はじめまして。幾何学的な図形と弾幕の海に、2000時間という人生の貴重なリソースを投下してしまった廃人ライター、どす恋まん花です。
本日語らせていただくのは、知る人ぞ知るアリーナシューターの続編『Geometry Arena 2』について。前作に心酔し、この抽象的な戦場を「親の顔よりも頻繁に眺めてきた」まん花としては、本作のリリースを心待ちにしていました。しかし、蓋を開けてみれば、Steamの評価欄には愛憎入り混じる言葉が並び、一部の古参ファンからは手厳しい「低評価」の声も上がっています。
一見すると「神ゲー」の風格を漂わせながら、なぜ一部のプレイヤーは「クソゲー」と断じるのか。膨大なプレイデータと、眼球にグリッド線が焼き付くほどやり込んだ私自身の経験から、その核心を鋭く、かつ丁寧にお伝えしていこうと思います。
作品概要

『Geometry Arena 2』は、自由度の高いカスタマイズが可能なアリーナシューターとローグライトの要素を組み合わせたゲームで、プレイヤー自身がエキサイティングな戦闘体験を創造することに焦点が当てられています。
このゲームのシステムは、その圧倒的な「多様性」と「自由度」にあります。プレイヤーは、武器、ボディ、モジュール、ペットといった主要な要素に加えて、200種類以上ものアップグレードや、20種類以上のDIY可能なチャレンジを自由に組み合わせて、唯一無二のプレイスタイルを確立できます。これにより、単に装備を選ぶだけでなく、ゲームの基本的なメカニクスさえも自身の好みに合わせて調整し、毎回異なるゲームプレイ体験を生み出すことが可能です。
ゲームプレイの中心となるのは、激しさを増すアリーナバトルです。敵キャラクターが放つ弾幕は広大なバレットヘルを形成し、プレイヤーは絶え間ない攻撃の中で戦略的な立ち回りを求められます。また、奥深いハードコアなRPG属性システムと、継続的にやりがいを感じられるプログレッションシステムが用意されており、キャラクターの成長を通じて、より複雑で高度な戦略を練る楽しみを提供します。
難易度は漸進的に上昇するため、「無限」に続くチャレンジがプレイヤーを待ち受けます。このように、『Geometry Arena 2』は、プレイヤーが自らの手で最も理想的なゲーム体験を築き上げ、何時間にもわたる没入感と創造的な楽しさを提供することを目指しています。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | Geometry Arena 2 |
| 発売日 | 2026年1月16日 |
| 開発元 | 011 Games |
| 総レビュー数 | 388件 |
| 評価内訳 | 高評価: 345 / 低評価: 43 |
| 好評率 | 89% |
| 平均スコア | ★★★★☆ (4.4) / 5.0 |
| 日本語対応 | ❌ 未対応 |
| 概要 | Geometry Arena 2 is a free-form arena-shooter Roguelite game, dedicated to creating an exciting battle experience. Mix and match Weapons, Bodies, Modules, Pets, Upgrades and Challenges to create your unique gaming experience! |
| 対応機種 | PC (Steam) |
データが示す不満の傾向

本作を深く掘り下げるにあたり、まずは寄せられている低評価のフィードバックを数値化してみましょう。不満カテゴリの内訳を見ると、「ボス/敵の強さ」に関する意見が全体の半数以上を占めています。これは、ローグライトにおける「バランス調整」が、いかにプレイヤーの体験を左右するかを如実に物語っています。
敵の強さと「数値の暴力」
多くのプレイヤーが指摘しているのは、敵のHP上昇曲線がプレイヤー側の火力の成長を遥かに追い越してしまう、いわゆる「数値のインフレ」問題です。序盤は快適に敵を粉砕できていても、中盤から後半にかけて、まるでコンクリートの壁を爪楊枝で削っているような、徒労感溢れる戦闘へと変貌してしまいます。
特にボス戦においてその傾向は顕著です。ボスの耐久力が指数関数的に跳ね上がる一方で、プレイヤーの攻撃パターンは一定のアップグレードで頭打ちになる。その結果、呼吸をするように弾幕を避ける次元に達した熟練者であっても、15分から20分以上も同じボスを叩き続けなければならないという、忍耐力を試されるようなシチュエーションが多発するのです。これは「エキサイティングな戦闘」を標榜する本作において、極めて深刻な矛盾と言えるでしょう。
