Into the Radius 2レビュー|低評価の裏に潜む「没入感の崩壊」とは? 廃人ゲーマーが綴る究極の分析

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皆さま、ごきげんよう。どす恋まん花です。

本日は、VRサバイバルシューターの金字塔、その待望の続編である『Into the Radius 2』についてお話しさせていただきます。このシリーズに、まん花は2000時間という、もはや「人生の領収書をすべてRadiusに叩きつけた」と言っても過言ではない時間を費やしてまいりました。もはや私の血管には血液ではなく、拳銃のメンテナンスオイルが流れているのではないかと思うことすらあります。

しかし、鳴り物入りで登場した本作は、現在非常に複雑な評価に晒されています。高評価82%という数字だけを見れば「良作」に見えるかもしれませんが、その影には古参プレイヤーたちの悲鳴と、新要素への強烈な違和感が渦巻いているのです。

今回は、一人の廃人ゲーマーとして、データの裏側にある「真実の痛み」を解剖していきましょう。

目次

作品概要

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項目 内容
ゲームタイトル Into the Radius 2
発売日 2024年7月24日(アーリーアクセス開始)
開発元 CM Games
総レビュー数 4,574件
評価内訳 高評価: 3,734 / 低評価: 840
好評率 82%
平均スコア ★★★★☆ (4.1) / 5.0
日本語対応 公式非対応(有志翻訳あり)
概要 超現実的な異常現象が渦巻く「ペチョルスク・アノマリー」を舞台としたVRサバイバルホラーシューター。
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 100件

本作に寄せられた低評価を分析すると、興味深い事実が浮かび上がってきます。不満カテゴリの第1位は「バグ/最適化」の33件。これはアーリーアクセス作品の宿命とも言えますが、問題はその質にあります。

単なる「処理が重い」というレベルではなく、VRならではの「身体性の剥奪」が頻発しているのです。例えば、背中のバックパックを掴もうとした瞬間に腕が虚空に固定され、二度と動かせなくなる。あるいは、マルチプレイ中に銃を清掃しようとしただけでサーバーがクラッシュする。これらは「没入感」を売りにするVRゲームにとって、致命的な毒素と言えるでしょう。

未完成という名の「理不尽」

特に、これまで指紋がなくなるほど前作のボルトアクションを操作し続けてきた熟練のエクスプローラーたちにとって、今作の最適化不足は耐え難いものです。前作が「不親切だが、ルールは一貫していた」のに対し、今作は「ルール以前に、物理法則が崩壊している」という印象を与えてしまっています。

特にグラフィック面での劣化を指摘する声は無視できません。UE5(Unreal Engine 5)に移行したことで、ライティングこそ美しくなりましたが、フォレスト(森林)マップの密度が上がりすぎた結果、視認性が著しく低下し、敵だけが一方的にこちらを認識して射抜いてくるという状況を生み出しています。

期待を裏切る「1.0」の足音

開発側が1.0リリース(正式版)に向けて舵を切る中、プレイヤーたちの間には「まだその段階ではない」という焦燥感が広がっています。現状のマップ構成が前作に比べて限定的であること、そして何より、後述するストーリーテリングの変化が、古参プレイヤーの心を折る原因となっているのです。

ここで、プレイ時間が100時間を超える、いわば「Radiusの住人」に近いプレイヤーの悲痛な叫びを引用しましょう。

(プレイ時間: 146時間) NOTE: This review was made for the 1.0 Beta release, and not the 1.0 Full Release. Take this with a grain of salt until I can play through the full release and update the review. ]Newest 1.0 beta missed the mark pretty badly in many respects. Not much time left until the official 1.0 release so it’s unlikely they will manage to fix it. I’ve been playing this game ever since it’s messy early access launch and have played through the entire game after every major update, so I’ve seen every step of the development process here.

(注:このレビューは1.0ベータ版に向けられたもので、正式版ではありません。最新の1.0ベータは多くの点で期待を大きく裏切りました。正式リリースまで時間が残されていないため、修正は困難でしょう。私はアーリーアクセス開始直後の混沌とした時期から、すべての大型アップデートを経てプレイし続けてきました。開発の全工程を見てきたからこそ言えることです。)

このように、ゲームの成長を親のような心境で見守ってきたプレイヤーですら、現在の開発の方向性には強い危機感を抱いているのが現状です。バグは直せますが、一度失った信頼と「Radiusらしさ」を取り戻すのは容易ではありません。

技術的な未熟さが、長年培われたシリーズのアイデンティティを根底から揺さぶっているのです。

不満の元凶「They」の分析

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※集計サンプル数: 100件

頻出単語のトップに君臨する「They」(104回)。この言葉が何を指しているのかを読み解くことで、本作が抱える「心の闇」が見えてきます。

多くの場合、この「They」は、新しく導入されたNPC(ガイドやスーパーバイザー)、あるいは「開発者たち(Developers)」を指しています。前作の『Into the Radius』がなぜ神ゲーと呼ばれたか。それは、あの広大で無慈悲なゾーンに「自分一人しかいない」という、究極の孤独と静寂があったからです。

