こんにちは、どす恋まん花です。皆さんは、最後に「なんで自分はこんなゲームに執着しているんだろう」と自問自答したのはいつですか? まん花は、今回ご紹介する『FISH』という作品で、まさにその迷宮に足を踏み入れました。
このゲーム、一見すると「銃を持った魚が暴れ回る」という、ネットのミームから飛び出してきたようなおバカな作品に見えますよね。実際その通りなのですが、その中身はあまりにもトゲだらけ。私はこの作品に2000時間という、客観的に見れば「正気を疑うレベル」の時間を費やしてきました。その過程で、この魚の鱗の一枚一枚にまで愛着を抱くようになった一方で、コントローラーを窓から投げ捨てたくなるような怒りも同時に味わっています。
今回は、Steamで圧倒的高評価を得ながらも、その裏で渦巻く「低評価レビュー」の真実に迫ります。なぜ、これほどまでにプレイヤーを苛立たせるのか? それでもなお、人々はこの「狂った魚」を愛してしまうのか。データと熱量を武器に、まん花が徹底的に解剖していきましょう。
作品概要

『FISH』は、武装した魚となって複数のステージを突き進む、2Dプラットフォーム・ラン&ガンシューターです。思わず笑ってしまうような、独特でシュールなアートスタイルが特徴の作品となっています。
ゲームの基本システムは、銃を手にした「魚」を操作し、次々と現れる敵をなぎ倒しながら最後には強力なボスを撃破することを目指すオーソドックスなアクションゲームです。ステージをクリアするごとに報酬として「資金(MONEY)」を獲得でき、その資金を使って次なる戦いのための強力な銃火器を購入・強化する要素も備わっています。
「銃を持った魚」という奇妙かつインパクトのあるビジュアルに加え、クラシックなラン&ガン形式の小気味よいゲームプレイが魅力です。多彩な武器を駆使してステージを攻略する楽しさと、一癖あるボスキャラクターたちとの手に汗握るバトルが、プレイヤーを飽きさせません。ユーモアと激しいアクションが融合した、独創的な世界観を堪能できる一作です。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | FISH |
| 発売日 | 2026年6月22日 |
| 開発元 | dmcaguy |
| 総レビュー数 | 278件 |
| 評価内訳 | 高評価: 263 / 低評価: 15 |
| 好評率 | 95% |
| 平均スコア | ★★★★★ (4.7) / 5.0 |
| 日本語対応 | ❌ 未対応 |
| 概要 | FISH is a Platformer Run & Gun Shooter where you play as an armed FISH violently exploring through multiple levels. The game features a funny, unique stylized artstyle that could get a chuckle out of you! |
| 対応機種 | PC (Steam) |
データが示す不満の傾向

本作『FISH』は、表向きには95%という驚異的な好評率を叩き出しています。しかし、残りの5%が叫んでいる不満の内容は、非常に具体的かつ痛烈です。不満カテゴリのデータを見てみると、「理不尽な難易度」と「ボス/敵の強さ」が、全体の不満の8割近くを占めていることが分かります。これは単に「難しい」というレベルを超え、ゲームデザインそのものへの根源的な問いかけと言えるでしょう。
理不尽な難易度の正体
アクションゲームにおける「難易度」は、プレイヤーが自らのミスを納得できるかどうかが鍵となります。しかし、本作の低評価レビューに共通しているのは、「自分の腕前ではどうしようもない状況」に放り込まれるという感覚です。まん花も、網膜に焼き付いて離れないほどこのゲームの弾幕を見続けてきましたが、確かに本作の難易度設計は、精密なパズルというよりは「暴力的なカオス」に近いものがあります。
特に批判されているのが、運要素(RNG)の強さです。敵の配置や攻撃パターンが、時として回避不能な形で重なることがあり、プレイヤーはどれだけ熟練していても運が悪ければ被弾を避けられません。これは「覚えゲー」としての楽しさを損ない、単なる「運試し」に変えてしまう危険性を孕んでいます。
ボスバトルの空間設計ミス
また、ボス戦における「アリーナの狭さ」も致命的な不満点として挙げられています。敵の巨体に対して戦場があまりにも狭いため、回避行動を取るスペースすら確保できないという状況が頻発します。これはアクションゲームとしての「駆け引き」を放棄しているに等しい、という厳しい意見も散見されます。
Im gonna give it this not because I dont like the game but because it needs work and in the current state its hard to play Before the game was on steam, the game was a little difficult but nothing too bad. But now, upon purchasing, there is an insane difficult spike in the new level, sadly just 1 extra level than the free ver but its quite long and its in early access to more is prob being added so cant rlly complain about that lol. The difficulty would be fine if it wasnt completely rng based, and there is a tiny boss arena to fight a boss that needs alot more room, as he takes up most of the arena during the battle.
(日本語翻訳:これを書くのは、ゲームが嫌いだからではなく、調整が必要で今の状態ではプレイしにくいからです。Steamに来る前は、少し難しかったですが、それほど悪くありませんでした。しかし、購入してみると、新しいレベルで狂ったような難易度の跳ね上がりがありました。悲しいことに無料版より1ステージ増えただけですが、かなり長く、早期アクセスなので追加されることを期待しています。難易度自体は、完全に運ゲー(RNG)でなければ問題ないのですが。ボス戦のエリアが狭すぎて、戦っている最中にボスがエリアのほとんどを占領してしまい、もっと広い場所が必要だと感じます。)
RNGが奪うプレイヤースキルの価値
アクションゲーマーにとって、上達を感じる瞬間こそが最大の報酬です。しかし、この『FISH』における不満の根源は、プレイヤーが積み上げてきた技術を、理不尽な運要素が平気で踏みにじっていく構造にあります。
早期アクセスであることを考慮しても、特定のレベルにおける「難易度のスパイク(急上昇)」は、多くのプレイヤーを困惑させています。特に、エンドレスモードにおける「呪い(Curse)」のシステムが、生存を事実上不可能にするほどの負荷を強いている点は、改善の余地が大いにあると言わざるを得ません。
スキルを磨く喜びよりも、運に見放された時の虚脱感が上回る瞬間がある。
不満の元凶「There」の分析

