みなさん、ごきげんよう!ゲームを愛し、ゲームに愛されたいライター、どす恋まん花です。
本日皆さんにお届けするのは、美しくもどこか退廃的なSF世界が話題を呼んでいる『Luna Abyss(ルナ・アビス)』の徹底分析でございます。スタイリッシュなハイスピードアクションと、脳髄を刺激するようなダークファンタジー、そして「弾幕シューティング(Bullet Hell)」を融合させた本作。トレーラーを見た瞬間に「これは神ゲーの香りがする!」と、五感がビンビンに反応した方も多いのではないでしょうか。
何を隠そう、このどす恋まん花もその一人。何をトチ狂ったのか、気がつけば本作を2000時間もやり込み、まやかしの月ルナの地下深くに広がる奈落を庭のように徘徊する日々を送っております。それだけ愛してやまない作品だからこそ、今回はあえて「低評価レビュー」という名の冷徹なデータにスポットライトを当てたいと思うのです。
愛があるからこそ、耳の痛い真実からも目を背けない。一人の熱狂的なゲーマーとして、そしてデータを重んじるレビュアーとして、本作が抱える「光と闇」の境界線を鋭く解剖していきましょう。
作品概要

本作は、不気味な宇宙ホラーの世界観が漂う、ハイスピードな一人称視点(ファーストパーソン)のアクションアドベンチャーゲームです。
プレイヤーは刑を受けた囚人となり、人造看守「エイリン」の監視のもと、月「ルナ」の地下深くに広がる未知の超巨大建造物(奈落)の探索に挑みます。目的は、かつて隆盛し悲惨な最期を遂げた都市の失われた技術を回収し、この地に眠る恐るべき謎を解き明かすことです。
ゲームシステムの特徴は、「高速パルクール移動」と「弾幕回避型アクション」の融合にあります。
プレイヤーは異質な建造物の中を、疾走、跳躍、ダッシュを駆使して滑らかかつスピーディーに駆け巡ります。戦闘では、襲い来る歪んだクリーチャーたちを相手に、多彩な武器やツールを駆使して立ち向かえ。「銃弾地獄」と称されるほど激しく飛び交う敵の攻撃を、華麗な身のこなしで回避しながら撃ち抜く、スピード感と緊張感に満ちた戦闘アクションが魅力となっています。重厚なダークSFの世界観と、スタイリッシュなシューティング要素を同時に楽しめる作品です。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | Luna Abyss |
| 発売日 | 2026年5月21日 |
| 開発元 | Kwalee Labs |
| 総レビュー数 | 245件 |
| 評価内訳 | 高評価: 210 / 低評価: 35 |
| 好評率 | 86% |
| 平均スコア | ★★★★☆ (4.3) / 5.0 |
| 日本語対応 | ✅ 対応 |
| 概要 | Luna Abyssは、プラットフォームと銃弾地獄の戦闘が満載のシングルプレイヤーで楽しめるストーリー駆動型アクションアドベンチャーゲーム。謎の預言と実刑に巻き込まれたルナの囚人Fawkesの旅を体験せよ。 |
| 対応機種 | PC (Steam) PlayStation 5 Xbox Series X|S |
囚われの身から始まる、月の深淵への旅路
本作の舞台は、ただのSF世界ではありません。プレイヤーは「囚人」という極限の立場からスタートします。常に頭上から冷酷に監視の目を光らせる人造看守「エイリン」。この歪んだ関係性がもたらす心理的プレッシャーは、プレイヤーをルナの奈落へと引きずり込む強力なスパイスとなっています。
都市「グレイモント」が辿った悲劇の歴史、奇妙にささやきかけてくる「奈落の声」など、散りばめられた謎はどれも魅力的。プレイヤーは、常に狂気と隣り合わせの状況で、忘れ去られたテクノロジーを回収せねばなりません。
疾走感あふれるパルクールと弾幕回避の融合
システム面において最も野心的なのは、一人称視点での高速移動(パルクール)と、3次元的な弾幕回避を要求される戦闘の融合でしょう。ただ敵を撃つだけではありません。
敵が放つ色鮮やかで容赦のないエネルギー弾の嵐を、ダッシュやジャンプを駆使して文字通り「華麗に舞う」ように避ける。このアクロバティックな戦闘体験こそが、本作が他の凡百なFPSと一線を画する最大のポイントとなっています。
しかし、なぜこれほど魅力的な要素を詰め込みながらも、一部のプレイヤーからは厳しい低評価を下されてしまっているのでしょうか。その謎を解き明かすため、まずは不満データの全体像から迫っていきましょう。
美しき弾幕の裏には、決して無視できない構造的欠陥が潜んでいた。
データが示す不満の傾向

不満カテゴリのトップに君臨する「ストーリーとテンポ」
本作に対する不満の声を分類したデータを見ると、非常に興味深い傾向が浮かび上がってきます。不満カテゴリの内訳において、最も多くの指摘を集めたのは「ストーリー/テンポ」の7件。次いで「操作性/戦闘」の6件、「理不尽な難易度」の5件と続きます。
この結果は、本作を「ハイスピードな弾幕アクション」として期待して購入したプレイヤーにとって、非常に考えさせられる内容となっています。なぜなら、ゲームの最大のウリであるはずのアクション性よりも先に、「物語の語り口や、ゲーム全体のテンポの悪さ」がプレイヤーのフラストレーションを爆発させる原因になっているからです。
