『紅の砂漠』を徹底レビュー!低評価に隠された真実と2000時間の旅路で得た確信

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皆さま、ごきげんよう。どす恋まん花です。
ゲームの海に溺れ、コントローラーの振動を鼓動として刻み続ける一人のゲーマー、まん花が本日お届けするのは、あまりにも巨大で、あまりにも問題児な一作『紅の砂漠』でございます。

このファイウェル大陸という広大な荒野に、まん花は実に2000時間という、人生の貴重な一部を文字通り「溶解」させてきました。ここまでやり込めば、もはやクリフの背中の傷跡の数まで把握していると言っても過言ではありません。しかし、世間の評価は真っ二つ。どころか、一部からは悲鳴に近い低評価が飛んできています。

今回は、膨大なデータを紐解きつつ、この美しくも残酷な砂漠の「真の姿」を、どす恋まん花が鋭く、かつ愛を持って解剖していきましょう。

目次

作品概要

紅の砂漠 レビュー画像 eyecatch.jpg

壮大なファイウェル大陸の旅

「紅の砂漠」は、Pearl Abyssが総力を挙げて作り上げたオープンワールド・アクションアドベンチャーです。舞台となるのは、美しさと厳しさが同居する「ファイウェル大陸」。プレイヤーは傭兵団「灰色たてがみ」のリーダーであるクリフとなり、宿敵「黒い熊」の奇襲によって散り散りになった仲間を探し、故郷パイルーンの再建を目指すことになります。

エメラルド色の草原、喉を焼く砂漠、凍てつく山脈、そして空の彼方に浮かぶ神秘の領域「アビス」。この世界の密度は異常です。どこまでも続く地平線を眺めているだけで、まん花は自分が現実世界で納豆を混ぜる作業すら忘れて没頭してしまいました。馬のたてがみを掴んで疾走し、時にはドラゴンや古代のロボット(!)に跨って大地を駆ける。この「移動」そのものが持つ自由度は、まさに次世代の基準を提示していると言えるでしょう。

クリフと仲間たちが織りなす物語

物語の核となるのは、単なる復讐劇ではありません。旅の途中で出会うウンカ、デミアンといった個性豊かな仲間たちとの絆、そして大陸の秩序を揺るがす巨大な陰謀が絡み合います。プレイヤーはクリフだけでなく、仲間を操作してサイドクエストに挑むことも可能で、キャラクターごとに異なる戦闘スタイルが用意されています。

拠点となる「灰色たてがみキャンプ」を拡張し、仲間と食卓を囲み、釣りや狩りに興じる。そうした「生活」の匂いがするシステムが、壮大な叙事詩に血を通わせているのです。しかし、この美しすぎるガワの裏側に、多くのプレイヤーを絶望させた「穴」が潜んでいることもまた、否定できない事実なのです。

項目 内容
ゲームタイトル 紅の砂漠
発売日 2026年3月19日
開発元 Pearl Abyss
総レビュー数 88,086件
評価内訳 高評価: 70,517 / 低評価: 17,569
好評率 80%
平均スコア ★★★★☆ (4.0) / 5.0
日本語対応 ✅ 対応
概要 ファイウェル大陸を舞台に繰り広げられるオープンワールド・アクションアドベンチャー「紅の砂漠」。 あなたは灰色たてがみのクリフとなり、失ったすべてを取り戻し、迫り来る脅威から世界を救うための旅へと踏み出します。 広大な荒野、隠された古代遺跡、神秘なる「アビス」の領域を駆け巡り、戦い、探索し、発見しながら、 自分だけの道を切り拓いてください。
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 100件

操作性と戦闘が抱える「重さ」の正体

さて、ここからはデータを見ていきましょう。不満カテゴリのトップを飾ったのは、圧倒的に「操作性/戦闘(31件)」です。これは非常に興味深い結果です。なぜなら、このゲームの最大の見どころは「迫力あるアクション」であるはずだからです。

