砂の海に沈む希望と混沌――『DuneCrawl』正直レビュー:低評価の裏に隠された「未完成の美学」とは?

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こんにちは、どす恋まん花です。皆さんは「巨大なカニに乗って砂漠を冒険する」という言葉を聞いて、どんな感情を抱きますか? ロマン、興奮、それとも未知への恐怖でしょうか。私は、そのすべてをこの砂塵の中に置いてきました。

話題作『DuneCrawl(デューンクロール)』。本作を語る上で、まずお伝えしなければならないことがあります。どす恋まん花は、この砂の海を2000時間にわたって泳ぎ続けてきました。もはや私の血管には血液ではなく、細かな砂粒とクラブクロ―ラーの潤滑油が流れていると言っても過言ではありません。それほどまでに、このゲームは中毒性と、それと同じくらいの「毒」を含んでいます。

今回は、一人の廃人ゲーマーとして、データと情熱の両面から本作の真実をえぐり出していきたいと思います。

目次

作品概要

DuneCrawl レビュー画像 eyecatch.jpg

DuneCrawl(デューンクロール)は、広大な砂の海を舞台に、巨大な“クラブクロ―ラー”と呼ばれる甲殻類型車両に乗り込んで冒険するオープンワールド・アクションアドベンチャーです。プレイヤーはツボ頭のヴァッサルや狂暴なバグの群れと戦いながら、仲間であるポロイ巡礼者たちが“セラミシスト”の侵攻に打ち勝つ手助けをすることが目的となります。

このゲームは、一人で荒野に挑むことも、ローカルまたはオンラインで最大4人の仲間と協力してプレイすることも可能です。ソロプレイ時には、幽霊の仲間が冒険をサポートしてくれます。

ゲームプレイの核は、砂漠を横断する巨大なクラブクロ―ラーの操縦と、そこから降りて行うアクションの組み合わせです。プレイヤーはクラブクロ―ラーを操り、数多くのオアシス島を訪れてクエストを達成したり、隠されたダンジョンを探索して貴重な戦利品を集めます。

戦闘システムは多様性に富んでいます。クラブクロ―ラーに搭乗している状態では、仲間と協力して大砲を撃ち、舵を取り、他のクロ―ラーや巨大ボス、島の要塞と壮大な乗り物バトルを繰り広げます。砲弾の装填や傷ついた脚を修理し、時には自分自身を空中へ打ち出して敵に強襲を仕掛けることも可能です。
また、クラブクロ―ラーから降りて二足歩行で戦う「痛快スワッシュバックル・アクション」も楽しめます。手持ち武器やアイテムを駆使してヴァッサルを撃退したり、爆弾フラワーやハチの巣といった危険な現地生物を利用して敵を一掃することもできます。さらに、巨大なカニだけでなく、ビートルやスコーピオンといった様々なバグに乗って移動や戦闘を行う「バグライディング」要素も特徴的です。

冒険で手に入れた戦利品を使って、キャラクターとクラブクロ―ラーを強化・カスタマイズできます。プレイヤーはマスク、チュニック、タリスマンを集めて強力な新アビリティを獲得し、「バズーカ」や「アシッドハープーン」といったユニークな武器をアンロック可能です。クラブクロ―ラーには「スパイク装甲脚」や「誘導魚雷」などの機能的な改造を施せるほか、かわいい帽子やスポーティな塗装で見た目を自由にドレスアップすることもできます。

項目 内容
ゲームタイトル DuneCrawl
発売日 2026年1月5日
開発元 Alientrap
総レビュー数 156件
評価内訳 高評価: 122 / 低評価: 34
好評率 78%
平均スコア ★★★★☆ (3.9) / 5.0
日本語対応 ✅ 対応
概要 巨大な歩行甲殻類を操り砂漠を探索する協力型アクション。
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 11件

本作の不満点について、データを紐解いてみましょう。不満カテゴリの内訳を見ると、もっとも多くのプレイヤーが声を上げているのが「操作性/戦闘(7件)」です。これは、単に「難しい」という次元の話ではありません。

なぜ、これほどまでに操作性が叩かれるのか。それは本作が掲げる「物理演算のリアルさ」と「カジュアルな見た目」の乖離にあります。クラブクロ―ラーはその巨大さゆえに、曲がる際や停止する際に凄まじい「慣性」が働きます。これが、思い通りに動かしたいプレイヤーにとってのストレス源となっているのです。特にマルチプレイでは、この巨体が味方を轢き殺す凶器へと変貌します。

