Highguardレビュー:低評価の嵐が吹き荒れる「2000時間」プレイヤーが見た光と影

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皆さん、こんにちは。どす恋まん花です。あるいは、親愛を込めて「まん花」と呼んでくださっても構いません。本日語り合うのは、巷を騒がせている次世代PvPレイドシューター『Highguard』についてです。

このゲームに対して、私は並々ならぬ情熱を注いできました。何しろ、対象のタイトルを2000時間やり込んでいるのですから。これほどの時間を費やすと、もはやゲームのコードが自分のDNAに組み込まれたような錯覚さえ覚えますが、世間の評価は驚くほどに「真っ赤」です。

総レビュー数10,000件超えに対して、好評率はわずか21%。平均スコアは星1つ。この乖離は一体どこから生まれているのか? 廃人ゲーマーとしての視点と、提供された冷徹なデータを交え、この「美しき問題作」の核心を突いていきましょう。

目次

作品概要

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『Highguard』は、プレイヤーが「ワーデン」と呼ばれる魔法の銃士となり、広大な神秘の大陸の覇権を巡って戦う次世代PvPレイドシューターです。3人1組のチームを編成し、戦略的に選んだ要塞「ベース」をオープンマップに配置、強化して戦いの準備を整えます。

ゲームは、騎乗して広大なオープンフィールドに出撃し、略奪や採取で銃器、防具、魔法のアミュレットなどの装備を強化することから始まります。ここでは他のワーデンチームとの遭遇戦も発生し、戦利品を巡る激しいPvPが繰り広げられます。

戦闘の鍵となるのは、周期的に現れる魔法の嵐の中心に形成される「バリアブレーカー」と呼ばれる古代の剣です。プレイヤーはこれを巡って敵チームと争奪戦を展開し、手に入れたバリアブレーカーを敵ベースまで護送します。護送中は敵の妨害に遭うため、チームワークと戦略が重要となります。

敵ベースに到達したら、バリアブレーカーを突き刺して外部バリアを弱体化させ、シージ・タワーを召喚してバリアを完全に消失させます。いよいよ「レイド」の開始です。攻撃側はベース内部に侵入し、ジェネレーターに爆弾を設置して破壊するか、または楔石を直接攻撃してベース全体を破壊することを目指します。一方、防衛側はジェネレーターを守り抜き、シージ・タワーのエネルギーが尽きてバリアが修復されるまで耐えなければなりません。

レイドが成功し敵ベースを破壊すると、その領域を確保できます。しかし、多くの場合、一度のレイドで決着はつきません。決着がつかない場合は、新たなバリアブレーカーが出現し、フィールド上の戦利品もアップグレードされ、戦いはさらに激化します。最終的に、ただ一つのベースが生き残るまで領域支配を巡る戦いが続きます。

プレイヤーは多様なアビリティを持つワーデンを選択し、レイド戦闘、ステルス侵入、ベース防衛、採取など、様々な場面で駆け引きを生むよう設計されています。また、毎月追加される新マップ、ベース、モード、ワーデン、武器などのコアコンテンツは、全て無料で提供され、ゲーム体験は常に進化し続けます。

項目 内容
ゲームタイトル Highguard
発売日 2026年1月26日
開発元 Wildlight Entertainment, Inc.
総レビュー数 10,089件
評価内訳 高評価: 2,123 / 低評価: 7,966
好評率 21%
平均スコア ★☆☆☆☆ (1.1) / 5.0
日本語対応 ✅ 対応
概要 PvPレイドシューター『Highguard』。プレイヤーは「ワーデン」と呼ばれる魔法の銃士となり、神秘の大陸の覇権を懸けて騎乗し、戦闘し、襲撃する。
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 100件

さて、ここからが「まん花」の真骨頂です。まずは不満カテゴリの内訳データを見てみましょう。最も多いのが「マップ/探索」の18件。次いで「バグ/最適化」の17件となっています。この2つが不満のツートップであるという事実は、本作の設計思想そのものに疑問符を投げかけています。