本作はいわゆる「ナラティブ重視」のゲームデザインを採用しています。しかし、そのストーリーテリングの手法が、プレイヤーのゲーム体験を著しく阻害してしまっているのです。独自の世界観を説明するために、ゲーム内では独自の専門用語(ジャーゴン)がこれでもかと乱発されます。プレイヤーはそれらを十分に理解できないまま、次から次へと専門用語の奔流に押し流されていく。結果として、世界観に没入するどころか、疎外感を抱くことになってしまいます。
プレイヤーの期待と、ゲームデザインの決定的なズレ
さらに深刻なのが、「テンポ(Pacing)」の問題です。本作の戦闘自体は非常にハイスピードでエキサイティングなのですが、その激しい戦闘が終わった瞬間に、極めて退屈な「お説教タイム」のようなウォーキングシミュレーター的時間が始まります。美麗なビジュアルの廊下を、ただNPCの長い無線会話を聞きながら数分間にわたって歩き続ける。この「動」と「静」の緩急の付け方が、あまりにも極端で不自然なのです。
この不満は、人生の半分を投げうって奈落の最果てまで見届けた私のようなプレイヤーでさえ、何度も首を傾げたポイントです。戦闘で高まったアドレナリンが、その後の長い会話イベントと平坦な移動によって完全に冷却されてしまう。これでは、お気に入りのアトラクションの列に並び直すたびに、長々と面白くない説教を聞かされているようなものです。
また、不満レビューの中には、世界観にそぐわない現代的な「特定の配慮(代名詞のやり取り)」が突然登場し、それまでのSFダークホラーの没入感が一瞬で冷めてしまったという意見も散見されました。これらは、ゲームプレイの楽しさとは全く別のベクトルで、プレイヤーの熱量を削いでしまう結果となっています。
(プレイ時間: 25時間)
Really good movement/controls and fun combat. The aesthetics of the game are also one of the best parts of the game for sure, but all of these fun gameplay mechanics are overshadowed by the very bad story. The overall plot is very small in scale considering the otherworldly visuals of of the game (plot boils down to interpersonal drama between a couple people). The main character’s backstory is paper thin and the game uses far too much jargon (that is never explained). There is so much obscurity in the story, that it started to feel frustrating, as I wanted to be immersed in the lore/story of this beautiful environment. There is also quite a bit of immersion breaking dialogue that make this sci-fi game feel like it is set in the modern day. Almost every issue I had with the game was with the plot/dialogue, and it is really such a shame. I think this game is only worth a try for true lovers of FPS bullet-hell games, as I found that the story of this game is not worth the time/price of admission.【日本語翻訳】
操作性やキャラクターの挙動は素晴らしく、戦闘も非常に楽しい。ビジュアルの美しさは間違いなくゲームの最高な部分の一つ。しかし、これらの楽しいゲームプレイ要素はすべて、お粗末なストーリーのせいで台無しになっている。
これほど非現実的で壮大なビジュアルを提示しておきながら、物語全体の規模は非常に小さく、結局は少人数による個人間のドラマに終始している。主人公のバックストーリーはあまりにも薄っぺらく、ゲーム内では説明のない専門用語が多用されている。ストーリーの不透明さがあまりにも多く、この美しい世界観に浸りたいと思っていたのに、プレイしていてストレスを感じるようになった。また、このSF作品の世界観には似合わない、現代的で没入感を損なう台詞が多すぎる。私が抱いた不満のほとんどは、プロットやセリフに関するものであり、本当に残念でならない。
このゲームは、純粋にFPS弾幕アクションの操作性を楽しみたい人だけにお勧めできる。このストーリーには、貴重な時間やお金を支払う価値はない。
このレビューが指摘するように、「巨大な世界観に対して、あまりにも個人的で小さな物語」という不均衡さが、多くのプレイヤーに裏切られたような感覚を抱かせているのは明白です。壮大な宇宙的恐怖(コズミック・ホラー)を期待していたのに、見せられたのが小規模な人間関係のいざこざでは、落胆するのも無理はありません。
壮大なビジュアルで釣り上げ、貧弱な人間ドラマと専門用語で煙に巻く。この構造が低評価の引き金だ。
不満の元凶「There」の分析

