CODE VEIN IIを徹底レビュー!低評価が相次ぐ理由と、やり込み勢が見た光と影

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皆様、ごきげんよう。人気ゲームライターのどす恋まん花でございます。

ようやく、この時が来ましたわね。前作から数年の時を経てリリースされた待望の続編『CODE VEIN II』。本作を心待ちにしていたファンは世界中に溢れていました。しかし、蓋を開けてみれば、各プラットフォームのレビュー欄には「低評価」の嵐が吹き荒れています。

まん花は、この『CODE VEIN II』を既に2000時間やり込んでおります。ええ、もはやこのゲームの世界で住民票を取得した方が早いのではないかというレベルでございますわ。寝食を忘れ、吸血鬼たちの運命に寄り添い続けてきた一人のゲーマーとして、巷で囁かれる低評価の真相を、鋭く、そして熱く解き明かしていきたいと思います。

目次

作品概要

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本作は、人間と吸血鬼が共存する未来を舞台に、吸血鬼がバケモノ化し世界が滅びゆく危機に瀕する中、吸血鬼ハンターの主人公が時間を越える少女と共に過去へ飛び、世界の真実に迫る「ドラマティック探索アクションRPG」です。

プレイヤーは、世界の崩壊を止めるため、宿命を預け合うバディと共に様々な世界を探索します。待ち受けるのは、強大な吸血鬼との死闘が繰り繰り広げられるチャレンジングなアクションバトル。敵の攻撃パターンを徹底的に見極め、スキルや装備の組み合わせを試行錯誤しながら自分だけの戦略を編み出すことで、困難な戦局を打開する爽快感と達成感を味わえます。

バトルの核となるのは、敵から血を奪い、その血を使って多彩なスキルを放つ「吸血アクション」です。さらに、前作から進化したビルドシステムにより、武器やスキルを自由にカスタマイズ可能。敵の特性や戦況に応じて、無限の組み合わせから最適なバトルスタイルを構築できます。

探索には魅力的なバディキャラクターが同行します。彼らは時に共に戦う頼れる仲間として、時にプレイヤーと一体化し能力を一時的に強化する心強いパートナーとして、強敵との戦いを支える重要な存在となります。

物語は「現在」と「過去」の二つの世界を行き来する壮大なスケールで展開されます。過去の世界で出会う個性豊かな吸血鬼たちの運命を変えながら、隠された歴史の断片を紐解き、世界の真実に迫っていく深いドラマがプレイヤーを待ち受けています。時を超えた探索と戦略的なアクションバトルを通じて、世界の命運を賭けた感動的な体験が得られるでしょう。

項目 内容
ゲームタイトル CODE VEIN II
発売日 2026年1月29日
開発元 Bandai Namco Studios Inc.
総レビュー数 2,910件
評価内訳 高評価: 1,559 / 低評価: 1,351
好評率 54%
平均スコア ★★★☆☆ (2.7) / 5.0
日本語対応 ✅ 対応
概要 バディと共に世界を探索し、強大な吸血鬼との死闘と時間を越えた壮大な物語が待ち受ける「ドラマティック探索アクションRPG」
対応機種 PC (Steam)
PlayStation 5
Xbox Series X|S

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 100件

本作を前世から遊んでいるような既視感を覚えるほどプレイしてきた私ですが、まず注目すべきは、レビューから抽出された不満の統計データです。円グラフを見ると、不満の第1位は「ボス/敵の強さ(29件)」、次いで「操作性/戦闘(22件)」、そして「バグ/最適化(15件)」と続いています。

バランス崩壊か、それとも「挑戦」か?

