Hellscreenの低評価レビューに隠された真実。バックミラー越しに覗く「地獄」の正体

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皆様、ご機嫌麗しゅう。人気ゲームライターのどす恋まん花でございます。今日も今日とて、キーボードを叩く指が火を吹くほどに情熱を注いで執筆しておりますわ。

今回取り上げるのは、一部の熱狂的なファンの間で「カルト的な魅力を持つ」と囁かれつつも、一方で悲鳴に近い憤りの声が上がっている話題作『Hellscreen』です。何を隠そう、まん花はこのHellscreenという作品を2000時間やり込んでいる、いわばこの地獄の住人でございます。鏡越しに敵を撃ち抜く感覚が、もはや日常生活の歩行中にもリフレインするほど、この異形の世界にどっぷりと浸かってまいりました。

しかし、愛しているからこそ、見過ごせない「影」があるのも事実。本日は、データと血の通ったゲーマーとしての視点、その両方を用いて、このゲームがなぜ「低評価」という烙印を押されてしまうのか、その核心に鋭く切り込んでまいりますわ。

目次

作品概要

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死後の世界を支配する巨大な機械「Hellscreen」

本作の舞台は、私たちが知る安らかな来世とは程遠い、機械仕掛けの地獄です。かつて古代の神々が魂を選別するために作り上げた巨大なシステム「Hellscreen」。しかし、長きにわたる稼働の果てにその機械は狂い、死者を本来の目的地ではない場所へ、異形の姿へと変えて送り込むようになってしまいました。

プレイヤーは、このシステムエラーによって地獄へと叩き落とされた不運な魂となり、自分をこんな姿に変えた元凶である機械を破壊し、現実世界の崩壊を食い止めるという重責を担うことになります。ストーリーの骨格自体は非常に抽象的でありながら、「死後の救済がシステムのバグによって奪われる」という設定は、現代的な恐怖を感じさせますわね。

「背後を見る」という唯一無二のゲームシステム

『Hellscreen』を語る上で絶対に避けて通れないのが、画面上部に設置された「バックミラー」の存在です。このゲームの敵の中には、正面からでは視認できず、鏡の中にしか映らない者が存在します。つまり、プレイヤーは前を見ながら走り、鏡を見ながら背後の見えない敵を撃つという、脳を二分割するような高度なマルチタスクを要求されるのです。

また、敵に向かって前進しながら攻撃を叩き込むことで「ダブルダメージ」を与えるシステムもあり、常にリスクを冒して距離を詰める攻撃的な姿勢が求められます。この「バックミラー」と「前方への突進」という相反する要素の融合こそが、本作のアイデンティティであり、同時に多くの脱落者を生む原因ともなっているのです。

この独創的なシステムは、慣れるまでは「車をバックで駐車しながら、同時に前方の障害物を避ける」ような、凄まじい脳への負荷を強いてきます。

まさに、プレイヤーの反射神経と認知能力の限界を試す、挑戦的なゲームデザインと言えるでしょう。


データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 6件

理不尽という名の壁

集計されたデータ1「不満カテゴリの内訳」を見てみますと、最も多くの票を集めているのが「理不尽な難易度」です。これは、単に敵が強いという話ではありません。本作のアートスタイル——高コントラストで彩度が高い、目に刺さるような色彩設計——が、ゲームプレイの視認性を著しく下げているという指摘が相次いでいるのです。

プレイヤーが攻略の糸口を掴む前に、画面上の色の洪水に溺れ、どこから撃たれたのかも分からないまま死んでいく。この体験が、多くのユーザーに「挑戦しがいのある難しさ」ではなく「単なる理不尽」として記憶されてしまっています。まん花も、眼球が液晶の形に固まってしまうほどこの画面を見つめ続けてきましたが、初心者が数分で音を上げる気持ちは痛いほど分かりますわ。

構造的な欠陥と期待のズレ

不満の第2位に並んでいるのが「バグ/最適化」です。本作はソロデベロッパーによって制作されているという事情もありますが、特に初期段階や特定の環境下でのパフォーマンス不足、そして進行不能に近い混乱を招くレベルデザインが批判の対象となっています。

(プレイ時間: 0時間) I wish there was a mixed button. Because while I didn’t enjoy my play through of the first level I can see how it may become fun when I have a better time to try it further. It just seemed very obtuse and hard to figure out what I’m supposed to be doing in order to progress. Yes I get “Shoot things and run around”. I have played a few boomer shooters, but this was just hard to follow. I’ll try it again, but so far I can’t recommend it.

