『Heroes of Science and Fiction』本音レビュー:高評価の裏に潜む「低評価」の真実を暴く

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皆さま、ご機嫌いかがでしょうか。ゲームライターのどす恋まん花です。

話題の新作『Heroes of Science and Fiction』、もうチェックされましたか? 伝説的な名作『Heroes of Might and Magic』(以下、HoMM)の系譜を継ぐ「英雄探索型ターン制戦略シミュレーション」として、コアなゲーマーたちの間で熱い視線を浴びている本作。ストアページを見れば、90%を超える圧倒的な高評価が並び、一見すると「令和の神ゲー誕生か?」と期待に胸が膨らみます。

しかし、まん花は知っています。甘い言葉の裏には、必ず苦い真実が隠されていることを。
何を隠そう、どす恋まん花はこの作品を2000時間やり込んでいます。寝食を忘れ、この世界にどっぷりと浸かり続けたからこそ見える、表面的な評価だけでは語れない「歪み」や「痛み」があるのです。

本日は、輝かしいスコアの影に隠された低評価レビューを徹底分析し、このゲームが抱える構造的な問題を、一人の廃人ゲーマーとしての熱量を込めて解き明かしていきたいと思います。

目次

作品概要

項目 内容
ゲームタイトル Heroes of Science and Fiction
発売日 不明
開発元 不明
総レビュー数 632件
評価内訳 高評価: 583 / 低評価: 49
好評率 92%
平均スコア ★★★★★ (4.6) / 5.0
日本語対応 不明
概要 概要取得失敗
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

Heroes of Science and Fiction レビュー画像 Graph1_Pie.png

※集計サンプル数: 49件

本作に対する不満の声をカテゴリー別に分類したとき、最も大きな割合を占めているのが「マップ/探索」に関するものです。全低評価レビューのうち、約20%以上がこの分野に集中しています。これは単なる「好みの問題」ではなく、ゲームデザインの根幹に関わる致命的な欠陥を示唆していると言えるでしょう。

「マップ/探索」が抱える構造的欠陥

なぜ、これほどまでにマップに対する不満が噴出しているのでしょうか。まん花が指紋が消えてツルツルになるほど本作をプレイして感じたのは、視認性とゲームバランスの著しい乖離です。

本作のグラフィックは一見すると美麗です。しかし、実際にプレイを始めると、その「美しさ」が牙を剥きます。背景とインタラクティブなオブジェクト(回収可能な資源や訪問すべき施設)の境界が極めて曖昧で、プレイヤーは常に画面を凝視し、マウスカーソルを細かく動かして「何が拾えるのか」を探し回る羽目になります。これは探索の楽しさではなく、単なる「間違い探し」の苦行です。

さらに深刻なのが、マップの広さと移動コストのバランスです。本作では、自軍の拠点が非常に限定されており、増援を送るためには広大なマップを延々と移動しなければなりません。この「輸送時間」がプレイ時間の大部分を占めており、戦略的な意思決定よりも、単調な「ユニットの運び屋」としての作業に追われる時間が長すぎるのです。

(プレイ時間: 7時間) The game is good. Fractions are interesting. The game play is good. Performance is not great, really. I will not recommend this game as it is very hard on the eyes. Game has saturated background and I have to really search for interactive object on a map constantly. Things get worse during the “night” game time. Without highlighted objects the game is not playable for me. Top be honest, this game is the first game that hurts my eyes.

