GRANBLUE FANTASY: Relink – Endless Ragnarok アップグレードキット(Standard Edition)レビュー:なぜ低評価が相次ぐのか?

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皆さま、ごきげんよう。どす恋まん花です。空の世界を愛し、グラブルという概念そのものに骨まで浸かってきた私ですが、今回ばかりはキーボードを叩く指が少し震えています。

そう、話題の最新作『GRANBLUE FANTASY: Relink – Endless Ragnarok アップグレードキット(Standard Edition)』。このタイトルを私は既に2000時間やり込んでいます。寝ても覚めても「青い紙」と「究極の武器」を追い求め、もはや現実世界の空よりもゼーガ・グランデ空域の空を見ている時間の方が長いかもしれません。

しかし、そんな愛する作品のアップグレード版が、現在レビューサイトで「低評価」の嵐にさらされているのをご存知でしょうか。なぜ、期待されていた大規模拡張が、一部の騎空士たちから厳しい視線を向けられているのか。一人の熱狂的なゲーマーとして、そしてデータと事実を重んじるライターとして、その「闇」と「光」を徹底的に解剖していきたいと思います。

目次

作品概要

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『GRANBLUE FANTASY: Relink – Endless Ragnarok』は、多彩なキャラクターによる連携が魅力のアクションRPG『リリンク』を大幅に進化させた大規模アップデート版です。平和を取り戻した空域に現れた新たな脅威「ラグナリオン」や強敵「ベルゼバブ」との、終わりのない戦いが描かれます。

最大の特徴は、戦略性を広げる新システム「召喚」です。装備した「召喚石」を用いることで、一定時間召喚キャラクターを直接操作して攻撃できるほか、チェインバースト時にルリアが星晶獣を呼び出す「アセンドチェイン」が可能になり、バトルの爽快感が格段に向上しました。

やり込み要素も充実しており、キャラクターを強化しながら未知のエリアを攻略するシングル専用モード「極沌空所」や、限界を超えた強化を可能にする「マスタースキル」が追加されました。また、最大4人のオンラインマルチプレイはプラットフォームを跨いだクロスプレイに対応。新たなプレイアブルキャラクターや上位クエストも多数実装され、ストーリークリア後も果てなく冒険を楽しめる、まさにアクションRPGの理想形へと進化を遂げた一作です。

項目 内容
ゲームタイトル GRANBLUE FANTASY: Relink – Endless Ragnarok アップグレードキット(Standard Edition)
発売日 2026年7月8日
開発元 Cygames, Inc.
総レビュー数 866件
評価内訳 高評価: 713 / 低評価: 153
好評率 82%
平均スコア ★★★★☆ (4.1) / 5.0
日本語対応 ✅ 対応
概要 多彩なキャラクターとの連携で、爽快なバトルを体験できるアクションRPG『GRANBLUE FANTASY: Relink』が大幅進化。好評を得たオンラインマルチプレイはもちろん、オフラインシングルプレイにも多数の新要素が加わり、空の世界を巡る冒険は「終わりなき戦い」へと突入する。
対応機種 PC (Steam)
PlayStation 5
PlayStation 4

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 100件

さて、ここからはデータに基づいた厳しいお話をさせていただきましょう。不満カテゴリの内訳を見ると、圧倒的な第1位は「ボス/敵の強さ(18件)」です。これは単に「敵が強すぎて勝てない」という初心者の悲鳴ではありません。むしろ、親の顔より見た画面を何千回と繰り返してきたベテラン勢ほど、この調整に首を傾げているのです。

多くの低評価レビューが指摘しているのは、敵の強さが「工夫」ではなく「数値の暴力」によって成り立っている点です。特に高難易度クエストにおけるボスの挙動は、もはやアクションゲームの域を超え、死に覚えゲー、あるいは運ゲーの様相を呈しています。画面を埋め尽くすエフェクト、予備動作なしの即死攻撃、そして何より不評なのが「使い回し(コンパチ)」の多さです。

原来你家的dlc就是给换皮怪加点属性,再塞几个大糞技能啊。
(日本語訳: お前のところのDLCは、使い回しモンスターに属性を盛って、さらにクソみたいなスキルを詰め込んだだけか。)