ところが、本作では「彼ら(They)」が喋り始めました。それも、驚くほど陽気に、あるいは「ミレニアル世代的」な軽口を叩きながら。

孤独を殺したNPCの存在

ゾーンの案内役として登場する「ガイド」は、多くのプレイヤーから激しい拒絶反応を受けています。かつて、親の顔よりも見た前作の荒廃した景色には、自分を子供扱いするようなお節介なNPCなど存在しませんでした。いたのは、断片的な記憶を残す影のような存在「カティア」だけ。

しかし、本作のNPCはプレイヤーの耳元で延々と喋り続け、どこへ行くべきか、何をすべきかを指示してきます。これが「手取り足取り教えられなければ動けない子供」のように扱われていると感じさせ、ハードコアなサバイバル体験を望む層から「没入感の破壊者」として認定されてしまったのです。

AIボイスと稚拙なライティングの弊害

さらに追い打ちをかけるのが、NPCの音声にAIボイスが採用されているのではないかという疑惑です。感情の起伏が乏しい、あるいはシチュエーションに不釣り合いな明るい声。これが、Radiusという滅びゆく世界のトーンを台無しにしています。

まん花も、人生の半分をこの荒野に捧げてきた身として感じますが、Radiusに必要なのは「会話」ではなく「沈黙」なのです。

(プレイ時間: 59時間) with the newest 1.0 update, the guide, and the advisor, both completelybreak any and all immersion. in the original game, old, worn out machines were all you had to keep you company, with barely even any other signs of life, besides discarded signs of past habitation. to top that all off, painfully bad “Millenial writing” for their voicelines, and far, far too cheery for the current situation, they both stick out like sore thumbs.

(最新の1.0アップデートでは、ガイドとアドバイザーの両方が没入感を完全に破壊しています。前作では、古びた機械だけが話し相手であり、生命の気配は過去の住人の痕跡程度でした。それなのに、ひどく稚拙な「ミレニアル世代特有の脚本」によるボイスライン、そして現状にそぐわない過剰な陽気さ。彼らは完全に場違いです。)

孤独こそが最高のスパイスだった世界に、強制的な「他者」を放り込んだ判断は、シリーズファンにとって最悪の背信行為に映っています。彼らが語れば語るほど、Radiusの神秘性は薄れ、ただの「ゲーム的なミッション」へと成り下がってしまうのです。

「彼ら」の饒舌さが、プレイヤーが愛した静寂という名の聖域を汚してしまった事実は重いと言わざるを得ません。


ユーザーが直面する現実

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では、実際にゾーンに足を踏み入れたプレイヤーがどのような「地獄」を見るのか、もう少し解像度を上げて描写してみましょう。

あなたは、霧深いペチョルスクの郊外に立っています。手には、泥に汚れ、いつジャム(動作不良)を起こしてもおかしくないAKM。周囲からは、正体不明の金属音が響いています。かつて、自分の呼吸音さえも恐怖の対象だったあの緊張感を期待して。

しかし、現実は非情です。

理不尽という名の壁

まず、あなたは「見えない敵」に絶望します。新しいライティングシステムの影響で、茂みの奥に潜む敵(ミミック)の姿を捉えることは困難です。しかし、敵のAIは千里眼を持っており、300メートル先からあなたの眉間を正確に撃ち抜いてきます。遮蔽物に隠れようにも、地形の当たり判定が怪しく、岩を突き抜けて弾丸が飛んでくることもしばしば。

そして、最も恐ろしいのはアノマリーの強化です。前作を「学校の休み時間」と思わせるほど、今作のアノマリーは理不尽に配置されています。特に電撃を放つ新アノマリーは、視覚的なエフェクトと実際の攻撃判定が一致しておらず、避けたはずなのに体力の半分を削り取られるという体験を強いてきます。

虚無のゴミ拾い

ルーターシューターとしての「報酬」も、現状は悲惨な状態です。
前作では、廃墟の隅々まで探索すれば、ボロボロになった銃器や貴重な物資を見つける喜びがありました。しかし、今作の戦利品(ルート)は、驚くほど「ゴミ」ばかりです。家一軒を命がけでクリアリングして手に入るのが、銃弾3発と、売っても二束三文のガラクタ。

これでは、命を懸ける価値がありません。

(プレイ時間: 3時間) THE LOOT – It’s absolutely ridicilous. Here’s what you find in the game: A random bullet, a box with a small amount of random ammo, a random piece of gun, a random trinket to sell, and an artifact (not mentioning quest items). The MAIN THING for these games is loot, and in the first game you could find a half broken gun and it made looking for crates interesting and kept you interested in looting around areas, here it’s just useless junk that doesn’t feel rewarding at all.