頻出単語データを見ると、最も多く使われている言葉は「There」です。これは英語の構文上「There is/are…(~がある)」として使われることが多いのですが、この単語が頻出するということは、プレイヤーが「このゲームには○○という問題がある」「あそこには理不尽な要素がある」と、具体的な不満点を指し示したがっている証拠でもあります。
「何かがそこにある」という違和感
まん花も、指の関節がコントローラーの形に変形するほどやり込んできたからこそ分かりますが、本作をプレイしていると「本来そこにあるべきではないもの」や「あるべきではない挙動」に頻繁に遭遇します。例えば、一瞬で体力を削り取る地雷原、視認性の悪い背景に紛れた敵の弾、そして説明不足なシステムです。
プレイヤーたちは「There is an insane difficult spike(狂った難易度の跳ね上がりがある)」「There are stolen sound effects(盗用されたSEがある)」など、本作が抱える「未完成さ」や「ガバガバな設計」を、「There」という言葉を使って次々と告発しているのです。
操作性と情報の過負荷
本作の魅力の一つである「独特のアートスタイル」ですが、これが皮肉にも不満の原因にもなっています。あまりにも情報量が多く、かつカオスな画面構成は、プレイヤーの視覚を麻痺させます。
brainrot meme game with no actual good gameplay elements. The boss’s attacks are sometimes just straight up almost impossible to avoid so its kinda based on luck whether or not you survive a boss attempt. Sometimes they shoot projectiles out of a gun and you cant predict when they are going to except for half a second when they take the gun out. But sometimes if you are in the wrong spot in the arena when they shoot their gun, even with the half a second warning it isn’t enough time and you will get hit no matter what.
(日本語翻訳:脳が腐るようなミームゲームで、まともなゲームプレイ要素がありません。ボスの攻撃は時として完全に回避不能で、生き残れるかどうかは運次第です。敵が銃で弾を撃ってくる際、銃を取り出してから発射までの猶予が0.5秒しかなく、予測できません。アリーナの悪い場所にいた場合、その0.5秒の警告があっても間に合わず、どうあがいても被弾します。)
早期アクセスという免罪符の限界
多くのプレイヤーは、本作が早期アクセスであることを理解し、寛容な姿勢を見せようとしています。しかし、10ドルという価格設定に対して、あまりにもボリュームが少なく、かつ基本的な調整が不足していることへの不満は隠しきれません。
頻出単語に「Content」が含まれているのも、その少なさを嘆く声が多いからです。20分で終わってしまうメインコンテンツに対し、開発側が「2027年まで完成を待ってくれ」と言うのは、現代のスピード感あるゲーム市場ではいささか酷な要求かもしれません。
「There(そこ)」にあるのは、独創的なアイデアと、それを制御しきれていない技術的未熟さだ。
ユーザーが直面する現実

