DunHeroレビュー:高評価の裏に隠された「低評価」の真実と虚無の正体

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皆さま、ごきげんよう。どす恋まん花です。

本日取り上げるのは、一部の界隈で「神ゲーか、それとも虚無か」と激しい議論を巻き起こしているアクションローグライト『DunHero』です。まん花はこのゲームのあまりの毒気に当てられ、気づけば2000時間という、正気の沙汰とは思えない時間をこのダンジョンの中で溶かしてしまいました。

「まん花さん、そんなにプレイしているなら、このゲームは最高なんですね?」……そう尋ねたい皆さまの気持ちはよく分かります。しかし、ゲームというものは、長く触れれば触れるほど、その美しさと同時に、目を背けたくなるような醜い痣(あざ)も見えてくるものなのです。本作は現在、Steamで「非常に好評」を維持していますが、その影で泣いているプレイヤーたちがいることを忘れてはなりません。

今回は、あえて「低評価」の声に耳を傾け、このゲームが抱える構造的な欠陥と、それでもなお人々を惹きつけてやまない魔力について、データと熱量を持って徹底的に解剖していきたいと思います。

目次

作品概要

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『DunHero』は、ファンタジー世界を舞台に繰り広げられるアクションローグライトゲームです。プレイヤーは個性豊かなヒーローから一人を選び、それぞれ異なる初期アイテムと独自の能力を活かして冒険に挑みます。ゲームの基本的な流れは、ダンジョンの奥深くへと潜り、新たなアイテムを発見し、キャラクターを継続的に強化していくことで進行します。

本作の核となるシステムは、プレイするたびに構造が変化するプロシージャル生成のマップです。これにより、同じダンジョン探索は二度となく、プレイヤーは常に予測不能な展開に遭遇します。道中では、貴重なアイテムを提供するトレーダーや、冒険を一変させる強力なアイテム、そして手ごわいボスを含む多様な敵が待ち受けており、発見と挑戦の連続がプレイヤーを飽きさせません。

ゲームプレイを奥深くするのは、膨大な数のアイテムと、レベルアップ時に選択できるレアカードです。600種類以上のアイテムと80種類以上のレアカードを組み合わせることで、プレイヤーは多彩なプレイスタイルに対応した独自の強力なビルドを自由に構築できます。選べるヒーロークラスも28種類と非常に豊富で、それぞれ異なる特性と戦略性を提供し、繰り返しプレイのモチベーションを高めます。プレイヤーは8つのユニークなワールドを探索し、それぞれの世界に潜むボスとの激しい戦いを繰り広げます。

また、『DunHero』は2~4人でのマルチプレイヤー協力プレイに対応しており、友達と一緒に戦略を練り、強大な敵に立ち向かう楽しさを共有できます。ランダム生成される世界と豊富なカスタマイズ要素、それが融合した本作は、毎回新たな発見と興奮に満ちた冒険をプレイヤーに提供します。

項目 内容
ゲームタイトル DunHero
発売日 2026年1月6日
開発元 Dev Kacper
総レビュー数 488件
評価内訳 高評価: 432 / 低評価: 56
好評率 89%
平均スコア ★★★★☆ (4.4) / 5.0
日本語対応 ❌ 未対応
概要 DunHero is an Action Roguelike. Choose your class, level up and collect powerful items. Defeat bosses and free the world from evil in unique adventures. Play solo or with friends in up to 4-player co-op.
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 22件

さて、ここからはデータに基づいて、本作が抱える「不満」の正体を暴いていきましょう。不満カテゴリの内訳を見ると、最も多いのが「マップ/探索」および「ボス/敵の強さ」に関するものです。これはローグライトというジャンルにおいて致命的とも言えるポイントですね。

「マップ/探索」が抱える構造的課題

『DunHero』を人生の半分を捧げたレベルでやり込んでいるまん花から見ても、本作のマップ生成システムには大きな偏りを感じざるを得ません。多くの低評価レビューが指摘しているのは、探索の「単調さ」です。プロシージャル生成(ランダム生成)を謳っていながら、実際にプレイしてみると、配置されるオブジェクトや部屋の構造にバリエーションが乏しく、数時間もプレイすれば「ああ、またこのパターンか」という既視感に襲われます。