このレビューが痛いほど突き刺さります。赤かったワニが青くなり、今度は角が生えて雷を纏う。そんな変化だけで「新要素」と言い張る姿勢に、飽き飽きしているプレイヤーは少なくありません。もちろん、新規モーションも追加されていますが、基本骨格が同じ敵と何度も戦わされる虚無感は、プレイヤーのモチベーションを根底から削り取ってしまうのです

さらに、ボスが頻繁に繰り出す「無敵演出(特動)」がテンポを最悪にしています。バーストを叩き込もうとした瞬間にカットインが入り、数分間のダンスを強制的に見せられる。これが周回前提のゲームデザインと絶望的に相性が悪い。一撃の重みを追求するアクションRPGにおいて、こちらの全力を「システム側で無効化される」体験がどれほどストレスか、開発陣には再考していただきたいところです。

数値だけを膨らませた「偽りの高難易度」が、熟練の騎空士たちを疲弊させている。

「理不尽」という名の壁

H3として細分化してお話ししますが、この「敵の強さ」に関連して、多くのユーザーが「理不尽な難易度」を挙げています。特に画面外からの超高速突進や、エフェクトで見えない床からの爆発。これらはもはや反射神経の限界を試すというより、あらかじめそこに攻撃が来ることを知っていなければ回避不可能なレベルです。

まん花も、幾度となく「え、今ので死ぬの?」と独り言をこぼしました。装備を限界まで強化し、防御ジーンを積み増しても、ボスの「ちょっとした機嫌」でパーティが崩壊する。この調整を「歯ごたえ」と呼ぶには、少々無理があると言わざるを得ません。

視認性の欠如という致命傷

また、エフェクトの派手さが仇となっている点も見逃せません。4人のプレイヤーがそれぞれのスキルを乱舞させ、召喚獣が暴れ回り、ボスが広範囲魔法を放つ。その時、画面は文字通り「光の渦」となります。自分のキャラクターがどこにいるのかすら判別できず、気づいた時には床に伏している。視認性の向上を謳ったアップデートもありましたが、焼け石に水。この「何が起きているか分からないまま死ぬ」という体験が、低評価の大きな要因となっています。

不満の元凶「Dlc」の分析

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※集計サンプル数: 100件

次に注目したいのが、頻出単語TOP1の「Dlc(46回)」です。アップグレードキットという形式でありながら、なぜこれほどまでに「DLC」という言葉が否定的な文脈で語られるのか。その理由は、このコンテンツへの「アクセスのしづらさ」にあります。

多くの方が勘違いしがちなのですが、この『Endless Ragnarok』の内容をフルに楽しむためには、本編の最高難易度である「PROUD」や、特定のエンドコンテンツをクリアしていることが大前提となっています。つまり、新キャラや新ストーリー目当てで購入したライトユーザーにとって、このDLCは「金を払ったのに遊べない」という残酷な仕様になっているのです。

I couldn’t tell you what it’s about because I can’t play it because of the amount of pointless crap you have to do to unlock something that I paid for.
(日本語訳: これがどんな内容なのか教えることすらできない。なぜなら、金を払って買ったものにアクセスするために、無意味でくだらないことを延々とやらされるからだ。)

このレビューにある通り、新要素に触れるまでの「お使い」や「過去コンテンツの再走」が、あまりにも多すぎます。指紋がなくなるほどコントローラーを握り込んできた私のような人間であれば、既存コンテンツの突破など造作もないことですが、久々に空に戻ってきた復帰勢にとっては、そこは巨大な絶壁でしかありません。

さらに、追加された「極沌空所」というローグライトモードも、期待外れとの声が多いです。報酬こそ豪華ですが、道中のプレイ感が単調で、結局は「いつもの素材集め」の延長線上にあります。多様なビルドや予期せぬ展開を楽しむというローグライトの醍醐味が薄く、単なる「効率的な作業場」に成り下がっているのは否めません

DLCとは本来、ゲーム体験を拡張し、新しい風を吹き込むものであるべきです。しかし本作においては、既存の「苦行」をさらに強いるためのチケットになってしまっている側面がある。この「強制される感」こそが、頻出単語としての「Dlc」に込められた、ユーザーの怨嗟の正体なのでしょう。