難易度の「漸進的」という言葉の罠
公式説明では「難易度は漸進的に上昇する」とされていますが、現場の意見は異なります。ある一定のステージを超えた瞬間、敵の移動速度と攻撃頻度が急激に跳ね上がり、プレイヤーが物理的に対応不可能なレベルの弾幕が画面を埋め尽くします。これは「攻略のしがいがある難易度」ではなく、単なる「調整不足」として受け取られがちです。
特に、防御面でのアップグレードが火力面に比べて脆弱であるため、一発の被弾が即終了に直結するシーンが多いことも不満を加速させています。プレイヤーがキャラクターを強化する喜びを感じる前に、システム側が用意した理不尽なまでの数値設定に心を折られてしまう。これこそが、低評価の最大の要因となっているのです。
(プレイ時間: 3時間) 游戏平衡性不好,随着关卡数的提升,怪物血量是指数级上涨但是怪物输出基本不变。加上这游戏本身不需要打怪,只要生存就算过关,导致这游戏基本只要苟住就行,后期输出卵用没有。。尤其是杀死boss奖励的升级,和增加自己收到伤害的升级是没有用的。 另外升级数量有限,我打到120关就没有可以用更多的升级了。我理论上可以打无限关,但是实在太无聊了就自杀了,否则时间充裕可以苟无限分,排行榜形同虚设。。
(日本語訳:ゲームのバランスが良くない。ステージが進むにつれて怪物の血量(HP)は指数関数的に上昇するが、怪物の攻撃力は基本的に変わらない。このゲーム自体、敵を倒す必要はなく、生き残りさえすればクリアとなるため、基本的には耐え忍ぶだけでよくなり、後半の火力は何の役にも立たない。特にボスを倒した報酬のアップグレードや、被ダメージが増加するアップグレードは無意味だ。また、アップグレードの数には限りがあり、120ステージまで行くと選べるアップグレードがなくなった。理論上は無限に戦えるが、あまりにも退屈だったので自ら死を選んだ。そうでなければ、時間さえあれば無限にスコアを稼げてしまい、ランキングが形骸化している。)
このように、指紋がなくなるほどの熱量を持ってプレイしても、ある地点を境に「虚無」が訪れるという現象。これは、ゲームデザインの構造的な欠陥と言わざるを得ないでしょう。
プレイヤーが求めているのは「数字の競争」ではなく、自らの選択が戦況を劇的に変える「カタルシス」なのです。
期待が大きかっただけに、この数値の調整不足は多くのファンの失望を買ってしまったようです。
期待を裏切る数値のインフレが、エキサイティングなはずの戦場を「終わりのない作業」へと変貌させている。
不満の元凶「Build」の分析

頻出単語ランキングを見ると、最も多く言及されている言葉は「Build(ビルド)」です。本来、ローグライトにおいてビルドを構築する楽しさは、ゲームの心臓部と言えます。しかし、『Geometry Arena 2』において、この「Build」という言葉はネガティブな文脈で語られることが少なくありません。
形式的な自由と、実質的な不自由
本作には200種類以上のアップグレードが存在しますが、その多くは「ダメージ+10%」や「攻撃速度+5%」といった、基礎的なパラメータを増減させるだけのものに留まっています。これが何を意味するかというと、プレイヤーがどの武器やボディを選んでも、最終的に選ぶべきアップグレードがパターン化してしまうということです。
例えば、毒に特化したビルドや、反射に特化したビルドといった、メカニクス自体を大きく変えるようなシナジー(相乗効果)が乏しいのです。その結果、どれだけ多種多様なモジュールが用意されていても、最適解となる「Build」は常に一定であり、リプレイ性を損なう原因となっています。脳内に演算回路が構築されるほどに効率を追求するプレイヤーにとって、この「底の浅さ」は致命的な欠点として映ります。
「Build」が崩壊する原因:メカニクスの欠如
さらに深刻なのは、特定のビルドが特定の武器やキャラクターと激しく干渉し、プレイフィールを著しく悪化させる点です。例えば、遠距離攻撃を主体とするキャラに近接範囲を強化するアップグレードが紛れ込んだり、特定のスキルが特定の武器で発動しなかったりと、ビルドの一貫性を保つことが困難な設計になっています。