(翻訳:ゲーム自体は良い。陣営も興味深いし、ゲームプレイも良好だ。だが、パフォーマンスは正直良くない。何より、目が非常に疲れるのでお勧めできない。背景が彩度過多で、マップ上のインタラクティブなオブジェクトを常に必死で探さなければならないんだ。「夜」の時間帯になるとさらに悪化する。ハイライト機能なしでは、私にとってこのゲームはプレイ不可能だ。正直言って、プレイしていて目が痛くなった初めてのゲームだよ。)

このレビュアーが指摘するように、視認性の悪さは単なるユーザーインターフェース(UI)の問題を超え、プレイヤーの身体的な疲労にまで直結しています。

特に夜間サイクルの導入は、雰囲気作りには貢献しているものの、探索のストレスを倍増させる結果となっています。

開発側は「没入感」を狙ったのかもしれませんが、戦略ゲームにおいて「情報が読み取れない」ことは致命傷です。アイテム一つ見落とすことが、後の致命的なリソース不足に繋がるようなシビアな難易度設定でありながら、そのアイテムを見つけるためのUIが不親切であるという矛盾。これこそが、多くのプレイヤーが「理不尽」と感じる正体なのです。

また、ランダムマップ生成機能についても不満が目立ちます。生成に異常な時間がかかる、あるいは生成されたマップの資源配置が絶望的に偏っているといった報告が相次いでいます。これは、長期的なリプレイ性を売りにするこのジャンルにおいて、根幹を揺るがす問題と言わざるを得ません。

美しすぎるグラフィックが、ゲームとしての機能性を食いつぶしている。

期待と現実のミスマッチ

本作を手に取る層の多くは、HoMM3のような「古典的完成度」を求めています。しかし、本作は独自の要素を盛り込もうとするあまり、古典ファンが最も大切にしている「ヒーローの個性」や「戦略の多様性」を削ぎ落としてしまった側面があります。

例えば、ヒーローに固有のスキルや専門分野が乏しいという点は、多くのやり込みプレイヤーから指摘されています。どのヒーローを使っても結局は同じような運用になってしまい、キャラクターへの愛着が湧きにくいのです。これは、RPG要素を併せ持つこのジャンルにおいて、プレイヤーのモチベーションを著しく低下させる要因となります。

さらに、ユニットのアップグレードパスが直線的すぎる点も問題です。競合他作では「どちらの進化先を選ぶか」という悩ましい選択肢があるのに対し、本作は「決められた順番に建物を建て、決められたユニットを雇う」という、レールの上を走らされるような感覚が強いのです。自由な戦略を構築する楽しみが、不自由なシステムによって制限されている現状は、古参ファンほど耐え難いものでしょう。

不満の元凶「не」の分析

Heroes of Science and Fiction レビュー画像 Graph2_Bar.png

※集計サンプル数: 49件

データ2の頻出単語ランキングを見ると、ロシア語の否定語である「не(~ない)」がトップに君臨しています。これは、本作に対するロシア語圏プレイヤーからの厳しい視線を象徴しています。HoMMシリーズが宗教的なまでの人気を誇る東欧・ロシア圏において、本作がいかに「期待外れ」であったか、その悲鳴がこの一文字に凝縮されているのです。

否定語の嵐が物語る「理想と現実」の乖離

「оптимизировано не(最適化されていない)」「интересно не(面白くない)」「хватает не(足りない)」。これらの言葉が、レビュー欄には溢れかえっています。

まん花が人生の半分をモニターの光に捧げた経験から分析するに、この「не」の多さは、プレイヤーが「あるべき姿」を明確に持っているがゆえの反動です。彼らは、単なるHoMMのクローンを求めているわけではありません。現代の技術で、あの熱狂を再現し、さらに進化させてくれることを願っていたのです。しかし、実際に提供されたのは、不安定なフレームレート、不親切なUI、そして深みのない成長システムでした。

特に「最適化」については、RTX 4070 TiクラスのハイエンドPCですらフルロードされるという異常事態が報告されています。ターン制の戦略ゲームで、なぜサイバーパンク2070のレイトレーシング並みの負荷がかかるのか。この「理解不能な重さ」が、プレイヤーの心をへし折っているのです。

(プレイ時間: 1時間) Анимации рваные, игровой процесс скучный, интерфейс не удобный. Совсем не стоит своих денег.