さらに、生身での戦闘も一癖あります。攻撃の方向転換が効きにくい「スナップ」の仕様が、スピード感のある敵に対して空振りを連発させる原因となっています。開発側は「重みのあるアクション」を意図したのでしょうが、多くのプレイヤーにとっては「レスポンスの悪いもどかしさ」として受け取られてしまいました。

(プレイ時間: 4時間) The combat is a bit snappy as wherever you’re initially facing is where you will continue to attack even though you change direction of where you’re trying to attack.
(日本語訳:戦闘が少し硬直的で、最初にむいた方向に攻撃し続けてしまい、攻撃しようとする方向を変えても反映されません。)

このように、直感に反する挙動が積み重なることで、プレイヤーの不満が爆発しているわけですね。まん花も、これまでに親の顔よりも見たこの操作画面で、何度「そっちじゃない!」と叫んだか分かりません。

格闘ゲームのような精密さを求めてこのゲームを起動すると、そのギャップに驚かされることになるでしょう。本作の操作系は、整備不良の重機を操るような「不自由さ」を楽しむための設計になっているからです。しかし、それが説明不足のまま市場に出たことが、低評価を招く一因となったのは間違いありません。

オンラインでのラグが加われば、その不自由さはもはや制御不能の領域へと突入します。ラグによって自キャラがテレポートし、敵の攻撃を避けたはずが死んでいる。そんな光景が日常茶飯事となっているのが、現在のDuneCrawlの「操作性」の実態です。

直感的なアクションを期待するプレイヤーにとって、この操作性は砂を噛むような苦行となるだろう。

複雑すぎるボタン配置の罠

操作性の不満をさらに加速させているのが、コントローラーのボタン割り当てです。本作では、一つのボタンに複数の重要なアクションが詰め込まれています。例えば、ダッシュと回避が同じボタンに割り振られているため、全力で走りたい時に限ってローリングが暴発し、スタミナを無駄に消費するという事態が頻発します。

特にローカル協力プレイにおいては、この設定の不備が致命的な欠陥となります。1Pはボタン設定を変更できても、2P以降にはその設定が反映されないというバグに近い仕様が存在します。これにより、一人は快適に遊べている横で、もう一人は誤操作に苦しみ続けるという、協力プレイにあるまじき「格差」が生まれてしまうのです。

重すぎる「荷物」の仕様

また、アイテム運搬の仕様も操作性の不満に直結しています。特定のクエストアイテムや回復用のフルーツは「両手で持つ」必要があり、持っている間は一切の攻撃やダッシュができなくなります。この状態で前述の「暴発しやすい回避ボタン」を押すとどうなるか。持っていた大事なフルーツは地面に叩きつけられ、無残に砕け散ります。

この「持たされる」という行為そのものが、移動速度の低下と相まって、ゲーム全体のテンポを著しく阻害しています。戦略的な制限としての面白さを狙ったのでしょうが、現在の調整では「面倒くささ」が勝ってしまっているのが現状です。

不満の元凶「Where」の分析

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※集計サンプル数: 11件

頻出単語のトップに君臨する「Where(9回)」。これは、このゲームが抱える構造的な問題を象徴しています。プレイヤーたちは常に、何かが「どこにあるのか」という疑問と戦わされているのです。

目的地はどこか? 自分のカニはどこへ消えたのか? 投げたアイテムはどこへ転がっていったのか? この「Where」という叫びは、不親切なマップUIと、深刻なバグの両面から発生しています。

特に深刻なのが、物理演算によるアイテムの「消失」です。段差や急斜面でアイテムを落とすと、そのまま地面を突き抜けるか、あるいは砂漠の彼方まで高速で転がっていき、二度と見つからなくなります。クエストアイテムでこれが発生した時の絶望感は、筆舌に尽くしがたいものがあります。

(プレイ時間: 19時間) My experience ranges from vanishing armor to relics; and most recently the Old Keeper picked up the cannons and went on indefinite vacation time.
(日本語訳:消える防具から遺物まで、私の経験は多岐にわたります。最近では、オールド・キーパーが大砲を持って無期限の休暇(失踪)に入ってしまいました。)

このレビューが示す通り、NPCの挙動さえも「Where」の対象となります。幽霊のアシスタントが突如として機能を停止し、どこかへ消え去る。プレイヤーは広大な砂漠の真ん中で、一人取り残されることになるのです。

まん花も、指紋がなくなるほどコントローラーを握りしめてきた経験から断言しますが、このゲームの真の敵はヴァッサル軍団ではありません。「あるべき場所にあるべきものが存在しない」という理不尽な世界そのものなのです。