(戦利品がひどすぎる。見つかるのは、ランダムな弾丸1発、少量の弾薬箱、銃のパーツ、売却用の小物、そしてアーティファクトだけ。この手のゲームの醍醐味は戦利品のはずだ。前作では壊れかけの銃を見つける喜びがあり、探索が楽しかった。しかし今作は、全く報酬を感じられないただのゴミばかりだ。)

まん花が、これまで鏡を見るよりも長く眺めてきた武器庫の棚。そこに並べるべき「戦利品」がない寂しさは、言葉に尽くせません。探索の苦労が報酬に見合わないという構造的な欠陥は、プレイヤーから「もう一歩先へ」という意欲を根こそぎ奪っています。

さらに、VR体験を阻害するUIの変更。地図がホログラム形式になり、物理的なマップを手に取ってペンで書き込むという、あの「泥臭いサバイバル感」が失われました。効率化の波が、不便さの中にあった楽しみを押し流してしまったのです。

ゾーンはもはや、探索すべき魅力的な謎ではなく、ただストレスを供給し続けるだけの「作業場」に変貌しつつあります。

それでも支持される理由

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ここまで徹底的に叩いてきましたが、それでも本作には無視できない魅力があります。でなければ、82%ものプレイヤーが「サムズアップ」を贈るはずがありません。

本作を支えているのは、他ならぬ「銃器との対話」という極限のリアリティです。

銃器への変態的なこだわり

本作の銃器カスタマイズは、VRゲーム史上最高峰と言っても過言ではありません。レシーバーを拾い、パーツをかき集め、一丁の銃を組み上げる。そのプロセスは、もはや「組み立て」ではなく「儀式」です。

マガジンに一発ずつ弾を込める時の感触、スライドを引く時の金属音、そして定期的なメンテナンス。これらは前作から正統進化しており、自分の愛銃にこれほどまでの愛着を持てるゲームは他にありません。

グラフィックの進化がもたらす恐怖

UE5によるグラフィックの刷新は、確かに最適化の問題を孕んでいますが、同時に「空気の重さ」を表現することに成功しています。夜の暗闇は、もはや「黒い壁」のようにプレイヤーを圧迫し、フラッシュライトの頼りない光だけが唯一の希望となる。

この圧倒的な「場の力」は、やはり『Into the Radius』にしか出せない味なのです。

未来への投資としての「期待」

多くの高評価レビューは、「現状への満足」ではなく「将来への期待」で書かれています。マルチプレイの導入により、フレンドと背中を預け合いながらゾーンを探索できるという可能性。これは、前作のファンが夢にまで見た体験です。

バグにまみれ、NPCに説教され、戦利品がゴミばかりであっても、この世界でしか吸えない、毒を含んだ空気を求める中毒者たちが、今もなおゾーンへと戻っていくのです。

たとえ、身体の節々から軋みが聞こえるほどやり込んだとしても、新しい銃のパーツを見つけた瞬間にすべてを許してしまう。そんな「ダメな恋人」のような魅力が、本作には確かに存在します。

不満をぶちまけているプレイヤーの多くも、実はこのゲームを愛しているからこそ、その変貌を許せないだけなのです。

本作は未完成の傑作であり、我々はその「誕生の苦しみ」を共有する共犯者なのです。


最終評価と購入ガイド

結論として、どす恋まん花はこう断言します。

本作は、「現状では万人にお勧めできる神ゲーではないが、VRサバイバルシューターの未来を担う唯一無二の原石」です。

もしあなたが、完成されたストレスフリーな体験を求めているなら、今すぐブラウザを閉じて、前作の『Into the Radius』を買い直してください。あちらは、すでに完成された孤独の聖域です。

しかし、もしあなたが「崩壊していく世界を共に歩み、開発者と殴り合いながらゲームを育てていく」という、茨の道を楽しめるエクスプローラーであれば、本作は最高の遊び場になるでしょう。

最後に、あなたの適性を診断するチェックリストを置いておきます。ゾーンで会いましょう。

✅ 購入をお勧めする人

  • 銃の組み立てやメンテナンスに、人生の喜びを感じる変態的な銃器愛好家。
  • バグや理不尽な死を「ゾーンの洗礼」として笑って受け流せる強靭な精神の持ち主。
  • フレンドと一緒に、地獄のような環境でゴミ拾いを楽しみたいマルチプレイ志望者。

❎ 購入を避けるべき人

  • NPCの余計なお喋りや、雰囲気を壊すストーリーテリングを許容できない孤独の求道者。
  • 「VRなら最適化されていて当然」と考える、高性能PCを持っていないカジュアルなプレイヤー。
  • 前作のシステムが完璧だったと感じており、そこからの変更を一切受け入れられない保守的なファン。

執筆:どす恋まん花

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