まん花も、人生の半分をこのゲームに捧げる過程で、何度もコントローラーを握りつぶしそうになりました。本作の操作感は、いわゆる「もっさり」の一言では片付けられません。物理演算とアニメーションを重視しすぎた結果、プレイヤーの入力に対するキャラクターの反応に「独特の粘り」があるのです。

特に戦闘時、攻撃アニメーションの最中に敵の強烈な一撃が飛んできた際、それをキャンセルして回避することが困難な場面が多々あります。いわゆる「アニメーションロック」です。これが、スピーディーな体験を期待した層にとって、耐え難いストレスの源泉となっているのです。

期待と現実のミスマッチ

さらに、UIの複雑さも槍玉に挙げられています。メニュー画面を開くだけでも、多層的なタブを潜り抜けなければならず、直感的な操作とは程遠い設計です。オープンワールドという、常に「次の一歩」を考えなければならないジャンルにおいて、このUIの不自由さは、プレイヤーの没入感を削ぐ鋭いナイフとなってしまっています。

ここで、あるプレイヤーの切実なレビューを見てみましょう。

(プレイ時間: 1時間) The lack of a strong or even sensical narrative at the start of the game fails to inspire any motivation to explore or care about this massive world they have created as well as its characters. Player movement feels clunky, controls are far too convoluted, the camera is awful, and the UI is troublesome to navigate. Against timeless open-world titans like Morrowind or Oblivion, this game fails to impress.

(日本語訳:序盤のストーリーに強さや一貫性が欠けているため、この広大な世界やキャラクターたちを探索しよう、あるいは気にかけようという動機が全く湧かない。プレイヤーの動きはぎこちなく、操作系はあまりに複雑すぎて、カメラワークも最悪だ。UIのナビゲーションも困難。モロウウィンドやオブリビオンといった不朽のオープンワールドの巨作と比較すると、このゲームには感銘を受けない。)

プレイ時間わずか1時間。しかし、この短い時間でこのプレイヤーが感じた「壁」こそが、本作が抱える構造的な問題を端的に表しています。最初の一歩でつまずいた者にとって、その先に広がる広大な絶景は、もはや「ただの移動が面倒な書き割り」に成り下がってしまうのです。

あまりに高い「操作のハードル」が、名作への入り口を閉ざしている。

不満の元凶「Its」の分析

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※集計サンプル数: 100件

代名詞に込められた「他人事」感

頻出単語のランキングを見てみると、興味深いことに「Its(22回)」がトップに君臨しています。これは何を意味するのでしょうか。英語圏のレビュアーが「Its gameplay(そのゲームプレイ)」「Its controls(その操作感)」「Its world(その世界)」と、突き放したような表現を多用している証拠です。

愛着のあるゲームなら「My adventure」や「The combat」と呼びますが、本作の不満点について語る際、人々はどこか「自分のコントロール下にない、よそよそしい何か」として「Its」を使っているように感じられます。特に「Its controls are far too convoluted(その操作はあまりにも入り組んでいる)」という表現が目立ちます。

まん花も、親の顔より見た画面を眺めながら考えました。本作は、一つのボタンに複数の役割を持たせすぎなのです。しゃがむ、拾う、話しかける、隠れる。これらがコンテキスト(状況)によって自動で切り替わるのですが、その判定が極めて曖昧。話しかけたいのに目の前の樽を破壊してしまい、村人から犯罪者扱いされる……。そんな理不尽な仕様が、プレイヤーに「このゲームは自分の思い通りにならない」という絶望感を植え付けているのです。

システムとしての洗練不足

この「思い通りにならない感覚」は、戦闘におけるランダム性の高さにも直結しています。

(プレイ時間: 22時間) It’s an unfinished early access that has decent potential. But should not be sold as a finished game, nor for 70$ even if it looks good and runs well. After 20h of playing, the game suffers from relatively bad player movements mechanics. You often get locked into animations whilst powerless by an attack that would take half your life away. It’s not diffculty in a dark souls’ way, it’s difficulty in a way that a combat is a game of random luck. In addition, a significant amount of quests don’t tell you how to complete them properly, and there are no guides yet or proper wiki telling you how to do them.