広大すぎるマップと「密度の欠如」

本作のマップは確かに美しい。神話的な景観、周期的に訪れる魔法の嵐、そして空を突く要塞。しかし、その広大さが逆に仇となっています。プレイヤーがワーデンとして大陸を駆け抜ける際、最も頻繁に直面するのは「何も起こらない空白の時間」です。

開発は「探索の楽しみ」を謳っていますが、実態は単調な移動の繰り返しになりがちです。特に、3人1組という少人数編成に対してマップが広すぎるため、敵プレイヤーと遭遇するまでの「間」が長すぎ、シューターとしての緊張感が持続しません。略奪と採取のフェーズが、単なる作業として重くのしかかってくるのです。

「3v3」という人数のミスマッチ

なぜこれほどの広大なオープンワールドにおいて、チーム人数を3人に絞ったのか。これが最大の構造的欠陥だと私は考えます。多くの不満レビューが指摘しているように、味方の蘇生中や乱戦時、人数が少なすぎて戦略の幅が狭まり、結果として「先に撃ったほうが勝つ」あるいは「数で押し切る」だけの単調な展開を招いています。

(プレイ時間: 0時間) Painfully mediocre at best, incredibly boring at worst. The gameplay online is a slog. I understand that it’s a raid-shooter, but the process of actually getting to the chests and weapons to loot them feels like it takes forever. … Shockingly, there’s only 3 people per-team, which is strange considering the scale of the map. I’d want at least 5v5 or 6v6 so I’m not constantly being gunned down while reviving my teammates, because there are so few of us.

(日本語訳:良く言えば苦痛なほど平凡、悪く言えば信じられないほど退屈。オンラインのゲームプレイは鈍重だ。レイドシューターなのは理解しているが、チェストや武器を略奪するまでのプロセスが永遠に感じられる。……驚いたことに、マップの規模に対して1チームわずか3人だ。味方を蘇生している間に撃ち殺されないよう、せめて5v5か6v6にしてほしい。)

このプレイヤーの指摘は、まさに核心を突いています。探索のプロセスが「永遠」に感じられるのは、マップの広さとアクティビティの密度、そして参加人数のバランスが崩壊しているからです。私が人生の半分を捧げたと豪語するこのゲームでも、この「虚無の移動時間」だけは、何度繰り返しても慣れることができません。

広大な大地は美しく見えるが、その実態は「プレイヤーがまばらに点在する巨大な空白」であり、ゲーム体験を希薄化させている。

これこそが、多くのプレイヤーが「即返金」を選択する一因となっているのです。

美しすぎる広大な世界は、皮肉にもプレイヤーを孤独と退屈の底へと突き落とす最大の罠であった。

不満の元凶「Feels」の分析

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※集計サンプル数: 100件

頻出単語ランキングを見ると、ある奇妙な傾向に気づきます。「Feels(感じる)」が34回、「Feel(感じ)」が25回と、突出して「感覚」にまつわる言葉が使われているのです。これは、スペック上の数字や機能以上に、プレイヤーが「手触り」としての違和感を強く抱いている証拠です。

「浮遊感」という名の不気味な操作性

なぜこれほどまでに「Feels」という言葉が飛び交うのか。それは、ワーデンの挙動があまりにも「地に足がついていない」からです。ジャンプ、パルクール、そして戦闘中の移動。これらすべてにおいて、物理演算の重みを感じられず、まるで氷の上を滑っているような、あるいは重力の低い惑星にいるような「ふわふわした感覚」が付きまといます。

特に射撃のレスポンスにおいては、ヒット確認のフィードバックが曖昧で、敵を撃ち抜いた爽快感よりも「何かが当たっているらしい」という不確かな感覚が先行します。これが、多くのシューターファンにとって致命的なストレスとなっているのです。

未完成という「感覚」の正体

また、「Feels unpolished(洗練されていないと感じる)」という表現も目立ちます。グラフィックは2026年の水準にあるように見えますが、UIの反応速度、サウンドの定位、メニュー画面の遷移といった、ゲームの基礎体力とも言える部分に「ザラつき」があるのです。

(プレイ時間: 1時間) Game feels somehow empty of any real substance, and the fact the game is 3v3 is just weird. … The gunplay feels weird, everything even more higher powered weapons take a while to kill, and the more advanced higher level versions of each guns come into the game after the first raid. Each game takes more time than you’d expect and just feels tiring.