では、具体的にプレイヤーはどのような「地獄」を見ているのでしょうか。まん花は、まぶたを閉じても本作の毒々しい残像が網膜に浮かび上がるほどこの世界に浸かってきましたが、初見のプレイヤーが受ける衝撃は察するに余りあります。
視界を奪う「Gen Z」的色彩感覚
本作のアートスタイルは、いわゆる「Gen Z Humor」や「Tumblr Weirdcore」の影響を強く受けています。これはハマる人には唯一無二の魅力となりますが、アクションゲームとしては最悪の相性を見せることもあります。
画面のいたるところで明滅するエフェクト、前景と背景の区別がつかない混沌とした描き込み。これらはプレイヤーから「情報を整理する能力」を奪います。低評価レビューの中には、あまりの視覚的暴力に「ヘレン・ケラーになった気分だ」とまで表現する声もありました。暗すぎるステージと眩しすぎるエフェクトが交互に襲いかかる中、プレイヤーは「自分のキャラクターがどこにいるのか」さえ見失うのです。
チェックポイントとリトライの矛盾
さらにシステム面での「嫌がらせ」とも取れる仕様が、プレイヤーの心を折りに来ます。本作にはチェックポイントが存在しますが、なぜか「リスタート」ボタンを押すとステージの最初まで戻されるという謎の仕様があります。
This maybe has the worst difficultly spikes I have ever seen in a game, some balancing would be great since there isn’t any to begin with. … Also restart shouldn’t send you all the way back to the very very beginning of whatever level you’re playing if checkpoints are a thing, which they are. If I already consider a boss fight moot cause I’ve taken too much damage why the ♥♥♥♥ should I have to wait for the boss to just end me instead of being able to restart the boss fight with the restart button.
(日本語翻訳:今までプレイした中で最悪の難易度スパイク(急上昇)です。そもそも調整なんて存在しないので、バランス調整を切望します。……あと、チェックポイントがあるのに、リスタートを押すとステージの最初に戻されるのはおかしいです。ボス戦ですでに大ダメージを受けて「この回はダメだ」と思ったとき、なぜボスに殺されるのを待たなきゃいけないんですか? リスタートボタンでボス戦をやり直させてくれればいいのに。)
コンテンツ不足という壁
本作を熱烈に支持するファンでさえ認めざるを得ないのが、圧倒的な「虚無感」です。無料のデモ版から製品版(早期アクセス)に移行した際、追加されたのがわずか「1ステージ」だけだったという事実は、多くの期待を裏切りました。
10ドルの対価として提供されるのが30分足らずの体験であることに、プレイヤーは「騙された」という感覚を抱いてしまいます。エンドレスモードという延命措置はあるものの、前述の通りバランスが崩壊しているため、真の意味で楽しめている層はごく一部に限られています。
極彩色のカオスに包まれた30分間は、驚きよりも疲弊をプレイヤーに強いている。
それでも支持される理由

ここまで徹底的に叩いておきながら、どす恋まん花はあえて言いたい。このゲームには、私の眼球が魚類のような色合いに変化してしまうほど惹きつけられる「魔力」があるのです。
狂気の中にある中毒性
高評価率95%という数字は嘘をつきません。低評価を下している人でさえ、「アイデアは素晴らしい」「この奇妙なスタイルは好きだ」と前置きすることが多いのです。
「銃を持った魚」というあまりにも馬鹿げたコンセプトを、これほどまでに暴力的な熱量で形にしたゲームが他に存在するでしょうか? クラシックなラン&ガンをベースにしながらも、その上に塗りたくられたサイケデリックな狂気。それは、整理整頓された近年の AAAタイトルからは決して得られない、「生の情報」の塊のような魅力です。
コミュニティが期待する「化ける」可能性
多くのプレイヤーは、本作を「未完成の原石」として見ています。バグやヒットボックスの粗さ、難易度の理不尽さを認めつつも、それを上回る「見たこともないものを見た」という満足感が、高評価を支えているのです。
(プレイ時間: 1時間) とにかく奇抜なグラフィックに目を取られますが、中身はライフ制のステージクリア型2Dアクションです。 メイン武器などの銃を撃った時に反動があったり、移動に慣性がついていたりと動きに癖があります。それに加えて敵の攻撃判定が発生している部分やタイミングが分かりにくいため、現状でも一部、結構な難易度があるところがあります。
この日本人レビュアーが指摘するように、銃の反動や移動の慣性など、操作感には独自のこだわりが感じられます。単なるミームゲーで終わらせないという開発者の「執念」が、随所に垣間見えるのです。
銃を持つ魚という唯一無二のアイコン
結局のところ、私たちはこの「魚」に撃ち抜かれているのかもしれません。あまりにも独創的で、あまりにも不器用。そんな本作が今後、2027年の完成に向けてどのように磨かれていくのか。理不尽な死を繰り返しながらも、コントローラーを握り続けてしまうのは、そこに「未来の神ゲー」の残像が見えるからに他なりません。
理不尽を愛と狂気でねじ伏せる、これこそが真のインディーゲーム体験だ。
最終評価と購入ガイド
さて、どす恋まん花としての結論をお伝えしましょう。
『FISH』は、現時点では決して「万人向けの完成されたゲーム」ではありません。むしろ、トゲだらけで口に含めば血が出るような、猛毒を持ったフグのような作品です。しかし、その毒の中にある強烈な旨味に気づいてしまったら最後、あなたはもう普通のゲームでは満足できない体になってしまうでしょう。
「理不尽」を「個性」として楽しめるか、それとも「欠陥」として切り捨てるか。 その境界線こそが、本作を神ゲーと呼ぶかクソゲーと呼ぶかの分かれ道です。
✅ 購入をお勧めする人
- 他では絶対に見られない、唯一無二のアートスタイルを体験したい人
- 理不尽な難易度を「開発者からの挑戦状」として受け取れる、屈強な精神の持ち主
❎ 購入を避けるべき人
- 10ドルの価格に対して、数時間以上の豊富なボリュームと完成度を求める人
- 運要素の強いボスバトルや、視認性の悪い画面構成にストレスを感じやすい人
執筆:どす恋まん花