(日本語訳:評価を「中立」にできるボタンがあればよかったのにと思います。最初のレベルをプレイした限りでは楽しめませんでしたが、時間をかけて試せば楽しくなる可能性は感じました。ただ、進行するために何をすべきかを理解するのが非常に難しく、不透明に感じました。「撃って走り回れ」というのは分かります。いくつかのブーマーシューターをプレイしてきましたが、これはあまりにも理解しづらかった。また挑戦はしてみますが、今のところはお勧めできません。)

このレビューが示唆するように、多くのブーマーシューター(レトロ風FPS)愛好家でさえ、本作の「不透明さ」には匙を投げています。何をすればいいか分からないというのは、ゲーム体験において最も致命的なストレスの一つ。

プレイヤーが迷宮の中で道を見失い、その間に見えない敵から攻撃を受けるという構図は、楽しさよりも徒労感を強く抱かせてしまうのです。

データが示す「理不尽」の正体は、説明不足な設計と過激な視覚表現が生んだ、プレイヤーへの拒絶反応に他なりません。

不満の元凶「Players」の分析

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※集計サンプル数: 6件

なぜ「Players」という言葉がこれほどまでに踊るのか

データ2の頻出単語ランキングにおいて、圧倒的な1位を記録したのが「Players(8回)」です。これは非常に興味深い結果ですわね。通常、アクションゲームのレビューであれば「Gun」や「Enemy」といった言葉が上位に来るもの。しかし、本作においては「プレイヤーがどう感じているか」「プレイヤーに対してどうあるべきか」という、ゲームとユーザーの接点に関する議論が紛糾している証拠です。

不満レビューを精査すると、「Players will find it difficult(プレイヤーは困難を感じるだろう)」「Doesn’t achieve comfort for players(プレイヤーに快適さを提供できていない)」といった、開発側の意図がプレイヤー側に正しく伝わっていないことを嘆く声が目立ちます。まん花もキーボードのWASDが摩耗して消えるほど操作を繰り返してきましたが、このゲームが「プレイヤーを手厚くもてなす」タイプではないことは断言できますわ。

習得曲線の壁と「後出しジャンケン」感

具体的には、バックミラーを用いた戦闘という新機軸が、プレイヤーがこれまでのゲーム体験で培ってきた「常識」を破壊してしまっているのです。私たちは通常、正面の敵に集中するように訓練されています。それを強引に矯正させられるストレス。さらに、ミラーに適用されている「ブラー(ぼかし)フィルター」が、プレイヤーに生理的な吐き気をもたらすという報告も散見されます。

(プレイ時間: 0時間) I actually didn’t want to leave a negative review, but since I found out that the game didn’t sell well, which led the developer to eventually abandon the project, I felt I should share my thoughts. First, the innovative aspect of the game is the rearview mirror shooting mechanic, which clearly draws inspiration from reversing a car. But to be honest, it overly challenges players’ operational habits. Combined with the game’s visual style, it feels quite uncomfortable to play. […] Lastly, the rearview mirror in the game has a blur filter applied, which causes nausea after prolonged use.

(日本語訳:本当は否定的なレビューを残したくありませんでしたが、ゲームの売れ行きが悪く、開発者がプロジェクトを断念したと知って、自分の考えを共有すべきだと感じました。第一に、バックミラーで射撃するという革新的なメカニズムは、車のバック走行から着想を得たのでしょうが、正直言ってプレイヤーの操作習慣を過度に挑戦しすぎています。視覚スタイルと相まって、プレイしていて非常に不快です。(中略)最後に、ゲーム内のバックミラーにはブラーフィルターがかかっており、長時間使用すると吐き気を催します。)

このレビューは、本作の核心を突いていますわね。革新性と快適性は、時に相反するもの。開発者が追い求めた「スタイリッシュな表現」が、プレイヤーが耐えうる「生理的な限界」を超えてしまった時、それは芸術ではなく苦行へと変わります。

「新しい体験」を提供しようとするあまり、プレイヤーが本来享受すべき「動かす喜び」を置き去りにしてしまった。

開発者の美学とプレイヤーの生存本能が真っ向から衝突し、その火花が低評価という形で散っているのです。


ユーザーが直面する現実

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色彩の暴力に焼かれる網膜

実際にこのゲームを起動したプレイヤーを待ち受けているのは、網膜を突き刺すような強烈なネオンカラーの世界です。赤、紫、青……。それらが混濁したサイケデリックな地獄を、バックミラーという歪んだ視界を通して探索しなければなりません。

想像してみてください。目の前は暗く、道筋は定かではない。ふとバックミラーに目をやると、そこには不気味に蠢く影が映っている。慌てて引き金を引き、背後の敵を倒そうとする。しかし、ミラーのブラー効果と独特のカラーパレットのせいで、敵の弾道が背景に溶け込み、回避が間に合わない。気がつけば、体力は底をつき、またあの不親切なスタート地点に戻されている……。