(翻訳:アニメーションはガタガタ、ゲームプレイは退屈、インターフェースは不便。全くもってお金に見合わない。)

この短いレビューに込められた拒絶反応こそ、本作が直面している現実です。わずか1時間のプレイで、プレイヤーに「お金を払う価値がない」と断言させてしまうほどの第一印象の悪さ。それは、チュートリアルの欠如や、初期設定でフルスクリーンモードすら選べないといった、初歩的な配慮のなさに起因しています。

プレイヤーが最もストレスを感じるのは「難易度が高いこと」ではなく、「不便であること」です。

ゲームデザインにおける「不便さ」は、時として「歯ごたえ」と履き違えられますが、本作の場合は明らかに後者ではなく、設計ミスに近い不便さが目立ちます。例えば、ユニットの攻撃範囲や移動範囲を確認するために、いちいち手動でヘックスを数えなければならない仕様。現代のゲームとして、それは「硬派」ではなく単なる「退化」です。

また、設定画面の貧弱さも「не」の要因です。解像度設定やウィンドウモードの切り替えがスムーズに行えないという報告は、PCゲームとしての最低限の品質管理を疑わせるに十分な材料となっています。

さらに、ストーリーの記述やスキルの説明における誤字脱字、文法の崩壊も、プレイヤーの没入感を削いでいます。SFとファンタジーを融合させた野心的な世界観を掲げながら、その説明文が意味不明であれば、プレイヤーはその世界を愛することなどできません。

「完成していない」という事実が、あらゆる肯定的な意見を打ち消してしまっている。

届かない声と遅いアップデート

不満の声が多い中で、さらに追い打ちをかけているのが「開発の反応の遅さ」です。リリースから一定期間が経過しても、致命的なバグやパフォーマンス問題に対する劇的な修正が行われていないという指摘があります。

コミュニティは常に開発側の動きを注視しています。「最適化はToDoリストに入っている」という言葉だけでは、現にカクつく画面を眺めているプレイヤーを納得させることはできません。特にアーリーアクセスを抜けて「1.0」としてリリースされたのであれば、プレイヤーの期待値は最高潮に達しています。そのタイミングで、基本的な機能(ランダムマップジェネレーターの安定性やヒーローの特性など)が未実装であったり、ベータ版レベルのクオリティであったりすることは、信頼を損なう決定打となります。

どす恋まん花としても、この「期待値のコントロールの失敗」には胸が痛みます。可能性を感じさせる作品だけに、細部の粗さが全体を台無しにしている現状は、非常にもどかしいものです。


ユーザーが直面する現実

では、実際にこのゲームをプレイするとどのような体験が待っているのでしょうか。それは、一部の熱狂的なファンが語る「神ゲー」の姿とは裏腹に、極めて過酷で、時には虚無感に満ちたものです。

まん花が親の顔よりこのマップ画面を眺めている中で遭遇した、ある一場面を再現してみましょう。

虚無の行軍と理不尽なバランス

ゲーム開始から数時間。あなたは「ソビエト・モグラ軍」を率いて、未知の惑星を探索しています。サイバーパンクなガジェットを装備したモグラたちは愛らしく、新しい施設のデザインにはワクワクさせられるでしょう。しかし、その高揚感はすぐに霧散します。

目の前には、倒さなければ先に進めない「中立モンスター」の群れ。彼らのレベルは異常に高く、あなたの初期軍勢では到底太刀打ちできません。あなたは拠点でユニットを生産し、前線へ送る決断をします。しかし、ここで本作の「物流システム」という名の悪夢が始まります。

増援ユニットが前線のヒーローに届くまで、なんと10ターンもかかると表示されるのです。その間、あなたのメインヒーローはマップの片隅で立ち往生し、何もすることができません。敵のAIプレイヤーがどこで何をしているかも分からず、ただただ「ターン終了」ボタンを連打するだけの時間が流れます。

ようやく届いた増援を手に、中立モンスターに挑みます。しかし、戦闘画面を開いて愕然とするでしょう。敵の遠距離ユニットが、戦場の端から端までをカバーする射程を持ち、こちらの歩兵が辿り着く前に全滅させてしまうのです。本作の戦闘マップは広大すぎる一方で、障害物の配置に戦略性が乏しく、射程の長いユニットを並べた方が一方的に勝利する大味なバランスになっています。

(プレイ時間: 6時間) я потратил 6 часов на прокачку одного командира прежде, чем встретил первого враждебного командира… игра очень затянута по времени, и геймплей – сплошная вода без интересных событий… это не стратегия, если у меня нет никакого выбора в найме отрядов.