(日本語訳:ゲームに実質的な中身がなく空虚に感じるし、3v3なのも奇妙だ。……ガンプレイは変な感じで、より強力な武器であってもキルに時間がかかるし、高度なアップグレード武器は最初のレイドの後にしか登場しない。一試合が予想以上に長く、ただ疲れるだけだ。)

私の指紋がなくなるほどコントローラーを握り込んでも、この「疲労感」だけは拭えません。一試合一試合が重厚な戦略のぶつかり合いではなく、システムの不備と戦っているような感覚。それが「Feels」という言葉に集約されているのです。

プレイヤーが口にする「違和感」は、単なる好みの問題ではなく、ゲームの基本的な触感(レスポンスや重み)における設計ミスを鋭く指摘している。

この感覚的なストレスは、論理的な説明を超えて、プレイヤーの「遊びたい」という意欲を根こそぎ奪っていきます。

「 Feels」という悲鳴は、洗練を欠いたシステムが生み出した、現代ゲーマーの魂からの拒絶反応に他ならない。


ユーザーが直面する現実

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さて、ここからはデータだけでは見えてこない、阿鼻叫喚のプレイ体験を具体的に描写していきましょう。2000時間という途方もない時間をこの大陸で過ごすと、もはや親の顔より見た画面上の不条理が、走馬灯のように浮かんできます。

資源収集という名の「リズムゲーム」

『Highguard』の最も理解不能な仕様の一つに、クリスタル収集のQTE(クイック・タイム・イベント)があります。通常、この手のゲームではボタン長押しや攻撃で資源を回収しますが、本作ではなぜか「特定のタイミングでボタンを押す」リズムアクションを要求されます。

魔法の銃士として華麗に戦いたいプレイヤーが、なぜ戦場の真ん中で地面を叩きながら『OSU』のような遊びを強制されなければならないのか。しかも、この入力をミスすると収集効率が落ちるため、無視することもできません。背後から敵の狙撃手が狙っているかもしれない状況で、あなたは画面上のサークルを必死に目で追うことになるのです。

「15秒間」の虚無と死の宣告

そして、死。このゲームにおけるデスペナルティは、単なる資源の喪失ではありません。「時間」という最も貴重なリソースの剥奪です。リスポーンタイマーは15秒。3v3という少人数制において、15秒間の欠員は、拠点(ベース)の壊滅に直結します。

あなたは灰色になった画面を眺めながら、自分の拠点が爆破されていく様子を指をくわえて見ているしかありません。この15秒がどれほど長く、絶望的な時間か。開発者は一度でも野良でプレイしたことがあるのでしょうか? 5秒短縮するだけで改善されるような不満が、製品版でもそのまま放置されている。これが今の『Highguard』の現実です。

(プレイ時間: 3時間) …I played through multiple matches to give this game a fair judgement. And let me tell you, this game is ROUGH to defend. … Respawning takes at least 15 seconds. I spent more time in my first match staring at the death screen than I did actually playing the game. … Once your base gets completely decimated you kind of have no reprieve.