『Geometry Arena 2』を遊び込んでいると、「自由な組み合わせ」という看板の裏で、実際には機能していない組み合わせが山ほどあることに気づかされます。これは、単に数が多いだけで、それぞれの要素が有機的に結びついていない証拠でもあります。
(プレイ時間: 1時間) 一个多小时商店就全解锁了,升级之间没有build联系,boss没有血量显示。作为一个rouge游戏让人没有刷下去的动力。
(日本語訳:1時間ちょっとでショップの要素がすべて解放されてしまった。アップグレード間にビルド的な繋がりがなく、ボスにはHP表示もない。ローグライトゲームとして、周回し続ける動機が欠けている。)
このレビューが指摘するように、コントローラーが手の筋肉の一部と化すまで操作を極めたとしても、システム側が用意した選択肢に深みがなければ、プレイヤーの熱意は霧散してしまいます。
1作目との比較による失望
また、多くのプレイヤーが「GA1(前作)の方が良かった」と述べている点も見逃せません。前作で確立されていた完成度の高いビルドシステムが、本作では整理されすぎてしまい、かえって自由度が削がれたように感じられるのです。2作目として正当な進化を遂げるはずが、実際には「横滑り」あるいは「劣化」したと評価される現状は、開発者にとって最も重い課題でしょう。
真のビルド体験とは、単なる数値の積み上げではなく、予想外の化学反応が生まれる瞬間の驚きに他なりません。
本作のビルドシステムは、現状ではその「驚き」よりも「妥協」をプレイヤーに強いてしまっています。
数千の選択肢があっても、正解が一つしかないのなら、それは自由ではなく「強制」である。
ユーザーが直面する現実

では、実際にプレイヤーがこのゲームの中でどのような「絶望」を味わっているのか、より具体的に描写してみましょう。そこにあるのは、理想と現実の激しい乖離です。
理不尽な死と、見えない敵
あなたは今、画面を埋め尽くす極彩色の弾幕の中を、視神経が画面と同化したかのような集中力で泳いでいます。自機は最強のパーツで固め、無数のモジュールが火を噴いている。しかし、突然、何の前触れもなく自機のHPがゼロになります。
何が起きたのか? 答えは「敵の重なり」です。本作では、敵の当たり判定が重なった状態で突進してくることがあり、シールドが一瞬で貫通される現象が頻発します。さらに、エフェクトが派手すぎて、自分を殺した弾丸がどれなのか、あるいは自分がどこにいるのかさえ見失うこともしばしば。
この「視認性の悪さ」と「理不尽な多段ヒット」が組み合わさったとき、プレイヤーの達成感は一瞬で殺意へと変わります。死んで覚えるのがローグライトの醍醐味ですが、「何で死んだか分からない」のは単なるストレスでしかありません。
虚無の無限ループ
もう一つの現実は、前述した「退屈な無敵状態」です。特定の防御ビルドが完成してしまうと、プレイヤーは画面の隅でじっとしているだけでクリアできてしまいます。しかし、敵のHPだけは膨大なので、ただ時間が過ぎるのを待つだけの「虚無」が訪れます。
この時、プレイヤーは「自分は何のためにこのゲームを起動したのか?」という実存的な問いに直面します。人生の大部分をこの抽象的な幾何学世界に捧げた私でさえ、この沈黙の時間は耐えがたいものがあります。高スコアを目指してステージを飛ばせば、今度は強化が追いつかず即死する。この極端すぎるゲームバランスが、プレイヤーを「飽き」へと最短距離で誘うのです。
(プレイ時間: 8時間) Honestly, price aside, this game feels like a strict downgrade to the previous game. With games like halls of torment, vampire survivors and even Death Must Die coming up, Geometry Arena is just missing a lot of marks. The endless stream of upgrades you get are actually pretty vapid and you’ll find yourself picking the same upgrades no matter what loadout you’re doing, not to mention that the different loadouts don’t actually seem to change the way you experience the game much.