(翻訳:敵の指揮官に初めて遭遇するまでに6時間もかかった。ゲームはあまりに引き延ばされており、ゲームプレイは興味深いイベントのない「水増し」だらけだ。ユニットの雇用に選択肢がないのなら、それは戦略ゲームとは呼べない。)

このプレイヤーが味わった6時間の「虚無」は、決して特別な例ではありません。広大なマップに点在するリソース、それを守る強力すぎる中立軍、そして遅すぎる移動速度。これらが組み合わさった結果、プレイヤーは「戦略を練っている」時間よりも「何かが起きるのを待っている」時間の方が長くなってしまうのです。

特に、拠点が一つしかないという制約が、この「待ち時間」の苦痛を決定的なものにしています。

他の同ジャンル作品であれば、第2、第3の拠点を制圧し、そこを補給拠点として版図を広げていく楽しみがあります。しかし、本作(の特定のマップや仕様)では、常に本拠地からの長距離デリバリーを強いられます。これは、戦略的な緊張感を削ぎ落とし、単なる「作業」へとゲームを変質させています。

さらに、スキルの習得システムもプレイヤーの心を折りに来ます。レベルアップ時に提示されるスキルがランダムであることはこのジャンルの常識ですが、本作のスキルはその効果が直感的でなく、かつヒーローの個性を際立たせるほど強力でもありません。結果として、「どのスキルを取っても大差ない」という諦念が、成長の喜びを奪ってしまいます。

戦闘においても、ユニットの「スタック(重なり)」に関する仕様が戦略性を薄めています。ユニットが隣接するヘックスを通り抜ける際にブロックされないため、後衛の脆い遠距離ユニットを守るという基本的な戦術が機能しにくいのです。これにより、陣形を組む楽しみよりも、単に数値の高いユニットをぶつけ合うだけの力押しになりがちです。

戦略の醍醐味である「選択肢」が、システムの硬直化によって死に体となっている。

また、敵AIの挙動も極端です。難易度を上げれば理不尽なまでのリソース補正で攻めてくる一方で、戦略的な判断(例えば、こちらの弱点を突くような動き)には乏しく、戦っていて「賢い相手に勝った」という達成感が得にくいのも寂しいポイントです。

それでも支持される理由

ここまで、どす恋まん花はあえて厳しい意見を中心に述べてきました。しかし、忘れてはならない事実があります。それは、本作が92%という驚異的な高評価を得ているという点です。批判されるべき点は多々あれど、それでも多くのプレイヤーを虜にする「何か」が、このゲームには確実に存在します。

古典への愛と実験的な試み

本作の最大の魅力は、その「世界観のユニークさ」にあります。ファンタジーにサイエンスフィクションを融合させた設定は、使い古された「剣と魔法」の世界に飽き飽きしていたゲーマーにとって、非常に新鮮に映りました。

三度の飯よりサイバーモグラの挙動を追う生活を続けていると、次第にこの奇妙な世界が愛おしくなってくるから不思議です。ソビエト風の軍装に身を包んだモグラ、サイバー化された昆虫のようなアンデッド。これらのビジュアルデザインは、既存のどのゲームにも似ていない独自性を持っています。低評価レビューの中で「設定が受け入れられない」という声がある一方で、多くのプレイヤーはこの独創的なアートスタイルに救いを見出しています。