新規・復帰勢を切り捨てた「選民思想的」なアンロック順序が、評価を著しく下げている。

素材要求量の「インフレ」

H3で深掘りしますが、素材に関する不満も深刻です。新しい「マスタースキル」や武器の強化に必要な素材が、天文学的な数字になっています。一体のキャラクターを完成させるために、同じボスを何十回、何百回と討伐しなければならない。それも、前述した「数値の暴力」を振るうボスたちです。

この「時間稼ぎ」とも取れる素材設定は、多くのキャラクターを使いたいというユーザーの願いを真っ向から否定しています。結局、効率を求めるあまり特定の強キャラしか使われなくなり、せっかくの多彩なプレイアブルキャラクターという強みが死んでしまっているのです。

コミュニケーションの不在

また、この「Dlc」という単語には、開発側とユーザーの「温度差」も含まれています。ユーザーが求めていたのは、もっと手軽に、もっと新しい体験ができる拡張だったはずです。しかし、提供されたのは「さらに高く、さらに理不尽な壁」。この期待のズレが、コミュニティ内での「DLC批判」を加速させていると言えるでしょう。


ユーザーが直面する現実

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さて、ここまではデータや傾向の話でしたが、実際にプレイヤーがどのような「地獄」を見ているのか、もう少し具体的に描写してみましょう。

あなたは今、期待に胸を膨らませて新ボス「ラグナリオン」に挑んでいます。画面には豪華なカットインが入り、ルリアの祈りと共に新システム「召喚」が発動。巨大な星晶獣が敵を蹂躙し、一瞬だけ「ああ、神ゲーだ」と感じるでしょう。しかし、その幸福感は長くは続きません。

ボスのHPが一定値を切った瞬間、画面は暗転。スキップ不可のムービーが挿入されます。これが周回50回目なら、あなたは溜息をつくはずです。ムービーが終わると、ボスは「オーバードライブ」状態となり、画面全体が真っ赤な警告エフェクトに包まれます。ここからが「マラソン」の始まりです。ボスは無敵状態でフィールドを飛び回り、あなたはただひたすらに、人生の半分を捧げたかのような精密さで、避け続けるしかありません。

戦闘に置ける視認性の悪さ。エフェクトが派手すぎて何がいう事だか分からない。(中略)高難易度において、これらの見づらい攻撃は当たったら基本即死です。

日本語レビューから引用したこの言葉は、まさに戦場の真実です。一瞬の油断、あるいはエフェクトの重なりによって「敵のモーションが見えなかった」だけで、全ての努力が泡と化す。マルチプレイであれば、他のプレイヤーへの申し訳なさで胃が痛くなります。

そして、ようやくボスを倒したとしても、リザルト画面で待っているのは「お目当ての素材が出なかった」という現実。再び同じムービーを見、同じマラソンをし、同じ光の渦に飛び込む。このサイクルが、かつての楽しさをじわじわと「虚無」へと変えていくのです。

特にソロ専用モード「極沌空所」では、この虚無感が加速します。仲間との連携という本作最大の楽しさが奪われ、一人で黙々と、あまり変化のないランダム要素をこなす。「終わりなき戦い」という副題が、いつしか「終わらない苦行」に聞こえ始める瞬間です

「やり応え」と「ストレス」の境界線を見失った調整が、プレイヤーの心を折りにかかっている。

カメラという名の真のボス

多くのプレイヤーが指摘していますが、本作の本当の敵はラグナリオンでもベルゼバブでもありません。それは「カメラ」です。ロックオンした瞬間にあらぬ方向を向き、巨大なボスの体のパーツで自キャラが隠れ、壁際に追い詰められれば視界はゼロ。高難易度であればあるほど、このカメラワークの不備が致命傷となります。

敵の予備動作を確認して回避するのがアクションの基本ですが、その「確認」自体をカメラが阻害する。この不満はリリンク時代から叫ばれ続けていたにもかかわらず、今回のアップグレードでも本質的な改善が見られなかったことは、非常に残念と言わざるを得ません。