特に深刻なのは、探索そのものが「作業」に成り下がっている点です。新しい部屋に入るたびに期待に胸を膨らませる……そんなローグライト本来の醍醐味が、本作では希薄になっています。マップ上に用意されたイベントやギミックが少なく、ただ敵を殲滅して次の部屋へ進むだけの繰り返しになりがちなのです。これは探索を重視するゲーマーにとって、非常に大きなストレス要因となります。

第1位の不満:期待と現実の乖離

不満カテゴリのトップに「マップ/探索」が君臨している理由は、本作が提示した「8つのワールド」という看板が、実態としては「単なる背景の差し替え」に近いと感じられてしまっているからでしょう。各ワールド固有の戦略や、マップ構造を活かした立ち回りが求められる場面が少なく、プレイヤーの工夫が介在する余地が狭いのです。

(プレイ時間: 0時間) I don’t get it. Unless there is a syndicate that goes around review circle-jerking the amount of Positive reviews this game has doesn’t make sense. £6.69 for a game with minimal content, and that content is literally the same every level? Yeah.. pretty terrible.
(日本語訳:理解できない。高評価を回し合っている組織でもあるんじゃないかと思うくらい、このゲームの高評価の多さは理解に苦しむ。6.69ポンドも払って、コンテンツは最小限、しかもその内容がどのレベルでも文字通り同じだって? ああ……かなりひどいね。)

このレビューが指摘するように、「どのレベルに行ってもやることが同じ」という感覚は、一度抱いてしまうと払拭するのが困難です。まん花も、最初の数十時間は新鮮な気持ちで遊べましたが、中盤以降はルーチンワークをこなしているような虚無感に襲われることが多々ありました。特に探索要素に深みを求めるプレイヤーにとって、本作の底の浅さは「裏切り」に近い感情を抱かせるのかもしれません。

ローグライトにとって、リプレイ性は命です。その命とも言えるマップ生成が、単なる「同じパーツの組み換え」に終始してしまっている現状は、低評価を下すユーザーの言い分として非常に真っ当なものだと言えるでしょう。

プロシージャル生成という言葉が、単調な作業を正当化するための言い訳になっていないか、我々は厳しく見極める必要があります。

不満の元凶「There」の分析

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※集計サンプル数: 22件

次に、頻出単語データに注目してみましょう。興味深いことに、不満レビューの中で最も多く使われている単語の一つが「There」です。この一見何の特徴もない代名詞が、なぜこれほどまでに多用されているのでしょうか。その背景には、プレイヤーが突きつけられる「欠落」の現状があります。

指摘される「There is no…」の不在感

低評価レビューを精査すると、「There」は多くの場合、「There is no progression(進行要素がない)」「There is no content(コンテンツがない)」「There is no balance(バランスがない)」といった否定文の形で登場します。これはプレイヤーが、本来あるべきものが「ない」ことに対して、強い不満を抱いている証拠です。

特に「操作感」と「攻撃(Attack)」の不整合については、多くの方が声を荒らげています。頻出単語の第7位に「Attack」が入っているのも、攻撃システムに納得がいっていないプレイヤーが多いからです。例えば、マウスで狙った方向に弾が飛ばない、攻撃の判定が直感的でないといった問題です。

「Attack」をめぐるフラストレーション

親の顔より見た画面の中で、まん花も何度も首を傾げました。敵はこちらを精密射撃してくる一方で、こちらの攻撃はなぜか明後日の方向へ飛んでいく。この理不尽な感覚は、アクションゲームとしての根本を揺るがす問題です。頻出単語「When」が上位にあるのも、「When I attack…(攻撃したとき……)」「When I dodge…(回避したとき……)」といった、アクションに対するリアクションの不備を訴える文脈で多用されているからに他なりません。

(プレイ時間: 0時間) Game is completely unplayable. The attacks go no where NEAR where you tell them to. You’ll be look at an enemy dead in the eyes 1 foot away to the left and attack and it’ll go below you, to southwest. Meanwhile your enemy attack speed is non stop and never misses when you can’t even get a single hit in.
(日本語訳:このゲームは完全にプレイ不可能だ。攻撃が指示した方向の近くにすら飛ばない。1フィート先の敵を正面に据えて攻撃しても、弾は南西の方向へ飛んでいく。その一方で敵の攻撃速度は止まることを知らず、こちらが1発も当てられない間に、敵は決して外してこない。)