また、本作がHoMM3のシステムをベースにしていることも、高評価の大きな要因です。結局のところ、私たちは「あのサイクル」が好きなのです。
1. ヒーローでマップを探索し、資源を集める。
2. 拠点の施設を建て、強力な軍勢を整える。
3. 敵のヒーローとターン制のタクティカルバトルで決着をつける。

この黄金のゲームサイクルを、現代のグラフィックで(たとえ最適化が甘くとも)提供してくれるだけで、往年のファンにとっては「買い」の理由になり得ます。不満を漏らしながらも数百時間プレイしてしまうのは、根底にあるゲームデザインの面白さが、伝説的な名作によって保証されているからです。

消耗品システムや昼夜サイクルなど、HoMMのフォーマットを崩さずに独自のスパイスを加えようとした姿勢は高く評価されるべきです。

特に消耗品(コンシュマブル)の導入は、戦闘に新しい戦略の幅を持たせています。強力な魔法を使えないヒーローでも、溜め込んだアイテムを駆使することで格上の敵を打ち破る。そんな「逆転の可能性」が用意されている点は、本作の確かな美徳と言えるでしょう。

さらに、開発チームの「情熱」もプレイヤーには伝わっています。レビューへの返信やフォーラムでのやり取りを見れば、彼らが自分たちの作品を愛しており、より良くしたいと願っていることが分かります。未完成な部分は多いものの、その未完成さすらも「伸び代」として温かく見守っているファン層が、この92%という数字を支えているのです。

不満点として挙げた「視認性の悪さ」についても、一部のプレイヤーは「これこそが未知の惑星を探索するリアリティだ」と好意的に解釈しています。万人に受けるわけではありませんが、ハマる人にはとことんハマる、そんな尖った魅力が本作には備わっています。

欠点さえも愛着に変わる。それこそがカルト的人気を誇るゲームの証明である。

私たちは、完璧なゲームだけを求めているわけではありません。たとえ不器用でも、そこにしかない輝きを感じさせてくれる作品であれば、多少のバグや理不尽には目をつむることができる。本作『Heroes of Science and Fiction』は、まさにそのような「愛すべき問題児」なのです。


最終評価と購入ガイド

さて、長々と語ってまいりましたが、どす恋まん花としての結論をお伝えしましょう。

『Heroes of Science and Fiction』は、現時点では「未完の傑作」です。
HoMMシリーズへの深いリスペクトと、SFという新しい皮を被った野心は本物です。しかし、ゲームバランス、UI、最適化といった「プレイの快適さ」を支える土台が、まだ十分に固まっていないのも事実。

もしあなたが、かつてHoMMに人生を捧げたことがあり、少々の不自由を「古き良き味」として楽しめる寛容なゲーマーであるなら、今すぐに購入しても後悔はしないでしょう。しかし、現代的な洗練された操作性や、完璧に調整されたバランスを求めるのであれば、あと数回の大型アップデートを待ってからでも遅くはありません。

このゲームは、ダイヤモンドの原石です。泥を払い、丁寧に磨き上げれば、後世に名を残す名作になり得るポテンシャルを秘めています。その「磨く過程」を開発者と共に歩めるかどうかが、あなたの購入判断の分かれ目となるでしょう。

✅ 購入をお勧めする人

  • 『Heroes of Might and Magic 3』のシステムをこよなく愛しており、似たゲームを常に探している人。
  • サイバーパンクなモグラや昆虫型サイボーグといった、独特でシュールな世界観に惹かれる人。
  • 1回のプレイに数十時間をかける、スローテンポな戦略ゲームに耐性がある人。

❎ 購入を避けるべき人

  • ゲームのパフォーマンス(カクつきやロード時間)に敏感で、常に安定したFPSを求める人。
  • 不親切なUIや、次に何をすべきか明示されない不透明なゲームデザインにストレスを感じる人。
  • 短時間でサクッと遊びたい、タイパ(タイムパフォーマンス)を重視するゲーマー。

皆さまのゲームライフが、より豊かで刺激的なものになることを願って。
以上、どす恋まん花でした!


執筆:どす恋まん花

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