(日本語訳:これは可能性を秘めた未完成のアリーアクセス版のようなものだ。見た目が良く、動作が安定していても、完成したゲームとして75ドルで売るべきではない。20時間プレイしたが、プレイヤーの挙動メカニズムが比較的悪く、攻撃を受けて体力を半分削られる間、アニメーションにロックされて無力な状態になることがよくある。これはダークソウルのような難易度ではなく、戦闘が運任せの運ゲーになってしまっている。さらに、かなりの数のクエストが完了方法を適切に教えてくれず、ガイドやWikiもまだ存在しない。)

このレビューが指摘する「運ゲー」という言葉の重み。技術介入の余地が、システムの不備によって奪われていると感じた瞬間、ゲーマーの心は「Its」という冷ややかな代名詞の向こう側へと去ってしまうのです。

洗練を欠いた野心的なシステムが、プレイヤーから主体性を奪っている。


ユーザーが直面する現実

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終わらないエスコートと虚無の移動

指紋が消え去るほど本作を遊び倒したまん花ですが、それでも擁護できない瞬間があります。それは、NPCの歩調に合わせてダラダラと歩かされる「エスコートクエスト」です。

想像してみてください。あなたは伝説の傭兵として、世界を救う旅に出ている。しかし、目の前のNPCは、まるで日曜日の昼下がりに散歩する隠居した老人のようなスピードで歩き、しかもその道中で聞かされる話は、AIが書いたかのような無味乾燥な世間話。馬に乗って駆け抜けることも許されず、加速もできない。これが5回、10回と続くのです。

さらに、ファストトラベルのロード時間は、せっかくの没入感をぶち壊す「瞑想の時間」と化しています。最新のハードウェアを持ってしても、広大なデータを読み込むための「待ち」は、時に水責めのような苦痛を伴います。移動の楽しさを売りにしているはずのオープンワールドで、移動そのものが苦行になってしまうという皮肉な逆転現象が起きているのです。

ミニゲームという名の拷問

そして、多くのプレイヤーの精神を崩壊させたのが、ミニゲームのバランス設定です。特に馬の捕獲。野生の馬を見つけ、ようやく手なずけようとしたその瞬間、画面外から飛んできたモンスターの電撃一発で全てがリセットされる。あるいは、ボタン入力の判定がシビアすぎて、伝説の馬を追って数時間を無駄にする。

(プレイ時間: 53時間) По факту отличная игра, интересный мир, огромная карта, не гениальный, но любопытный сюжет… НО я искренне желаю всего плохого тому геймдизайнеру, что делал миниигры. Их в принципе не балансили и похоже не тестировали. К ним полностью отсутствуют какие-либо не то что толковые, а хотя бы вменяемые описания. Если хочешь понять что делать? Иди посмотри гайды на йотубе или трать полтора часа, чтобы разобраться, потому что разрабу было лень писать.

(日本語訳:実際には素晴らしいゲームだ。面白い世界、巨大なマップ、天才的ではないが興味をそそる物語……。だが、ミニゲームを作ったゲームデザイナーには、心から不幸が訪れることを願っている。ミニゲームは基本的にバランス調整されておらず、テストもされていないようだ。まともな説明すら全く存在しない。何をすべきか知りたい?YouTubeのガイドを見るか、開発者が書くのを怠った説明を理解するために1時間半を無駄にするしかない。)

説明不足、かつ理不尽な難易度。これはプレイヤーへの挑戦ではなく、単なる「嫌がらせ」として受け取られても仕方がありません。眼球の潤いを代償に画面を凝視し続けても、報われない徒労感が残るだけ。そんな瞬間が、この輝かしい傑作のあちこちに、黒いシミのように点在しているのです。

