皆さん、ご機嫌よう。どす恋まん花です。
話題の超大作『紅の砂漠』、皆さんはもう手に取られましたか? 圧倒的なグラフィックと広大なオープンワールドを引っ提げて登場した本作ですが、ネット上の評価は驚くほど真っ二つに割れています。ある者は「神ゲー」と崇め、ある者は「稀に見るクソゲー」と切り捨てる。この極端な評価の乖離は一体どこから来るのでしょうか。
どす恋まん花は、この作品の舞台となる大陸の砂を一粒残らず数え上げる勢いで、対象のタイトルを2000時間やり込んでいる廃人ゲーマーです。正直に言いましょう、このゲームは「美しい毒薬」のような存在です。一度ハマれば抜け出せませんが、その過程で喉を焼くような不快感を味わうことも少なくありません。
今回は、膨大なプレイデータとユーザーの生の声を徹底的に分析し、この美しくも残酷な砂漠の真実を解き明かしていきたいと思います。
作品概要

| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | 紅の砂漠 |
| 発売日 | 不明 |
| 開発元 | 不明 |
| 総レビュー数 | 128,550件 |
| 評価内訳 | 高評価: 107,792 / 低評価: 20,758 |
| 好評率 | 84% |
| 平均スコア | ★★★★☆ (4.2) / 5.0 |
| 日本語対応 | 不明 |
| 概要 | 概要取得失敗 |
| 対応機種 | PC (Steam) PlayStation 5 Xbox Series X|S |
データが示す不満の傾向

本作に対する不満の声をカテゴリー別に分類したとき、圧倒的な1位に輝いてしまったのが「操作性/戦闘(28件)」です。次いで「ボス/敵の強さ(21件)」、「ストーリー/テンポ(18件)」と続きます。これらはアクションRPGにおける心臓部であり、ここへの不満が多いということは、ゲーム体験の根幹に何らかの歪みが生じていることを示唆しています。
操作性が生む「もどかしさ」の正体
なぜ、これほどまでに操作性が叩かれるのでしょうか。まん花が三食の記憶すら砂に埋もれるほどこの世界を歩き回って感じたのは、アクションの「予備動作(予備フレーム)」と「入力受付」の独特すぎる設計です。
多くの現代的なアクションゲームでは、ボタンを押した瞬間にキャラクターが反応する「レスポンスの良さ」が重視されます。しかし、『紅の砂漠』はあえてそこに重厚な慣性、あるいは物理的なラグのような挙動を組み込んでいます。これが一部のプレイヤーには「思い通りに動かないストレス」として蓄積されていくのです。
特に致命的なのが、特定の入力を「数フレーム保持しなければならない」といった、直感的とは言い難い操作体系です。緊迫した戦闘中、一瞬の判断で回避ボタンを押したつもりが、ゲーム側が「それは短すぎる押し込みだ」と判定してキャラクターが棒立ちになる。この瞬間の絶望感は、まさにプレイヤーの魂を削り取るような理不尽さを伴います。
ゲームデザインの構造的な欠陥
また、戦闘におけるターゲットロックの挙動やカメラワークも不満の火種となっています。多人数を相手にする無双的な楽しさを目指しながら、カメラが地形に引っかかったり、視認性の悪いエフェクトで画面が埋め尽くされたりすることが頻発します。
開発側は「リアルな挙動」を追求したのかもしれませんが、それがゲーマーが求める「操作の快感」を阻害してしまっている事実は否めません。特に、精密な操作が要求されるプラットフォーム(足場移動)要素において、この慣性の強い操作性はもはや拷問に近い体験へと変貌します。
(プレイ時間: 15時間) Просто 0 из 100. Задумка норм, исполнение никакое. Игры сырая и во всех смысл, управление -говно собачее, пока сделает что ты нажал тебя раздавят 10 раз или упадёт со скал. Пока блок ставишь он подумает 5 секунд потом сообразит, нажимаешь собрать вещи с бандит – он кузнечиков подбирает. Интерфейс непонятный, сам сиди додумывай какую кнопку нажать чтобы он вставал в некоторых моментах. Кнопку пробел вообще давно сломал, пока 40 раз на прыжок нажмешь или диалоги пропускать, нажал и сидишь как дурак ждешь пока они одно и тоже говорят.
(日本語翻訳:100点満点中0点。コンセプトはいいが、実行力は皆無。あらゆる意味で未完成なゲームで、操作性は犬のクソだ。こちらが入力した動作をキャラクターが実行するまでに10回はやられるし、崖から落ちる。ブロックを押しても5秒考えてからようやく反応する始末。山賊からアイテムを拾おうとすれば、なぜかバッタを捕まえている。UIは不親切で、どのボタンを押せばいいのか自分で推測するしかない。スペースキーは壊れそうだ。ジャンプするために40回連打しなきゃいけないし、同じ会話を延々と聞かされる。最悪だ。)
操作性の欠如は、どんなに美麗なグラフィックをも虚無へと変える破壊力を持っている。
不満の元凶「They」の分析