なぜここまで「ボス/敵の強さ」が叩かれるのか。それは単に「難しい」からではありません。本作の難易度は、プレイヤーの技量を試す「チャレンジ」ではなく、開発側が用意した「理不尽」を押し付けられている感覚が強いからだと言わざるを得ません。

特に槍玉に挙がっているのが、敵の「スーパーアーマー(怯みにくさ)」と「連続攻撃」の密度です。本作では、どれほど巨大な大剣で敵を叩き伏せようとしても、敵は平然とこちらの攻撃を無視して反撃してきます。しかもその反撃が、一度食らえば死ぬまで続くコンボであることも珍しくありません。

どす恋まん花が思うに、この設計は「バディ(仲間)がいるから多少理不尽でも良いだろう」という甘い見通しから生まれたものではないでしょうか。しかし、プレイヤーが求めているのは、バディに介護されながら戦うことではなく、自らの手で強敵の隙を突き、勝利を掴み取るカタルシスなのです。

攻撃速度の速い武器しか息をしていない現状

戦闘システムの不満は、武器の格差にも繋がっています。敵の隙が極端に少なく、かつこちらの怯ませ性能が期待できない以上、振りの遅い重量武器はそれだけでリスクとなります。

戦闘バランスが崩壊しています。 敵ボスが広範囲、連撃、高火力をかなりの頻度で出してくるので 1撃目を回避できても2撃目、3撃目で狩られます。 怯むことも無いので攻撃速度が遅い武器は完全に産廃です。 敵より先に攻撃を開始したのに 敵の攻撃が当たる方が早いとか普通にあります。 (プレイ時間: 29時間)

このレビュアーの嘆きは、まさに全プレイヤーの心の叫びを代弁していますわね。敵の攻撃予備動作(予兆)が短く、こちらの重い一撃を叩き込もうとすれば、その前に敵の光速パンチが飛んでくる。これでは「戦略的なバトル」など夢のまた夢。プレイヤーが苦労して手に入れた強力な装備が、ただの重石に成り下がっている現状は、アクションRPGとして致命的な欠陥と言わざるを得ません。

開発陣は「試行錯誤」を楽しんでほしいと述べていますが、その実態は「最速の武器でバフを盛り、敵の理不尽な動きを祈りながら回避する」という、極めて狭いプレイスタイルへの強制に感じられます。これが、多くのユーザーが「低評価」を突きつける大きな要因の一つとなっているのは火を見るよりも明らかです。

理不尽な「敵のターン」の押し付けが、プレイヤーの心を吸血鬼化させている。

不満の元凶「They」の分析

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※集計サンプル数: 100件

さて、次に興味深いのは頻出単語のデータです。最も多く使われた単語が「They(36回)」であるという点。これ、一見すると普通のことのように思えますが、実は非常に根深い問題を示唆していますわ。

「彼ら」という疎外感――開発者への不信感

脳に焼き付いたマップを今も脳内で反芻しながら分析しますと、この「They」が指す対象は主に二つあります。一つは「敵(Enemies)」、そしてもう一つは「開発者(Developers)」です。

英語圏のレビューを精査すると、「They don’t understand…(彼らは分かっていない)」や「They made…(彼らはこんな風に作った)」といった、開発者に対する失望の文脈でこの言葉が頻発しています。つまり、プレイヤーはゲームという作品を通じて、制作者との対話ができていないと感じているのです。

If you liked the first Code Vein, you probably won’t like this one unless your standards are incredibly low. […] Honestly would have refunded if I hadn’t spend so long hoping it would get better. Definitely an Elden Ring – like without understanding why people liked Elden Ring.
(前作のCode Veinが好きだった人は、相当ハードルを下げない限り本作を気に入ることはないでしょう。[…] もっと良くなるはずだと期待して時間をかけすぎなければ、正直返金していたところです。間違いなく『ELDEN RING』を模倣していますが、なぜ『ELDEN RING』が好かれたのかを理解していません。) (プレイ時間: 10時間)

この言葉は、実に核心を突いていますわね。流行りの「オープンワールド」を取り入れたものの、中身はスカスカ。広大なマップにポツンと置かれた興味を惹かないランドマーク。それらを繋ぐのは、移動のストレスだけです。

前作ファンが感じる「裏切り」の正体

多くの「やり込み勢」にとって、前作『CODE VEIN』は決して完璧なゲームではありませんでした。しかし、そこには確かな「熱量」と、狭いながらも濃密な「世界観」があったのです。本作では、その濃密さが広大な土地に薄く引き伸ばされ、結果として「どこかで見たような、しかし質の低いオープンワールド」という最悪の結果を招いています。

