皆さま、ごきげんよう。ゲームライターのどす恋まん花です。
話題の新作『Letifer』、皆さまはもうチェックされましたか?「半人半魔の復讐劇」「ローグライト弾幕アクション」……。この字面だけで白米が三杯はいける、そんな期待を胸に本作を手に取った方は多いはず。しかし、ストアの評価欄を覗いてみると、称賛の声に混じって、鋭いナイフのような低評価レビューが散見されます。
何を隠そう、このまん花も本作を2000時間やり込んでいる一人の「廃人」でございます。指の指紋が摩擦で消え去り、今やスマホの指紋認証すら拒否されるほどにレティファーの運命に付き合ってまいりました。本作は、確かに光るものがある「神ゲー」の素質を持ちながら、同時にプレイヤーの心をボコボコに叩き折る「理不尽の塊」でもあるのです。
今回は、提供されたデータと、私がこの「赤い地獄」で過ごした膨大な時間をもとに、『Letifer』が抱える歪みと、それでも人々を惹きつけてやまない魔力について、核心を突くレビューをお届けします。
作品概要

『Letifer』は、半人半魔の主人公レティファーが悪魔に立ち向かい、呪われた運命を打ち破るローグライト弾幕アクションゲームです。高速な反応が求められるアクションと、奥深いアップグレードシステムを組み合わせたビルド構築が特徴で、プレイヤー自身のスキルも同等に重要となります。
ゲームプレイの核となるのは、敵の猛烈な弾幕を避け、的確にエイムし、ダッシュで回避しながらブラストで敵を撃破していくスリリングなバトルです。アップグレード可能な「バトルドローン」や多様な「武器形態」を駆使し、戦場を光で照らし出す爽快感も味わえます。
挑戦的なステージ「Rituals」は異なるバイオームで展開し、プレイヤーは立ちはだかる強力な「Archdemons」(大悪魔)を打ち倒していくことになります。メインリチュアルを進めることでレティファーの物語が展開し、新たなバイオームが解放されます。また、サイドリチュアルでは腕試しをしたり、貴重なリソースを収集したりできます。
本作の魅力は、獲得した通貨や素材を使ってキャラクターや装備を恒久的に強化できる多様なアップグレードシステムです。「Demon Gun」の新しい武器形態、「Anima」、さらに相棒である「Demon Drone X9」を多岐にわたるオプションで強化可能です。さらに、「Effigies」の神秘的な力を発見し、レティファーに強力なバフを付与することもできます。これらの要素を組み合わせることで、夢のような、あるいは悪夢のような自分だけのビルドを構築できます。
戦闘の合間には、拠点「Hub」で個性豊かな仲間たちと交流することも可能です。陽気なメカニック「Amabel」、闇の魔法に精通した頭脳派「Orson」、そしてミステリアスな吸血鬼「Lucien」から、ストーリーのヒントや役立つ情報を得られるでしょう。
本作は、反応速度が試される弾幕アクションの緊張感と、試行錯誤しながら最適なビルドを追求する奥深さを兼ね備えた作品です。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | Letifer |
| 発売日 | 2026年1月13日 |
| 開発元 | Third Spirit Games |
| 総レビュー数 | 64件 |
| 評価内訳 | 高評価: 56 / 低評価: 8 |
| 好評率 | 88% |
| 平均スコア | ★★★★☆ (4.4) / 5.0 |
| 日本語対応 | ❌ 未対応 |
| 概要 | Take on the demonic threat as Letifer in an action-packed mix of twin-stick shooter, roguelite, and survivors-like gameplay. Gun through brutal Rituals, shape your build with powerful upgrades, and return to base for lasting upgrades to your character and gear. |
| 対応機種 | PC (Steam) |
データが示す不満の傾向

本作の不満カテゴリの内訳を見ると、もっとも多くのプレイヤーが首を傾げたのは「マップ/探索」および「ストーリー/テンポ」でした。これらは全体の評価を蝕む大きな病巣となっています。なぜ、美しいピクセルアートで彩られた世界が、プレイヤーにとって苦痛の場となってしまったのでしょうか。
コンテンツ不足を隠す「水増し」の構造
親の顔より見たゲーム画面を数千回と見つめ続けてきた私だからこそ言えるのですが、本作のマップ構造には致命的な「足踏み感」が存在します。ローグライトにおいて「リプレイ性」は命ですが、それは「新しい発見」があってこそ成立するもの。しかし、本作はある地点を境に、プレイヤーを過去のステージへと無理やり引き戻す設計になっています。