頻出単語データを見ると、興味深いことに「They(28回)」という言葉がトップに来ています。これは、不満を抱いているプレイヤーが「開発者(彼ら)」や「敵キャラクター(彼ら)」、あるいは「システム上の登場人物(彼ら)」に対して、強い疎外感や怒りを感じていることの表れです。
「彼ら」への怒りと疎外感
この「They」という主語が使われるとき、プレイヤーはゲームという仮想世界から弾き出され、冷めた視線で画面の向こう側の作り手と対峙しています。まん花も親の遺影より長く見つめたディスプレイの向こう側で、「なぜ、彼ら(開発者)はこんな不親切な設計にしたのか?」と問いかけた夜が何度もありました。
例えば、多くの不満レビューで言及されている「ストーリーの強制」や「特定のミニゲームの強要」です。プレイヤーが自分の意志で物語を進めている感覚(エージェンシー)が欠如しており、常に「彼ら(開発者)」が引いたレールの上を、歩きにくい靴で歩かされているような感覚。これが「They」という言葉に集約されているのです。
また、敵キャラクターのアルゴリズムに対してもこの言葉は向けられます。特にボス戦において、プレイヤー側の回避や防御を無視して「彼ら(敵)」だけが超高速で動き回り、一方的に攻撃を叩き込んでくる。この公平性を欠いた「開発者のオナニー」とも取れるバトルデザインが、熱心なファンをアンチへと変貌させてしまうのです。
ストレス発生のメカニズム
「Because(24回)」という単語も目立ちます。これは「なぜなら、このシステムが〇〇だからクソなんだ」という論理的な批判をしようとするプレイヤーの苦悩が見て取れます。単に嫌いなのではなく、具体的な理由を挙げて「もっとこうして欲しかった」と訴える声が多いのです。
操作のラグがあるのは、モーションのリアルさを優先したから。ストーリーが分かりにくいのは、断片的な語り(ソウルライク的アプローチ)を狙ったから。しかし、その「意図」と「プレイヤーの体験」が致命的に食い違っています。
やり込んだプレイヤーほど、システムの底にある「浅さ」や「不条理」に気づいてしまいます。数百時間を費やした果てに見つけた装備が、見た目も性能も初期装備と大差ないとき、プレイヤーは静かにコントローラーを置き、「彼ら」との決別を選ぶのです。
(プレイ時間: 180時間) This game is terrible, it truly Is. Everything about this game, beside combat, sucks. Graphics? Terrible, they look worse than 2013 title with a lot of ghosting, artifacts and popins. Optimization sucks as well. Story? Certified garbage. Everyone is annoying and/or terribly written, You won’t remember anything from it. Exploration? It’s pointless.
(日本語翻訳:このゲームはひどい、本当に。戦闘以外はすべて最悪だ。グラフィック? ひどいもんだ。2013年のタイトルより悪く見えるし、ゴースティングやポップインが激しい。最適化もゴミだ。ストーリー? 公式に認められたゴミだ。登場人物は全員イライラさせるし、書き方もひどい。何一つ記憶に残らないだろう。探索? 無意味だ。)
開発者の「こだわり」がプレイヤーにとっての「足枷」になったとき、情熱は憎悪へと反転する。
ユーザーが直面する現実

ここで、プレイヤーが実際にこの砂漠でどのような「地獄」を見るのか、もう少し解像度を上げて描写してみましょう。まん花の指紋が摩耗しコントローラーと一体化するまでプレイした経験から言わせてもらえば、このゲームには「虚無の時間」が確実に存在します。
終わりなき「馬の散歩」と虚無の対話
本作の広大なマップは、一見すると探索の喜びに満ちているように見えます。しかし、多くのメインクエストがプレイヤーに強いるのは、NPCの馬の速度に合わせた「強制的な移動」です。ダッシュもできず、かといってスキップもできない。その間、NPCはプレイヤーにとって興味の持てない、あるいは文脈の不明瞭な話を延々と繰り返します。
この時間は、まさにゲーマーの寿命を削る「虚無」そのものです。美しい風景も、10回、20回と見せられればただの背景画に過ぎません。さらに、ストーリーの展開上、自分が手塩にかけて育てた主人公ではなく、スキルの全く異なるサブキャラクターを強制的に操作させられるパートが存在します。
「私はこのキャラクターを育てるためにリソースを注いだのではない」という叫びが、虚空に消えていきます。アティファクト(強化素材)という貴重なリソースを、使いたくもないキャラクターの成長にも共有させられるストレス。これは丹精込めて育てた盆栽を、隣で見知らぬおじさんに勝手に剪定されるような屈辱です。
「魚兜」の呪縛とパズルの迷宮
装備システムについても触れなければなりません。本作の装備更新は非常に緩やか、悪く言えば「代わり映えがしない」ものです。あるプレイヤーは、見た目が非常に奇妙な「魚の形をした兜」を、性能が良いという理由だけで100時間以上も被り続ける羽目になりました。
どれほどカッコいいムービーが流れても、主人公の頭は魚。このシュールさを笑えるのは最初の5分だけです。せっかくの没入感が、ちぐはぐな装備デザインによって台無しにされてしまいます。
そして、世界中に散りばめられたパズル要素。これらがまた、説明不足で直感に反するものばかりです。「何をすればいいか」のヒントが皆無で、結局は攻略サイトを片手に、作業的にギミックを解くだけの時間。それが本作の「探索」の正体の一部なのです。
(プレイ時間: 108時間) The quests and dialogue are mostly HORRIBLE. Ignoring the boring story, the amount of times a quest forces you to follow someone on a horse gets to be maddening–and it isn’t like we have Red Dead or GTA level dialogue here to enjoy during the long horse rides. It’s slapped together and badly written. The boss fights and design are weird. A lot of fights seem to be impossible to mitigate or avoid taking damage, so it usually boils down to spam eating meat to get through the fights.
(日本語翻訳:クエストと台詞はほとんどが最低だ。退屈なストーリーはさておき、馬に乗って誰かの後を追わせるクエストの多さには発狂しそうになる。RDR2やGTAのように、長い乗馬時間を楽しませてくれるような質の高い会話があるわけでもない。やっつけ仕事で書かれたひどい脚本だ。ボス戦のデザインも奇妙だ。多くの戦いでダメージを避けることが不可能に思え、結局は肉を連打して食べ続けてゴリ押しするだけの戦いになる。)
美しすぎる広野の裏側には、プレイヤーの忍耐を試す「不毛な儀式」が幾重にも張り巡らされている。
それでも支持される理由