このような操作性の欠如は、プレイヤーから「自分が上達している」という感覚を奪い去ります。ローグライトにおいて、死は学びであるべきですが、操作系の不備による死は単なる「事故」であり、そこには何の生産性もありません。操作キャラクターへの不信感は、ゲーム体験そのものへの不信感へと直結するのです。

また、頻出単語「Content」が10回も登場している点も見逃せません。これは、早期アクセスであることを考慮しても、あまりに遊べる幅が狭いという嘆きです。まん花のように指紋がなくなるほどコントローラーを握りしめる廃人層からすれば、提示された「600種類のアイテム」の多くが数値違いの焼き増しであることや、特定の強力なビルド以外が機能していない現状を見透かしてしまいます。

「There(そこ)」にあるはずの楽しさが、「There is not(そこにない)」。この言葉の重なりこそが、低評価レビューに共通する悲痛な叫びの正体なのです。

プレイヤーが求めているのは、数値の羅列ではなく、血の通った「遊び」の体験であるという事実を、開発側は再認識すべきです。


ユーザーが直面する現実

データから離れ、実際に『DunHero』のダンジョンに足を踏み入れたプレイヤーがどのような「地獄」を見るのか、もう少し解像度を上げて描写してみましょう。そこは、甘美な冒険の場ではなく、理不尽という名の暴力が支配する世界です。

画面外から降り注ぐ絶望の弾幕

あなたが慎重にダンジョンの角を曲がった瞬間を想像してください。画面内には敵の姿すら見えないのに、突如として巨大な弾丸が数えきれないほど飛来し、あなたの体力を一瞬で消し去ります。本作の「敵の射程」と「画面の可視範囲」のバランスは、控えめに言っても崩壊しています。

多くのプレイヤーが指摘するように、「見えない場所からの狙撃」は本作における日常茶飯事です。これは学習によって回避できるものではなく、ただ「運が悪かった」と諦めるしかない状況を頻発させます。また、一部の敵は移動速度が異常に速く、プレイヤーの回避アクション(ダッシュ)がクールタイム中であることを正確に狙い澄ましたかのように肉薄してきます。

知識という武器を持たない者への仕打ち

さらに過酷なのは、ゲーム内での説明不足です。例えば、酒場で何気なくクリックした結果、中立だったNPCが突如として激昂し、回避不能な超火力でプレイヤーを瞬殺する……といった現象。警告もなければ、生き残るチャンスも与えられない。この「無慈悲さ」をローグライトらしい難易度と捉えるか、単なる調整不足と捉えるかで、本作への評価は180度分かれます。

(プレイ時間: 0時間) Everything shoots at you all the time with more range than you have. You get covered in huge bullets from far off-screen that are near impossible to dodge. The game offers you actions that make neutral NPCs attack you on the spot (no chance to survive, no warning). The game feels unfair and frustrating from head to toe.
(日本語訳:あらゆるものが、自分よりも長い射程で常に撃ってくる。画面外から飛んでくる巨大な弾丸に囲まれ、回避するのはほぼ不可能だ。中立のNPCを即座に敵対させるアクションを提示しておきながら、生き残るチャンスも警告もない。頭の先から足の先まで、不公平でイライラするゲームだ。)

このような体験を一度でもしてしまうと、プレイヤーの心は折れてしまいます。特に朝のアラームより馴染み深いSEを聞きながらリトライを繰り返す熱心なゲーマーほど、自分のスキルではどうにもならない「システムの壁」に突き当たった時の落胆は大きいものです。

さらに、バグがその傷口に塩を塗ります。インベントリがいっぱいの状態でアイテムを拾おうとすると、そのアイテムが永遠に取得不能になったり、逆にバグを利用して武器を無限に装備できてしまうといった、ゲームバランスを根底から破壊する事象が放置されています。

理不尽な死と、それを助長するバグのコンボは、プレイヤーに「このゲームに時間を費やす価値があるのか?」という根本的な問いを突きつけます。誠実に攻略しようとする者ほど、システムの綻びに足をすくわれ、奈落へと突き落とされるのです。