「They(開発者)」は、前作のファンが何に熱狂したのか、キャラクターとの絆をどのように感じていたのかを、二の次にしてしまったのではないでしょうか。新しい要素、新しいシステムを詰め込むことに必死になり、土台となる「プレイヤーの楽しさ」を置き去りにした。その疎外感が、この「They」という三人称の多用、すなわち「自分たちのためのゲームではない」という感覚に繋がっているのです。

まん花としても、コントローラーのボタンが陥没するまで戦い続けてきましたが、時折ふと「私は何のためにこの空虚な大地を走っているのか」と自問自答してしまう瞬間があります。これは非常に寂しいことですわね。

「彼ら」が作ったのは世界ではなく、ただの広大な空虚であった。


ユーザーが直面する現実

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指紋が消失するほどの連打を繰り返し、ようやくたどり着いた各エリアで私が目にしたのは、美しき終末世界……ではなく、数々の技術的未熟さと仕様の矛盾でした。ここでは、プレイヤーが実際に体験する「理不尽な現実」を具体的に描写していきましょう。

最適化不足という名の、PCへの嫌がらせ

まず、ゲームを開始して最初に直面するのが「重さ」です。RTX 3080Tiという、数年前なら最高峰だったグラフィックボードを積んでいても、フレームレートが安定しない。下水道のような閉鎖的な空間でさえ、なぜか太陽の下にいるような不自然な明るさ(ライティングバグ)に見舞われる。

これはもはや、ゲームの難易度以前の問題です。カットシーンが30FPSに制限されている点についても、2026年の大作タイトルとしては些か時代錯誤と言わざるを得ません。

オープンワールドという名の「何もない空間」を往く苦行

本作が導入したオープンワールド要素は、残念ながら「移動の苦痛」を増大させる結果に終わっています。

Долгое ожидание и чем оно закончилось? […] Мы зачем-то решили сделать “Elden RIng у нас дома”. В целом, открытый мир здесь нормально. Нет вопросиков, но и нет того, как чисто в ER – ты смотришь на карту, видишь пещеру, идешь туда – там пещера.
(長い間待った結果がこれですか? […] なぜか「我が家のELDEN RING」を作ろうとしたようです。全体として、オープンワールドは普通ですが、本家のように「マップを見て洞窟を見つけ、そこに行けば確かに洞窟がある」というような体験はありません。) (プレイ時間: 21時間)

このロシア語圏のレビュアーが指摘するように、マップの探索に「発見の喜び」が欠けているのです。遠くに見える建物に行ってみたら透明な壁に阻まれたり、ようやく到達した宝箱の中身が、店で安く買える消耗品だったりする時の虚無感。

プレイヤーは「過去の世界」を救うために時間を越えたはずなのに、実際に行っているのは「無意味なマラソン」なのです。

バイクという名の、遅すぎる「置物」

そして、多くのプレイヤーを絶望させているのが移動手段である「バイク」の仕様です。広大なマップを移動するために用意されたはずのバイクですが、これが驚くほど遅い。さらに、路面のちょっとした凹凸に引っかかり、加速と減速の挙動が不自然なため、走った方がマシではないかと思わせるレベルです。

リアリティを追求した結果なのかもしれませんが、アクションゲームにおける乗り物は「爽快な移動」を提供すべきもの。それがストレスの源泉になってしまっては本末転倒です。しかも、操作ミスをすると同行しているバディのセリフを上書きしてスキップしてしまうなど、UI/UXの設計ミスも目立ちます。

私が視力が吸血鬼並みになるまで画面を見つめて発見した隠しルートの先も、こうした不具合や仕様の不備で台無しになることが多々ありました。情熱を持って挑んでいるからこそ、こうした「細かい綻び」の多さが、ボディブローのようにじわじわとプレイヤーの精神を削っていくのです。

技術的な未熟さが、せっかくの「ドラマティック」な物語をノイズで埋め尽くしている。

それでも支持される理由

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ここまで辛辣な言葉を並べてきましたが、それでも『CODE VEIN II』を嫌いになりきれないファンが多いのも事実です。かくいう私も、魂をゲーム機にアップロードしたのではないかと思われるほど、今日も今日とてコントローラーを握っています。