その最たる原因が、プレイヤーのステータスを底上げする「Effigies(エフィジー)」システムです。これ自体は強力なバフを与えてくれる魅力的な要素なのですが、維持・修理に特定の素材を要求されます。問題は、その素材が「序盤のマップでしかドロップしない」という点。後半の過酷な儀式に挑むためには、もはや目をつぶってでもクリアできるような初歩的なマップを、素材集めのためだけに延々と周回しなければならないのです。
中断を許さない「不便さ」の代償
さらにプレイヤーを疲弊させるのが、中断セーブの欠如です。本作の一回のプレイ(ラン)は決して短いものではありません。それにもかかわらず、途中でゲームを終了すれば、そのランで得た進捗はすべて霧散します。もしエフィジーを失った状態で復帰しようものなら、またあの退屈な素材集めからやり直し。これには、人生の半分をモニターの前で過ごしてきた猛者たちですら、溜息を漏らさざるを得ません。
ここで、あるプレイヤーの切実な声を紹介しましょう。
(プレイ時間: 8時間) The game simply becomes an unadulterated slog fest. Effigies, which boost a stat of your choice require materials to maintain/repair…materials which all drop in the early maps, but are nowhere to be found in subsequent levels. This requires you to go back and replay old maps. The end result is a terrible experience for the player and designed to mask a lack of content.
(日本語訳:このゲームは単なる純然たる「苦行」へと変貌します。ステータスを強化するエフィジーは、維持や修理に素材を必要としますが、その素材は初期マップでしかドロップせず、後のレベルではどこにも見当たりません。その結果、プレイヤーは古いマップを何度もやり直すことを強いられます。これはプレイヤーにとって最悪の体験であり、コンテンツ不足を隠すための設計に他なりません。)
この「slog fest(苦行)」という言葉こそ、本作のマップ・探索における不満の本質を突いています。ローグライトの楽しさは、常に未知の恐怖や報酬に向かって突き進むことにあるはず。しかし、本作はプレイヤーの背中を強引に掴んで後ろへ引き戻すような、不自由な構造が目立つのです。
開発側としては長く遊んでほしいという意図があるのでしょうが、それは「楽しさの継続」であって「拘束の延長」であってはならない。このズレが、多くの低評価を生む一因となっているのは間違いありません。
本作の探索要素は、自由な冒険ではなく「素材という名の年貢」を取り立てられる農作業に近い。
不満の元凶「Est」の分析

さて、興味深いデータがあります。頻出単語ランキングのトップに君臨するのは「Est」という単語。英語の「Best」の一部かと思いきや、実はこれ、フランス語の「〜である(is)」を意味する言葉です。つまり、フランス語圏のプレイヤーが猛烈な長文で、本作の「現状(Est)」を叩きつけている証拠なのです。
感覚を蹂躙する「赤」の暴力
フランスのユーザーによる、魂の叫びとも言える低評価レビューを紐解いてみましょう。そこには、ゲームデザインにおける「視認性」と「聴覚的ストレス」への容赦ない批判が並んでいます。本作をプレイしたことがある方なら、一度は「画面が赤すぎて何が起きているか分からない」と感じたことがあるはずです。
敵の弾、背景のバイオーム、エフェクト、そしてレティファー自身の攻撃。その多くが「赤から紫」のグラデーションの中に収まってしまっています。本来、弾幕ゲームにおいて弾の色は「背景から最も浮き出る色」であるべきです。しかし本作は、美学を優先するあまり、プレイヤーの動体視力を限界まで試すような配色を選んでしまいました。
存在自体がストレスとなる「ドローン」
そして、本作の大きな特徴である「ドローン」。これがまた、特定の人々には耐え難いストレスの源となっています。リソースを自動で回収・採掘してくれる頼もしい相棒……のはずが、その駆動音が「耳を突き刺す高デシベルの不快音」として、一部のプレイヤーには牙を剥いています。
(プレイ時間: 0時間) Diarrhée, refund. (…) enfin je peux jouer au jeu et j’ai droit au bruit le plus exaspérant de la galaxie balancé à 14 000 décibels dans mes oreilles 24/24. (…) t’as un drône pour ramasser/miner les ressources ! (…) le dit drône te tourne autour 24/24 avec un bruit qui rend fou ET en te gâchant bien la vue puisqu’il passe SUR les ennemis.