(日本語訳:正直なところ、価格を別にしても、このゲームは前作から完全に劣化したように感じる。『Halls of Torment』や『Vampire Survivors』、さらには『Death Must Die』といった競合が現れる中で、Geometry Arenaは多くのポイントを見逃している。得られる果てしないアップグレードの流れは実はかなり虚無的で、どんな装備をしていても結局同じアップグレードを選んでいる自分に気づくだろう。さらに、装備の違いがゲーム体験を大きく変えることもない。)
言語の壁と、未完成の影
さらに追い打ちをかけるのが、翻訳の不備です。本作は日本語未対応ですが、それ以上に深刻なのは、英語の説明文の中に中国語の文字が混じっていたり、説明文自体が意味不明だったりする点です。
スキルやモジュールの効果を正しく理解できないまま、手探りでビルドを組まなければならない。これは「ハードコアなRPG属性システム」を謳うゲームにとって、土台が崩れていると言っても過言ではありません。メニュー画面の使い勝手も前作より悪化しているという声が多く、プレイヤーはゲーム本編以外の場所でも絶え間ないストレスにさらされることになります。
プレイヤーが戦いたいのは強大なボスであって、不親切なUIや不透明なシステムではありません。
洗練されたビジュアルの裏側で、こうした細部の粗さが「没入感」を執拗に削り取っていくのです。
かつての傑作が、最新のグラフィックという名の厚化粧を施しただけの「未完成品」に成り下がっている。
それでも支持される理由

ここまで手厳しい意見を並べてきましたが、それでも本作の好評率が90%近いという事実を忘れてはなりません。低評価を投じている人々の多くは、実は私と同じように本作を親の顔より見慣れたアリーナとして愛しているからこそ、その変貌を嘆いているのです。
唯一無二の「操作感」と「美学」
不満点は多々あれど、本作が持つ「手触りの良さ」は健在です。自機を自在に操り、紙一重で弾幕を回避する感覚は、このシリーズでしか味わえない独特の快感があります。ミニマルでありながらも煌びやかなネオンの色彩、そしてプレイヤーのテンションを極限まで高めるBGM。これらが融合したとき、一種のトランス状態(ゾーン)に没入できるのは、本作の抗いがたい魅力です。
たとえビルドが浅かろうと、数値が理不尽だろうと、全細胞がゲームのリズムに同調するあの瞬間がある限り、プレイヤーは再びアリーナへと足を踏み入れてしまいます。
圧倒的なカスタマイズの「幅」
また、問題視されているビルドの「深さ」に対し、「幅」の広さ自体は評価に値します。武器、ボディ、ペット、モジュール……これらを自分好みにカチャカチャと組み替える工程は、プラモデルを組み立てるような楽しさがあります。
「自分だけの最強マシンを作る」というコンセプトそのものは非常に強力で、初心者であれば、この表面的な多様性だけでも十分に数時間は楽しむことができるでしょう。不満の多くは「やり込んだが故に見えてしまう底」に対するものであり、カジュアルに遊ぶ分には、これほど贅沢なアリーナシューターは他に類を見ません。
開発者の情熱と今後の可能性
本作はまだ発展途上です。アップデートの頻度も高く、開発者がコミュニティの意見に耳を傾けている姿勢は見て取れます。低評価レビューの中にも「改善されたら高評価に変える」と宣言しているユーザーが多いのは、このゲームの根底にある「ポテンシャル」を誰もが認めているからです。
もし今後、数値のバランスが再調整され、ビルド間に強力なシナジーが実装され、翻訳が完成されたなら――その時、本作は真の「神ゲー」へと昇華するはずです。私たちはその可能性に賭けて、今日もまた四角や丸の形をした敵に挑み続けるのです。
欠点を知り、それでもなお遊び続けてしまう。それこそが、ある種の「呪い」にも似た究極のゲーム体験なのかもしれません。
不満を叫ぶ声は、このゲームが「もっと良くなれる」と信じているファンからの、最大級のエールなのです。
欠陥だらけの戦場に、それでも僕らが立ち続ける理由。それはこのゲームが持つ「純粋な破壊の快感」に魅了されているからだ。
最終評価と購入ガイド
さて、どす恋まん花としての最終結論をお伝えします。
『Geometry Arena 2』は、現状では「前作を愛しすぎた人ほど苦しむ、美しくも残酷な続編」です。しかし、あなたがもし、本作のビジュアルに一目惚れし、細かい理不尽さを笑って受け流せる心の広いゲーマーであるなら、このアリーナは最高の遊び場になるでしょう。
逆に、緻密なバランスや深い戦略性を求めるのであれば、今はまだ「待ち」の姿勢が正解かもしれません。少なくとも、今後の大型アップデートで「Build」の概念が再定義されるまでは。
✅ 購入をお勧めする人
- 前作の熱狂的なファンで、たとえ劣化と言われようとも最新のグラフィックで遊びたい人
- 自分自身で難易度やルールを細かく設定し、自分なりの「縛りプレイ」を創造するのが好きな人
❎ 購入を避けるべき人
- 『Vampire Survivors』のような、圧倒的なパワーインフレと爽快なシナジーを期待している人
- 英語や中国語の混在するUIに強いストレスを感じ、完璧なローカライズを求める人
廃人としての私の旅は、まだまだ終わりそうにありません。次に皆さんとアリーナで会うときは、この低評価の嵐が「賞賛の嵐」に変わっていることを切に願っています。
それでは、良い幾何学ライフを! どす恋まん花でした。
執筆:どす恋まん花