テンポを殺す「強制停止」

戦闘中、アビリティを使おうとした瞬間にボスのモードチェンジ演出が入り、クールタイムだけが消費される――。この現象に遭遇した時の絶望感といったらありません。プレイヤーの操作を尊重しない「システムの介入」が、アクションゲームとしての爽快感を著しく損なっています。

それでも支持される理由

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ここまで厳しい意見を連ねてきましたが、それでも本作の好評率が80%を超えているという事実を忘れてはなりません。低評価を付ける人々も、その多くは「このゲームが大好きだからこそ、欠点が許せない」という愛憎半ばする感情を抱いています。

まず、アクションの手触りそのものは依然としてトップクラスです。キャラクターを動かす楽しさ、コンボを繋ぐ心地よさは、他の中途半端なアクションRPGでは決して味わえません。新キャラクターたちも、一人ひとりが全く異なるプレイフィールを持っており、履歴書に書けるレベルで研究しがいのある深みを持っています。

特に「マスタースキル」の追加は、既存キャラクターに新しい命を吹き込みました。今まで日の目を見なかったアビリティが化けたり、立ち回りがガラリと変わったりする体験は、まさに「進化」の名にふさわしいものです。愛着のあるキャラクターがさらに強くなり、新しい輝きを見せる。その瞬間の喜びは、何物にも代えがたいものがあります。

また、「召喚」システムの導入により、バトルのビジュアル的迫力と戦略性は間違いなく向上しました。アセンドチェインでのルリアの勇姿や、強力な星晶獣を自ら操る優越感。これらはグラブルというIPが持つ「熱量」を、最高の形でアウトプットしています。原作ファンであれば、特定の演出を見ただけで鳥肌が立つような瞬間が何度もあるはずです

不満点として挙げた「極沌空所」も、視点を変えれば「これだけやっていれば素材が揃う」という究極の効率化施設でもあります。かつての、あちこちのクエストを右往左往させられた苦労を思えば、一つのモードに集中すれば良いという設計は、ある種の救済措置とも言えるでしょう。

結局のところ、このゲームは「最高の素材を、少し癖の強い調理法で提供している」状態なのです。味は最高に美味しい。けれど、時々信じられないほど辛いスパイスが紛れ込んでいる。そのスパイスに耐えられるか、あるいはそれを含めて楽しめるか。そこが評価の分かれ目になっています。

圧倒的な「キャラ愛」と「アクションの質」が、理不尽な不満をねじ伏せるほどのパワーを持っている。


最終評価と購入ガイド

さて、どす恋まん花としての結論を出しましょう。

『GRANBLUE FANTASY: Relink – Endless Ragnarok アップグレードキット(Standard Edition)』は、決して万人受けする「優等生な拡張」ではありません。むしろ、非常に尖った、選民的な調整がなされた「劇薬」です。

すでに本編をコントローラーと一体化したと言えるほど遊び尽くし、「もっと強い敵を!」「もっと深い強化を!」と渇望している廃人(褒め言葉です)にとっては、これ以上ない最高のご馳走となるでしょう。しかし、ストーリーをさらっと楽しみたい、適度な難易度で爽快感を味わいたいという方にとっては、本作はストレスの源泉になりかねません。

「低評価」の多くは、開発側が想定した「プレイヤーの熱量」と、実際の「ユーザーの許容範囲」が乖離した結果生じたものです。ですが、その乖離を埋めて余りあるほどの魅力が、この空の世界には確かに存在します。

あなたが「真の騎空士」として、この終わりのない地獄(ラグナロク)に身を投じる覚悟があるのなら――。まん花は、空の果てで皆さんと共闘できる日を楽しみにしています。

✅ 購入をお勧めする人

  • リリンク本編を既に100時間以上プレイし、エンドコンテンツに飢えている人
  • 推しキャラの「新しい強さ」を見るためなら、何百回の周回も厭わない人
  • プラットフォームを問わず、友人とクロスプレイで高難易度を制覇したい人

❎ 購入を避けるべき人

  • 「理不尽な即死」や「使い回しの敵」に対して、強いストレスを感じる人
  • 本編のストーリークリアで満足しており、過酷な育成やアンロック作業を嫌う人
  • 画面が激しく光るエフェクトの中で、冷静な操作を維持するのが苦手な人

執筆:どす恋まん花

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