(日本語訳:下痢だ、返金した。(中略)ようやくプレイできると思ったら、銀河で最も忌々しい音が14,000デシベルで24時間耳の中に放り込まれる。リソースを拾うドローンだって?そいつは狂いそうな音を出しながら24時間周りを飛び回り、敵の上に重なって視界を台無しにするんだ。)
このレビューは極端に聞こえるかもしれませんが、ゲーム体験における「感覚の不一致」は非常に重い問題です。特に弾幕を避けるという高度な集中力を要する場面で、不快な高音と視覚的なノイズが重なることは、プレイヤーの神経を逆撫でします。
私はこのドローンの音を聴きすぎて、最近では換気扇の音すら本作の効果音に聞こえるという末期症状に陥っていますが、普通の感性を持つ方にとって、この「感覚への攻撃」は耐え難いものなのでしょう。
「Est(それは〜である)」に続く言葉の多くが「苦痛」や「不快」であった事実は、極めて重い。
ユーザーが直面する現実
本作を数百、数千時間とやり込み、もはや寝言でスキルの名前を叫ぶほどになった私でも、フォローしきれない「現実」があります。それは、本作が謳う「多様なビルド構築」という看板が、現時点ではいささか「ハリボテ」に近いという点です。
全ての武器は「同じ結論」に辿り着く
『Letifer』には多くの武器種が登場しますが、実際にプレイを進めていくと、ある悲しい事実に直面します。「どの武器を使っても、最終的な挙動が似通ってしまう」のです。武器ごとに固有のアップグレードパスが用意されているわけではなく、共通の強化項目を積み重ねていく形式のため、序盤こそ個性的だった銃が、中盤以降はどれも「弾数と威力を盛っただけの何か」に変貌します。
これはローグライトとして非常に勿体ない部分です。例えばボウガンなら毒に特化し、それを連鎖させるような劇的な変化が欲しいところ。しかし現状では、どの武器を選んでも、やることは「敵から距離を取って、強化された弾をバラ撒く」という一点に集約されてしまいます。
廃人レベルでの「ビルド崩壊」
やり込みが深まれば深まるほど、選択肢の少なさが浮き彫りになります。特定の強力なパークが固定化され、それ以外の選択肢を選ぶ理由が失われていく。これは、私が人生の貴重な時間を捧げて見出した結論です。
(プレイ時間: 4時間) All weapons feel virtually the same. There are no evolutions. (…) Every weapon has the same weapon upgrades during the run. Once you get a few gun upgrades during a run, every single weapon behaves in the same way. There is no build variety.