アイテム一つを運ぶのにも、消えないように、バグらないようにと細心の注意を払わなければならない。この緊張感は、本来ゲームが提供すべき「楽しさ」とは異なる種類の、不毛なストレスと言えるでしょう。

「Where」は単なる疑問ではない。それは、システムへの信頼が崩壊したプレイヤーの悲鳴である。

不親切なナビゲーションシステム

「Where」が頻発するもう一つの理由は、ナビゲーションの不透明さです。オープンワールドを標榜しながら、目的地を示すマーカーが曖昧であったり、あるいは高低差を考慮していない平面的な表示であったりするため、プレイヤーは迷子になりがちです。

特にダンジョン内ではこの傾向が顕著で、暗闇の中で自分がどこにいるのか、次にどこへ行けばいいのかが分からず、立ち往生するケースが多々見られます。これを「探索の醍醐味」と呼ぶには、あまりにも導線が不親切すぎると言わざるを得ません。

消失するクラブクロ―ラーの謎

そして、最もショッキングな「Where」は、拠点であるはずのクラブクロ―ラーの消失です。ファストトラベルをした先でカニが消えている、あるいはセーブデータをロードしたら自分だけが空中に放り出され、カニがどこにもいない。

この現象は、ゲームの進行を完全にストップさせる「詰み」の状態を招きます。データが示す通り、バグ/最適化に関する不満は2番目に多く、その大半がこの「消失」や「スタック」に関連するものです。プレイヤーが必死に集めた装備や物資と共に、カニが砂の中に消えていく様は、まさに虚無そのものです。


ユーザーが直面する現実

では、実際にプレイするとどのような地獄が待っているのか。具体的に描写してみましょう。

あなたは友人と共に、期待に胸を膨らませてマルチプレイを開始します。しかし、最初の島に到着する前に、現実に打ちのめされます。画面内の友人はカクカクとした動きでワープを繰り返し、操縦桿を握るあなたのカニは、何もない空間で突然横転します。

ようやく島に上陸し、苦労して強力な「サソリの乗り物」を手に入れたとしましょう。しかし、その乗り物はわずか数回の敵の攻撃で爆発四散します。蘇生させるには、遠く離れた場所にある「フルーツ」を両手で持って歩いて運ばなければなりません。走ることもできず、敵に追われながらトボトボと歩く時間は、まさに「ウォーキング・シミュレーター」と化します。

(プレイ時間: 3時間) The beetle mounts have low HP so they usually die from just 2-3 enemies. … To revive a mount you have to pickup certain fruit that are available in limited areas. … The fruit will break instantly if dropped.
(日本語訳:カブトムシの乗り物はHPが低く、敵2〜3体で死んでしまいます。……乗り物を蘇生させるには、特定のエリアにある果物を拾う必要があります。……果物は落とすとすぐに壊れてしまいます。)

ようやくフルーツを運び終えたその瞬間、友人の乗ったビートルがあなたに衝突。あなたは吹き飛ばされ、手元からはフルーツが消え、そのまま二度と見つからない場所へ……。これが、このゲームの日常です。

どす恋まん花は、人生の半分をこの砂漠の調整不足に捧げてきたからこそ分かります。このゲームは、プレイヤーの善意と忍耐力を燃料にして動いているのです。

設計ミスとも呼べる「フレンドリーファイア」の設定や、視界を遮る邪魔な木々、そして理不尽な判定の数々。プレイヤーを助けるはずのシステムが、ことごとくプレイヤーの足を引っ張るという矛盾が、そこかしこに転がっています。

本作が提供するのは「冒険」ではなく、崩壊しゆくシステムの上で踊らされる「サバイバル」である。

協力プレイを壊すフレンドリーファイア

マルチプレイにおいて、最もストレスフルな要素の一つが「意図しない干渉」です。乗り物同士が衝突した際、物理演算が暴走してプレイヤーがマップ外まで吹き飛ばされることがよくあります。また、近接攻撃で敵をノックバックさせると、味方の遠距離攻撃が当たらなくなるという仕様もあり、連携が逆にアダとなる場面が目立ちます。

「わちゃわちゃ感」を演出するための意図的な設計かもしれませんが、高難易度のボス戦や複雑なギミックを攻略している最中にこれが発生すると、ただの不快な邪魔者でしかなくなります。仲間のために良かれと思ってした行動が、結果的に全滅の引き金になる。そんな皮肉な展開が、プレイヤー同士の絆を試すどころか、亀裂を生ませる原因となっています。

ダンジョンでの「ソフトロック」という罠

さらに恐ろしいのが、進行不能になるバグ「ソフトロック」です。特に「ダーククリプト」のようなパズルを解く必要があるダンジョンでは、特定のアイテムが壁に埋まったり、スイッチが反応しなくなったりすることで、そこから一歩も進めなくなることが報告されています。