(日本語訳:……公平に判断するために複数のマッチをプレイした。はっきり言って、このゲームの防衛は過酷すぎる。……リスポーンに少なくとも15秒かかる。最初のマッチでは、実際にプレイしている時間よりもデス画面を見ている時間の方が長かった。……一度ベースが完全に破壊されると、もう救いようがない。)

まさにその通り。このゲームにおける「負け」は、じわじわと真綿で首を絞められるような不快感を伴います。逆転の要素が乏しく、一度押し込まれたらそのまま蹂躙される。その理不尽な構造が、プレイヤーを「二度と起動するか」という境地へ追い込むのです。

資源収集のQTEや異常に長いリスポーン時間は、プレイヤーの「自由な時間」を奪うだけでなく、ゲーム全体のテンポを致命的に破壊している。

私自身、何度この仕様に毒づき、コントローラーを放り投げそうになったか分かりません。それでもプレイを続けてしまうのは、この地獄の先に、わずかな光が差し込む瞬間があるからなのですが。

理不尽な待ち時間と脈絡のないミニゲームの波状攻撃。それは、ゲーマーの忍耐力を試すだけの「苦行」と化している。

それでも支持される理由

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ここまでボロクソに書いてきましたが、私のこの熱量はどこから来るのか。なぜ21%もの人々は、このゲームに「好評」を投じているのか。それは、このゲームが内包する「狂気的なまでのポテンシャル」にあります。

伝説の「Apex開発陣」が遺した操作感の極致

否定派も認める点として、キャラコン(キャラクターコントロール)の奥深さがあります。ジップラインを駆使した空中戦、ストレイフのような挙動を可能にする特殊な慣性。これらはかつて『Apex Legends』や『Titanfall』で見られた、あの「動かしているだけで楽しい」瞬間の断片を確かに感じさせてくれます。

特に、熟練のワーデン同士がバリアブレーカーを巡って繰り広げる高速戦闘は、他のゲームでは味わえない中毒性があります。魔法のアビリティを組み合わせ、地形を無視した動きで敵の裏をかく。その瞬間だけは、不便なUIも退屈な探索も、すべてが過去のものとなります。

「PvP+レイド+LoL」という野心的な融合

また、本作が目指している「戦略の深さ」も見逃せません。単なる撃ち合いではなく、拠点の構築、装備の購入、バリアの破壊といったフェーズ分けは、MOBA(League of Legends等)のような長期的な視点での駆け引きを生んでいます。

一度のレイドで決着がつかない場合に戦況がさらに激化する「支配のための戦い」システムは、拮抗したマッチングにおいては最高の興奮をもたらします。私の魂がこのコントローラーと融合したかのように感じるのは、まさにこの「完全な勝利」を掴み取った瞬間があるからなのです。

粗削りなシステムと最悪なテンポの裏側に、熟練の技術が詰まった「至高の操作性」と「深い戦略性」が宝石のように隠されている。

この輝きを知ってしまった者は、どれだけ低評価の嵐が吹き荒れようとも、大陸へと戻ってしまうのです。それはまさに、呪いのような魅力と言えるでしょう。

数多の不備を補って余りある「一瞬の快感」こそが、この泥沼にプレイヤーを繋ぎ止める真実の魔法である。


最終評価と購入ガイド

さて、そろそろ結論を出しましょう。
『Highguard』は、現状では「神ゲーの皮を被った未完成のモンスター」です。ポテンシャルは計り知れないものの、それを支えるべき基本設計(UXやマッチング、テンポ)が、あまりにも脆弱です。

私がこのゲームに人生の貴重な時間を捧げ続けているのは、いつかこのモンスターが飼い慣らされ、真の傑作へと進化する日を信じているからです。しかし、現時点では万人に勧めることは到底不可能です。

最後に、どす恋まん花による購入判断のチェックリストを置いておきます。あなたの覚悟を問う、指針としてください。

✅ 購入をお勧めする人

  • 『Apex Legends』や『Titanfall』のような、奥の深いキャラクター操作を追求するのが好きな人
  • 単なるシューターではなく、数十分かけてじっくりと拠点を攻め落とす戦略的なPvPを求めている人

❎ 購入を避けるべき人

  • 無駄な移動時間や、不条理なリスポーン待ちに対して極端にストレスを感じる人
  • バグや最適化不足に対し、開発が即座に対応することを期待している短気な人

執筆:どす恋まん花

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