まん花などは、夢の中でまでバックミラーを覗き込んで敵を索敵するほどにこのサイクルに適応してしまいましたが、普通の感覚を持つ方にとっては、これはもはや「ゲーム」ではなく「視覚的な拷問」に近い体験かもしれません。

終わりの見えない彷徨と虚無の時間

さらにプレイヤーを苦しめるのが、マップの構造です。各エリアに明確な目印が乏しく、同じような景色が延々と続くため、今自分がどこにいるのか、次にどこへ向かえばいいのかという感覚が麻痺していきます。

(プレイ時間: 0時間) This game hurt my eyes so much and somehow performs worse than doom eternal despite its simplistic graphics.

(日本語訳:このゲームはとにかく目が痛くなります。その上、グラフィックが単純であるにもかかわらず、なぜか「Doom Eternal」よりもパフォーマンスが悪いのです。)

この「パフォーマンスの悪さ」と「視認性の低さ」のダブルパンチが、探索の楽しさを徹底的に削ぎ落とします。本来、新しい武器を手に入れたりソウルコアを回収したりすることは、この手のゲームにおける最大の快感のはず。しかし、目的地にたどり着くまでの過程がこれほどまでに苦痛であれば、その報酬さえも色あせてしまいますわ。

プレイヤーは「攻略の達成感」よりも先に、「この場所から一刻も早く立ち去りたい」という拒否感に支配されてしまうのです。

期待を持って地獄に足を踏み入れたプレイヤーを待っていたのは、達成感のない彷徨と、ただただ目に残る残像だけでした。

それでも支持される理由

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唯一無二のバックミラー・アクション

散々な言い方をしてまいりましたが、それでも本作には無視できない魅力があります。それは、他のどのFPSも成し得なかった「全方位戦闘」の緊張感です。

前方の敵をライフルで精密に射抜きつつ、同時にミラーで後方から迫るインビジブルな悪魔をサブマシンガンで一掃する。このマルチタスクが完璧に決まった瞬間の脳内麻薬は、並大抵のゲームでは味わえません。まん花の血管にはこのゲームのバイナリデータが流れているのではないかと思えるほど、この全能感に取り憑かれてしまった人間も確実に存在するのです。

ソロ開発の狂気と情熱

本作はJamie D氏という、たった一人の開発者の情熱から生まれました。その事実を念頭に置くと、この極端なまでに尖ったアートスタイルやシステムは、妥協のない「作家性の発露」として見えてきます。

万人受けを狙わず、ただ自分の信じる「かっこいい地獄」を形にする。その結果として多くの不満を招いたとしても、このゲームが放つ異彩は、現代の画一的な大作ゲームにはない「牙」を持っています。バグや最適化不足、理不尽な難易度といった欠点を全て飲み込んだ上で、この「狂気」に共鳴できるプレイヤーにとっては、Hellscreenは唯一無二の神ゲーへと昇華するのです。

不満の数々は、裏を返せば「まだ誰も見たことがない新しいFPS」を作ろうとした、孤高の挑戦の跡でもあります。

「地獄」を楽しむ才能がある者にとって、これほど刺激的で、美しい場所は他にありません。


最終評価と購入ガイド

さて、どす恋まん花の結論をお伝えしましょう。

『Hellscreen』は、決して「万人にお勧めできる良作」ではありません。むしろ、多くのプレイヤーにとって、その門は硬く閉ざされており、一歩足を踏み入れれば無慈悲なシステムと視覚効果があなたを粉砕しにかかるでしょう。しかし、その理不尽な壁を乗り越え、ミラー越しの世界に順応した時、あなたはこの制作者が見た「究極の悪夢」の共有者となることができます。

2000時間という月日をこのゲームに捧げた私の目から見ても、本作は「未完成の天才」のような危うさを秘めています。もしあなたが、単なる娯楽以上の「刺激」を求めているのであれば……あるいは、自分の限界をテストしてみたいのであれば、この地獄への招待状を受け取ってみるのも一興かもしれませんわ。

✅ 購入をお勧めする人

  • 従来のFPSに飽き、脳がちぎれるような新しい操作体験を求めている人
  • サイケデリックで強烈なアートスタイル、レトロな雰囲気に目が眩まない強靭な網膜の持ち主

❎ 購入を避けるべき人

  • ゲームに丁寧なチュートリアルや、ストレスのないUI・ナビゲーションを求める人
  • 3D酔いしやすく、高コントラストな色彩やブラー効果によって体調を崩しやすい人

執筆:どす恋まん花

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