暗い部屋の中で、出口も分からず、リセットするしかない状況。それまでの数時間を無駄にするという体験は、プレイヤーのプレイ意欲を根こそぎ奪い去ります。こうしたデバッグ不足のままリリースされた現状が、低評価の温床となっているのは火を見るより明らかです。

それでも支持される理由

ここまでボロカスに書いてきましたが、それでも本作の好評率は78%を維持しています。不思議だと思いませんか? 2000時間というもはや宗教的な修練に近い時間を費やしてきた私には、その理由が痛いほど分かります。

本作には、他のゲームでは決して味わえない「唯一無二のロマン」が詰まっているのです。巨大なカニを操作し、広大な砂漠をゆったりと進む感覚。それは、まるで動く要塞の艦長になったような高揚感を与えてくれます。大砲を撃ち合い、修理に追われ、ときには自分を弾丸にして敵陣へ突っ込む。この混沌とした「戦艦バトル」の楽しさは、バグの不快感を一瞬だけ忘れさせてくれるほどの破壊力を持っています。

また、アートスタイルも秀逸です。独特の色使いで描かれる砂漠の風景、奇妙だが愛嬌のあるバグたちのデザイン。世界観そのものは非常に魅力的に構築されており、多くのプレイヤーが「もっと良くなるはずだ」という期待を込めて高評価を付けているのです。

未完成で、ガタガタで、今にも壊れそうなシステム。しかし、その隙間から時折見える「神ゲーの片鱗」に、私たちは魅了されてしまうのです。

開発チームの対応も、今のところは誠実です。コミュニティの不満に対し、頻繁なアップデートで改善を試みている姿勢は評価に値します。現在の低評価は、いわば「期待の裏返し」であり、将来的にこの砂漠が真の楽園になることを多くのゲーマーが望んでいるのです。

「巨大カニの艦隊戦」という一点において、このゲームは代えの効かない体験を提供していることは否定できません。不便さを、仲間との笑い話に変えられるような寛容なプレイヤーにとって、ここは最高の遊び場になる可能性を秘めています。

数多の欠陥を抱えながらも、なお人を惹きつける「カニ」の魔力こそが本作の真髄である。

圧倒的なカスタマイズの楽しさ

不満点として挙げられることもある「収集要素」ですが、やり込み派のプレイヤーにとっては大きな魅力です。クラブクロ―ラーの外見を自分好みにデコレーションし、強力な武器で武装させていく過程は、RPG的な成長の実感を与えてくれます。

特にかわいい帽子をカニに被せたり、スポーティな塗装を施したりといった遊び心あふれる要素は、過酷な砂漠の旅における一服の清涼剤となります。自分の愛機に愛着を持てるかどうかが、本作を楽しめるかどうかの大きな分かれ目と言えるでしょう。

楽器演奏によるバフと一体感

ゲーム内で入手できる「楽器」の要素も、高く評価されています。演奏することでカニの移動速度をブーストできるなどの実用的なメリットはもちろんのこと、マルチプレイで仲間と共に音を奏でる時間は、殺伐とした戦いの中で独特の連帯感を生み出します。こうした「無駄に見えて豊か」なシステムが、ゲームの懐を深くしているのです。


最終評価と購入ガイド

どす恋まん花としての結論を述べましょう。

『DuneCrawl』は、現状では「人を選ぶ」どころか「忍耐力を試す」レベルの作品です。バグ、ラグ、不親切なUI……。これらを許容できない方が今すぐ購入するのは、砂漠に金を捨てるようなものです。

しかし、もしあなたが「ガタガタのシステムを笑い飛ばせる友人」を持っていて、かつ「巨大なカニを操る」という設定に1ミリでも心が踊るなら、挑戦する価値はあります。そこには、磨けば光るかもしれない原石のような、歪な輝きが確かに存在しています。

今はまだ「未完成の荒野」ですが、今後のアップデート次第では、文字通り歴史に残る神ゲーへと化ける可能性を秘めています。その目撃者になりたいという奇特な方は、ぜひこのカニの背に飛び乗ってみてください。

✅ 購入をお勧めする人

  • 巨大な乗り物を仲間と協力して操縦することにロマンを感じる人
  • バグや不条理な挙動を「マルチプレイのネタ」として楽しめる寛容な人

❎ 購入を避けるべき人

  • ストレスのない洗練されたアクションと操作性を求める人
  • バグによる進行不能やアイテム消失に対して、激しい怒りを感じる人

執筆:どす恋まん花

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