(日本語訳:すべての武器が実質的に同じに感じられます。進化もありません。ランの間の武器アップグレードはどれも同じ。いくつかアップグレードを取得すると、すべての武器が同じ挙動になります。ビルドの多様性がありません。)
このレビュアーの指摘は、わずか4時間のプレイで見抜かれてしまうほどに顕著です。2000時間プレイした私から言わせれば、この傾向は後半のバイオームに行けば行くほど加速します。敵の体力がインフレし、効率的な特定のビルド以外は「お断り」の状態になってしまうからです。
開発チームとの「信頼の溝」
そして、最も残念なのはゲーム外での騒動です。デモ版のセーブデータを製品版に引き継ぐ際の不具合や、それを巡る開発者の対応、さらにはコミュニティでの強権的な振る舞いなど、ゲームの品質以前の部分でプレイヤーの心が離れてしまっているケースが見受けられます。
「早期アクセスだから仕方ない」という言葉は免罪符ではありません。特に、バグの報告やバランスの不満を述べたユーザーが排除されるような空気感があるならば、それは神ゲーへの道を自ら閉ざしているに等しい。私たちはゲームを愛しているからこそ声を上げるのであって、それを「攻撃」と受け取られては、共生は不可能です。
どれほど優れたアクションの手触りがあっても、作り手との信頼が壊れればゲームはただの虚無に変わる。
それでも支持される理由
ここまで辛辣な言葉を並べてきましたが、それでも私はこのゲームを愛しています。そうでなければ、太陽の光を忘れるほどにプレイし続けるはずがありません。低評価がこれほど熱を帯びるのも、裏を返せば「もっと良くなるはずだ」という強い期待の表れなのです。
アクションの「手触り」は本物
不満の嵐の中にありながら、戦闘そのものの「スナッピーさ」については多くのプレイヤーが認めています。弾を避ける、ダッシュで位置を取る、そして正確に狙い撃つ。この基本動作の完成度は、同ジャンルの中でもトップクラスです。操作しているだけで心地よい、というアクションゲーム最大のハードルを、本作は見事に越えています。
ピクセルアートの質も非常に高く、ダークで血生臭い世界観を見事に表現しています。キャラクターデザインや、ボス「Archdemons」の威圧感あふれる姿には、思わず見惚れてしまう瞬間があります。
低価格ゆえの「挑戦権」
そして何より、本作は非常に安価です。数ドルの投資で、これほどまでに熱く(あるいは憤慨して)語れる体験ができる。これは、コストパフォーマンスという点では最高と言えるでしょう。
不満を漏らしていたプレイヤーたちも、その多くが「ベースは堅実だ(solid base)」と付け加えています。アップグレードの多様性や視認性の問題さえクリアできれば、本作は化ける。その「化ける可能性」への期待値こそが、88%という高い好評率を支えている正体なのです。
私も、あと2000時間ほどプレイする頃には、本作が真の意味で完成し、誰もが手放しで賞賛する姿を見られるのではないかと信じています。この「赤い地獄」の先にある光を、私はまだ諦めていません。
『Letifer』は未完の傑作である。その欠陥すら愛せるほど、コアのアクションは中毒性に満ちている。
最終評価と購入ガイド
『Letifer』は、その美しいグラフィックと爽快なアクションの裏側に、未成熟なシステムと不親切な設計を抱えた「暴れ馬」のようなタイトルです。
購入を検討されている皆さま、このゲームは万人向けではありません。しかし、あなたが「理不尽すらもプレイヤースキルで捻じ伏せる」ことに喜びを感じるタイプなら、これほど刺激的な戦場は他にないでしょう。どす恋まん花は、皆さまがこの地獄の門を叩くのを、拠点のHubで(素材を握りしめながら)お待ちしております。
✅ 購入をお勧めする人
- 操作のレスポンスと、自身のエイム力が問われる弾幕アクションを求めている人
- ダークな世界観と高品質なピクセルアート、そしてド派手なエフェクトを楽しみたい人
❎ 購入を避けるべき人
- 「赤」を基調とした画面構成で目が疲れやすく、視認性の悪さに強いストレスを感じる人
- コンテンツの少なさを周回や素材集めで補う「水増し」的な設計を嫌う人
執筆:どす恋まん花