不親切という名の「壁」が、冒険の喜びを執拗に妨害している。

それでも支持される理由

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圧倒的な密度で描かれる世界

さて、ここまでボロクソに(おっと失礼、鋭く)分析してきましたが、それでもまん花はこのゲームを嫌いになれません。なぜなら、その不便さや理不尽さを補って余りあるほどの「圧倒的な世界」がそこにあるからです。

脊髄にコードが繋がる勢いでファイウェルを駆け巡っていると、ふとした瞬間に息を呑むような光景に出会います。雨上がりの森に差し込む一筋の光、活気あふれる市場の喧騒、名もなき廃墟の壁に刻まれた歴史の重み。これらは、単なるグラフィックの良さだけでは説明できません。開発チームが注ぎ込んだ狂気的なまでの「こだわり」が、この世界を一つの「生命体」にしているのです。

特に、スカイリムやウィッチャー3といった、ロケーション探索そのものを報酬と感じるプレイヤーにとって、本作は底なしの沼のような魅力を持っています。「あそこの丘の向こうには何があるんだろう?」という純粋な好奇心が、操作性の悪さを一時的に忘れさせてくれるのです。

泥臭い「生」を実感するアクション

また、批判の多い戦闘システムも、一度「コツ」を掴み、スキルを解放していくと、化けます。特に格闘スキルの充実ぶりは目を見張るものがあります。剣を捨て、拳一つで巨大なモンスターと渡り合い、豪快な投げ技で地面に叩きつける。その感触、振動、サウンド。これらは他の追随を許さない、唯一無二の爽快感を備えています。

不親切を「古き良き硬派なゲーム体験」と捉え、自分のひらめきでギミックを突破することに喜びを見出せるなら、これ以上の遊び場はありません。猫を肩に乗せて歩き、夕暮れの砂漠で一息つく。そんな「ファンタジー世界で生きている」という実感こそが、このゲームが持つ最強の武器なのです。

日々パッチが当たり、操作感も徐々に改善されています。まん花のような廃人が、なぜ文句を言いながらもこの大陸に留まり続けるのか。それは、この『紅の砂漠』に、既存の完成された「優等生なゲーム」にはない、荒削りで強烈な「魂」を感じているからに他なりません。

数多の欠点を踏み越えた先に、真の「冒険」があなたを待っている。


最終評価と購入ガイド

『紅の砂漠』は、決して万人に勧められる聖域ではありません。しかし、そこには確かに、我々ゲーマーが夢見た「もう一つの現実」が広がっています。不親切なUIに憤慨し、理不尽なボスに絶叫し、それでもなお、翌日にはまたクリフとして大陸を歩き出してしまう……。そんな魔力が、この砂漠には満ちています。

あなたが求めるのが「快適な娯楽」なら、今はまだ手を出さない方が賢明かもしれません。しかし、あなたが求めるのが「泥臭く、不便で、けれど圧倒的に美しい冒険」であるならば、まん花はこの大陸であなたを歓迎しましょう。

最後に、どす恋まん花流のチェックリストを置いておきます。購入の判断材料になさってください。

✅ 購入をお勧めする人

  • スカイリムやウィッチャーのように、探索そのものに喜びを見出せる人
  • 格闘アクションやコンボの「手応え」にこだわりたい人
  • 不親切な仕様を「攻略対象」として楽しめる骨太なゲーマー
  • 圧倒的なグラフィックと密度の世界に浸りたい人

❎ 購入を避けるべき人

  • UIの不便さや、操作のレスポンスの遅さに我慢ができない人
  • エスコートクエストや単調な「お使い」に強い嫌悪感を持つ人
  • チュートリアルが丁寧でないと、何をすればいいか分からなくなる人
  • 運要素の絡むミニゲームや、理不尽な難易度上昇を嫌う人

それでは、またファイウェルのどこかでお会いしましょう。どす恋まん花でした。


執筆:どす恋まん花

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