ここまでボロクソに書いてきましたが、どす恋まん花は本作を憎んでいるわけではありません。むしろ、これほどの欠点を抱えながらも、なお人々を惹きつけてやまない「暴力的なまでの魅力」があることも認めざるを得ないのです。
網膜に焼き付く「夜」の光
本作のグラフィック、特にライティング技術は現世代のゲームの中でも最高峰に位置します。特に「夜」の表現は圧巻です。月明かりに照らされた砂丘、遠くに見える街の灯り、松明の炎が落とす揺らめく影。網膜にゲームのHUDが焼き付いて離れないほど画面を凝視してきた私でも、ふとした瞬間に馬を止め、ため息をつくほど美しい景色に出会うことがあります。
この映像美は、単なる表面的な飾りではありません。「この世界のどこかに行けば、もっとすごい景色があるのではないか」という期待感をプレイヤーに抱かせ、不満を抱えながらも冒険を続けさせる強力な推進力となっています。
「プロレス的快感」への一点突破
戦闘についても、不満の裏側に「独自の快感」が隠されています。ラリアットで敵をなぎ倒し、ジャーマンスープレックスで大地に沈める。この泥臭く、それでいてダイナミックなアクションは、他のスタイリッシュ系アクションゲームにはない「重み」と「手応え」を感じさせてくれます。
万人受けする「洗練」はありませんが、特定の属性を持つゲーマーにとっては、この荒々しく暴力的な手触りこそが、他では代替不可能な麻薬的魅力となっているのです。傭兵団を率いて拠点を制圧する際の、軍勢同士がぶつかり合う混沌とした熱気も、本作ならではの醍醐味と言えるでしょう。
また、アップデートによる改善意欲の高さも評価すべき点です。発売直後の悲惨な状況から、開発チームは休むことなくパッチを配信し、不評だった操作性やQOL(利便性)を少しずつ、しかし確実に改善しています。この「未完成の原石を磨き上げようとする姿勢」に、多くのプレイヤーが希望を見出し、好評率84%という数字を支えているのです。
『紅の砂漠』は、欠点すらも愛せる「不完全な愛おしさ」を持った、奇跡のような歪な結晶である。
最終評価と購入ガイド
さて、長々と語ってきましたが、どす恋まん花としての結論を出しましょう。
このゲームは、万人に勧められる「優等生な神ゲー」ではありません。しかし、人生の重要な決断をすべてこの砂漠で下したと言っても過言ではないほどこの世界に没入した私から見れば、本作は「現代のゲームが失いかけている“尖った熱量”を持った挑戦作」です。
操作性の悪さやストーリーの支離滅裂さに耐えられる、強靭な精神力と広い心。そして、それらを補って余りある映像美や、重厚なアクションへの飢え。それらを持ち合わせている人にとって、この砂漠は一生忘れられない宝島になるはずです。
逆に、洗練されたストレスフリーな体験を求めるなら、今はまだ手を出さない方が賢明かもしれません。
✅ 購入をお勧めする人
- 最高峰のグラフィックを体験するためなら、多少の不自由は厭わない人。
- プロレス技や重量感のある泥臭いアクションに興奮を覚える人。
- 不親切なパズルや理不尽な難易度を「攻略のしがいがある」と変換できるマゾヒスティックなゲーマー。
❎ 購入を避けるべき人
- ボタン一つで即座に反応する、キビキビとした操作感を絶対条件とする人。
- 整合性の取れた、感動的で分かりやすいストーリーを重視する人。
- 限られた時間で効率よく「楽しさ」だけを摂取したいコスパ重視のプレイヤー。
皆さんの冒険が、乾いた砂を噛むようなものではなく、輝く黄金を見つけ出す旅になることを祈っています。
それでは、また次の記事でお会いしましょう。どす恋まん花でした!
執筆:どす恋まん花