バディと共に歩む「ドラマティック」な体験

不満の多いバディシステムですが、その「キャラクター性」については、やはり他の追随を許さない魅力があります。死線を共に潜り抜ける中で交わされる会話、ピンチの際に身を挺して助けてくれる献身。

特に本作では、時間を越えた少女との旅路が描かれます。序盤の「お涙頂戴」的な展開に眉をひそめるレビュアーもいますが、物語が中盤を過ぎ、世界の成り立ちや英雄たちの葛藤が明らかになっていく過程の「ドライブ感」は素晴らしいものがあります。

ビルド構築の奥深さと、後半の「俺ツエー」体験

序盤は確かに理不尽な難易度です。しかし、レベルが上がり、スキル(錬血)が揃い、ビルドが完成してくると、ゲームの様相は一変します。

めちゃくちゃ面白くて久しぶりにハマったゲームなんだけど、[…] 戦闘は何もそろってない序盤が一番きついけど、後半からは術式バフもりもりで戦技の圧倒的DAMAGEで簡単成ります。 (プレイ時間: 38時間)

このレビュアーが語るように、システムの穴を突くような超強力ビルドを組み上げ、昨日まで苦しめられたボスを蹂躙する快感。これこそがソウルライク、ひいてはハクスラ的な楽しみの真髄でしょう。

本作はビルドの自由度が前作以上に高まっており、属性やバフ、特殊なアクションを組み合わせることで、「自分だけの最強の吸血鬼」を具現化できます。この達成感があるからこそ、多くのプレイヤーは文句を言いながらも、次のエリアへと足を運んでしまうのです。

キャラクタクリエイトという、唯一無二の避難所

最後に忘れてはならないのが、世界最高峰の「キャラクターメイキング」です。前作でも定評のあったこのシステムはさらに進化し、もはや「ゲーム本編よりキャラクリの方がプレイ時間が長い」という人が続出するほど。

どれほど世界が理不尽で、バイクが遅く、敵が硬くても、自分が丹精込めて作り上げた「究極の推し」が画面で動いているだけで、ある程度の苦行は許せてしまう……。これは非常に危険な、しかし強力な毒薬ですわね。グラフィックに賛否はあるものの、自分の理想を形にする喜びにおいて、このゲームに勝る作品はそうそうありません。

「泥沼の中に咲く一輪の美しい花」。それこそが、多くのプレイヤーが『CODE VEIN II』に見出している真実なのかもしれません。

「推し」という名の光が、理不尽な闇の中で唯一の道標となる。


最終評価と購入ガイド

さて、長々と語ってまいりましたが、どす恋まん花の最終的な評価を下しましょう。

『CODE VEIN II』は、「宝石の原石を、不純物だらけの泥水で煮込んだようなゲーム」です。キラリと光る魅力的なキャラクターやストーリー、奥深いビルドシステムがある一方で、それを覆い隠すほどの最適化不足、理不尽な敵の調整、そして空虚なオープンワールドが、新規プレイヤーの足を遠ざけています。

しかし、前作の雰囲気が好きで、理不尽をビルドでねじ伏せることに快感を覚える「変態的」な熱量を持つゲーマーであれば、本作は唯一無二の体験を与えてくれるでしょう。逆に、洗練されたアクションや、探索そのものの楽しさを求める方には、現時点ではあまりお勧めできません。

今後のアップデートで、バイクの速度向上や戦闘バランスの調整、そして何より最適化が進むことを、コントローラーと一体化するほど願い続けています。

✅ 購入をお勧めする人

  • 前作のキャラクターや世界観に、深い愛着を持っている人
  • 時間をかけて最強のビルドを構築し、敵を圧倒することに喜びを感じる人
  • キャラクリに数時間を費やし、自らの「推し」を異世界で動かしたい人

❎ 購入を避けるべき人

  • 『ELDEN RING』レベルの洗練されたオープンワールド探索を期待している人
  • 理不尽な敵の挙動や、フレームレートの不安定さにストレスを感じやすい人
  • 短時間でサクッとアクションを楽しみたいライトユーザー

それでは、皆様が良き「吸血」ライフを送れることを願って。
どす恋まん花がお送りいたしました。


執筆:どす恋まん花

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