最も貴重な資源が「泥」であるという皮肉。しかも、この泥を効率よく集める方法は、洗練された自動化ラインを組むことではありません。

最も「効率的」な方法は、惑星全体を選択ツールで囲み、一気にデリート(削除)することです。これによって、あなたのインベントリには数万の泥が放り込まれます。しかし、この代償は重い。膨大なデータを一括処理しようとしたゲームクライアントは、ほぼ確実にクラッシュします。
「ゲームをクラッシュさせて資源を得る」。これが、この宇宙における究極の攻略法なのです。これを「ゲーム体験」と呼ぶには、あまりにも切なすぎませんか?

Dirt is a vital resource in mid to late game, but the mining robots can’t be set to mine it. The best way to get dirt is to use a selection tool on a planetoid, select the whole thing, and then delete it. This WILL crash your game client, no exception.
(泥は中盤から終盤にかけて不可欠なリソースですが、採掘ロボットは泥を採掘するように設定できません。泥を手に入れる最善の方法は、選択ツールで小惑星全体を選択して削除することです。これは例外なく、あなたのゲームクライアントをクラッシュさせます。)

本来の目的を見失い、ただ「技術ツリーを埋めるためだけ」に、クラッシュを恐れながら惑星を消去し続ける時間は、まさに精神の磨耗です。

効率化の果てに待っているのが「クライアントのクラッシュ」という現実は、あまりにも皮肉である。

それでも支持される理由

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ここまで厳しい意見を並べてきましたが、それでも『Astro Colony』には、心臓の鼓動がスラスターの噴射音と同期するほど没頭してしまう、抗いがたい魅力があるのも事実です。でなければ、そもそも2500件ものレビューが集まり、8割以上の人間が「おすすめ」を押すはずがありません。

「動く拠点」という絶対的なロマン

本作が他の自動化ゲーム(FactorioやSatisfactory)と決定的に違う点、それは「拠点そのものが宇宙船であり、移動できる」という点です。
多くの自動化ゲームでは、拠点は不動の存在であり、資源が枯渇すれば遠くからラインを引っ張ってくる必要があります。しかし、本作ではスラスターを点火し、工場ごと次の資源地へ移動することができるのです。この「要塞が宇宙を往く」という感覚は、SF好きにはたまらないカタルシスを与えてくれます。

巨大な惑星に横付けし、ドッキングアームを伸ばして連結する。そこから新たな土地を拡張し、巨大な宇宙ステーションを継ぎ足していく過程は、まるでレゴブロックを組み立てているような純粋な楽しさに満ちています。

無心になれる「ボクセル採掘」の心地よさ

もう一つの魅力は、その破壊の快感です。ドリルの先端がボクセルを削り取り、星が形を変えていく様子には、不思議な癒やし効果があります。「マイクラで整地をしていたら朝になっていた」という経験がある方なら、本作の採掘にも同じ中毒性を見出すでしょう。

特に、アステロイドキャッチャーを数十基並べ、宇宙に漂う岩石を次々と捕獲・粉砕していくラインが完成したときの達成感は、何物にも代えがたいものがあります。資源が無限に流れ込み、倉庫が満たされていく様子を眺めるのは、脳内麻薬が分泌される瞬間です。

可能性という名の「未完成」

本作はまだ進化の途中にあります。多くの不評レビューも、その根底には「もっと良くなってほしい」という期待が込められています。開発者のテフェル氏が定期的にアップデートを行い、バグ修正や新機能の追加に励んでいる姿勢(時にはユーザーと衝突することもありますが)は、このゲームがまだ「生きている」ことを示しています。

不完全ゆえの余白、そして「自分ならこう改善するのに」という想像力を刺激する構造こそが、コアなゲーマーを惹きつけて離さないのかもしれません。

不満を漏らしつつも、気づけばまたスラスターを点火し、未知の星域へと旅立ってしまう。このゲームには、そんな「ダメな子ほど可愛い」といった趣の、奇妙な愛嬌があるのです。

「拠点ごと宇宙を旅する」という唯一無二の体験が、数多の不満を凌駕する魅力を放っている。


最終評価と購入ガイド

さて、脳内のニューロンがすべて論理回路に置き換わるまで本作を遊び尽くした、どす恋まん花の結論をお伝えしましょう。

『Astro Colony』は、万人に勧められる完成された神ゲーではありません。しかし、特定の属性を持つプレイヤーにとっては、睡眠時間を削ってでも遊ぶ価値のある「毒入りの蜜」のような作品です。現状ではバグが多く、不条理な仕様も散見されますが、それを「宇宙の過酷な環境」として笑い飛ばせる強靭な精神があれば、これほど刺激的なサンドボックスは他にありません。

購入を迷っている方は、以下のチェックリストを参考にしてください。

✅ 購入をお勧めする人

  • 「空飛ぶ要塞」を自分で設計し、宇宙を旅したいロマン派。
  • 整地や資源回収など、単調だが中毒性のある作業に喜びを感じる人。
  • アーリーアクセス特有の「未完成さ」を楽しみ、改善を待てる寛容な心の持ち主。

❎ 購入を避けるべき人

  • 『Satisfactory』のような、洗練されたUIと快適な操作性を第一に求める人。
  • マルチプレイでの同期ズレや、突然のクラッシュに耐えられない人。
  • 非論理的なテックツリーや、不自然な物理挙動にストレスを感じる理系脳の人。

宇宙は広く、そして冷たい。ですが、そこにはあなたにしか作れないコロニーが待っています。たとえそれが、バグと泥にまみれた不格好なものであっても、暗黒の宇宙で光を放つその姿は、きっと美しいはずです。

それでは、いつか星の海でお会いしましょう。どす恋まん花でした!


執筆:どす恋まん花

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