「難易度が高い」ことと「不公平である」ことは似て非なるものであり、本作はその境界線を見失っています。

それでも支持される理由

ここまでボロクソに書いてきましたが、どす恋まん花は嘘をつけません。事実として、このゲームは89%という驚異的な好評率を叩き出しているのです。なぜ、これほど多くの不満が噴出しているにもかかわらず、人々はこのゲームを「お勧め」するのでしょうか。

荒削りだからこそ光るビルドの可能性

その理由は、皮肉にも低評価レビューが指摘した「粗さ」の中にあります。本作のアイテムシステムは確かにバランスが良いとは言えませんが、逆に言えば「壊れたビルド」を構築した時の快感は他の追随を許しません。

28種類という膨大なクラスと、600種類を超えるアイテム。これらが奇跡的な噛み合わせを見せた時、画面を埋め尽くすほどの弾幕を放ち、画面外の敵すら一掃する最強のヒーローが誕生します。この「全能感」こそが、多くのプレイヤーを中毒に陥らせている正体です。魂に刻み込まれたダンジョン構造を無視して、圧倒的な火力で全てをなぎ倒していく瞬間、これまでの理不尽な死によって蓄積されたストレスは、最高のカタルシスへと昇華されます。

協力プレイが生み出すカオスな楽しさ

また、マルチプレイヤーへの対応も大きな加点要素です。一人では到底太刀打ちできない理不尽な敵も、友人と共に「なんだこれ!」「死ぬ死ぬ!」と騒ぎながら挑めば、それは最高のエンターテインメントに変わります。協力プレイ時特有のシナジーや、お互いのミスを笑い飛ばせる空気感が、本作の「粗」を「味」へと変貌させているのです。

不満レビューで「Tiny Roguesの劣化版」という声もありましたが、Tiny Roguesにはない「協力プレイ」というカードを持っていることは、本作の大きな強みです。荒削りなシステムも、友人と分かち合えば「突っ込みどころ満載のバカゲー」として愛着が湧くもの。

完成された名作にはない、インディーゲーム特有の「危うい魅力」が、この『DunHero』には満ち溢れています。まるで、味は濃すぎるけれど、なぜか時々無性に食べたくなるジャンクフードのような……。まん花がまぶたの裏に焼き付いたピクセルを見ながら、今日もまた起動ボタンを押してしまうのは、その抗いがたいジャンクな魅力に魂を奪われているからに他なりません。

高評価を下している人々の多くは、欠点がないと言っているわけではありません。それらの欠点を飲み込んだ上で、なお余りある「爆発力」を評価しているのです。

不完全であるからこそ、プレイヤーが介入し、システムを「破壊」する余地が残されている――それこそが本作の隠れた真髄なのかもしれません。


最終評価と購入ガイド

さて、どす恋まん花による『DunHero』の分析、いかがでしたでしょうか。

このゲームは、決して万人にお勧めできる完成された傑作ではありません。むしろ、多くの箇所にほころびがあり、プレイヤーを理不尽に突き放す無骨な作品です。しかし、その無骨さの裏側に、圧倒的なカスタマイズ性と、全てを破壊する快感が隠されています。

最後に、あなたがこのダンジョンに足を踏み入れるべきかどうかを判断するための、まん花特製のチェックリストを置いておきます。購入の際の参考にしてくださいね。

✅ 購入をお勧めする人

  • 細かいバランス調整よりも、圧倒的な「壊れビルド」で全能感を味わいたい人
  • 友人と一緒に、理不尽な死さえも笑い合える寛容な心を持っている人
  • 荒削りなインディーゲームが成長していく過程を、暖かく見守れる忍耐強い人

❎ 購入を避けるべき人

  • 「死」に対して明確な理由と、納得感のあるリトライ性を求めるストイックな人
  • 画面外からの攻撃や説明不足な仕様に対して、強いストレスを感じてしまう人
  • 早期アクセスという言葉に甘えず、最初から完成された品質とボリュームを期待する人

それでは、また次のゲームでお会いしましょう。どす恋まん花でした。


執筆:どす恋まん花

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