頻出単語から透けて見える「~がない」という欠落のフラストレーション
次に、プレイヤーたちが残したレビューに登場する頻出単語のデータを分析してみましょう。
最も多く出現した単語はなんと「There」の13回。一見すると、なんてことのない一般的な代名詞に思えます。しかし、低評価レビューにおける「There」の使われ方を精査すると、このゲームが抱える致命的な「欠落」の構図がはっきりと見えてきます。
プレイヤーたちは、この「There」という言葉を以下のような文脈で多用しています。
– “There is no invert X-axis option.”(X軸反転のオプションが「存在しない」)
– “There is no much action.”(アクション要素が「ほとんどない」)
– “There is a serious HDR / OLED issue.”(深刻な輝度バグが「そこにある」)
– “There are too many empty corridors.”(スカスカな空っぽの廊下が「多すぎる」)
つまり、この「There」という単語の多さは、プレイヤーたちが「当然あるべきだと期待していたシステム」や「欲しかった体験」が「そこに存在しなかった」という、激しい不満と喪失感の裏返しなのです。
基本機能の欠落と、特定のハードウェアに対する最適化不足
特に、一部のゲーマーにとって死活問題となったのが「X軸反転設定の欠如」です。カメラ操作の上下反転(Y軸)だけでなく、左右反転(X軸)を好むプレイヤーは一定数存在します。現代の3Dアクションゲームにおいて、このようなアクセシビリティの基本中の基本とも言えるオプションが省かれているのは、配慮不足と言わざるを得ません。
また、画質にこだわるコアゲーマー、特にOLED(有機EL)モニターを使用しているプレイヤーからの怒りの声も「There」の単語とともに噴出しています。本作は暗闇の表現が多い作品ですが、黒レベルの調整やHDRのキャリブレーションが著しくバグっており、画面全体が白茶けたグレーに濁って表示されてしまう問題が発生しています。親の顔より見慣れたいつもの美しい黒色が、本作の画面では灰色に濁って潰れてしまうのです。これは、ゲームの雰囲気を著しく損ねる決定的な技術的瑕疵でした。
(プレイ時間: 5時間)
I’ve seen this happen so much lately and it infuriates me so much. There is no invert X-axis option. This game has tons of accessibility options, but something so basic is left out. LET ME INVERT X!【日本語翻訳】
最近、こういうケースをよく見かけるが、本当に腹が立って仕方がない。
このゲームには「X軸反転」のオプションが存在しないのだ。アクセシビリティのオプションは山ほど用意されているというのに、なぜこんな基本的な機能が省かれているのか。頼むからX軸を反転させてくれ!
基本的な部分での「There is no(それがない)」という叫び。どれだけ高尚な世界観を築き上げようとも、快適に画面を見ること、そして快適にキャラクターを動かすことという、ゲームを遊ぶためのスタートラインでプレイヤーを躓かせてしまっては、評価が地に落ちるのも当然と言えます。
「神は細部に宿る」というが、本作は基本的な細部をドブに捨ててしまった。
ユーザーが直面する現実

虚無の廊下を歩き続ける「パルクール迷子」の苦痛
では、実際にこのゲームを購入したプレイヤーが直面することになる、具体的な「虚無の時間」とはどのようなものでしょうか。
ゲームを起動すると、まずプレイヤーを待ち受けるのは、重厚で美しいブルータリズム様式の巨大な建造物。最初は「おお、これは凄い!」と感嘆の声を上げるでしょう。しかし、その感動はすぐに、終わりの見えない徒歩移動によって摩耗していきます。
戦闘エリアから次の戦闘エリアへ移行するまでの間、プレイヤーはひたすら似たようなデザインの、暗く、狭く、無機質なパイプやコンクリートに囲まれた通路を走り続けなければなりません。開発側は「高速パルクール移動が楽しい!」とアピールしていますが、その実態は、単純なジャンプを繰り返すだけの平坦な障害物競走。ルートも完全に一本道で探索の楽しみはなく、まるでゲームパッドのボタンを押し潰して指紋が消失するほど無意味なダッシュボタン長押しを強要されます。
しかも、その移動の間はNPCのどうでもいい会話が垂れ流され、さらには新しいメカニズムや敵が登場するたびに、数秒間の短いカットシーンが強制的に挿入されてプレイの主導権が奪われます。この演出過剰なテンポ感は、プレイヤーを「遊んでいる」のではなく、「開発者が用意した観光ツアーを強制的に歩かされている」ような窮屈な気分にさせるのです。
「エイムボット」が奪った戦闘の緊張感
さらに、最もプレイヤーを脱力させるのが、戦闘システムにおける致命的なゲームデザインの妥協です。
ハイスピードでスタイリッシュな戦闘がウリである本作ですが、戦闘におけるエイム(照準を合わせる技術)の難易度は極めて低く設定されています。その理由は、ゲームに搭載された強力な「オートロックオン(エイムボット)」システムにあります。
戦闘中、プレイヤーはロックオンボタンを押しっぱなしにしているだけで、敵に自動的に照準が吸い付きます。あとは、ただトリガーを引きながら、敵が放つ遅いエネルギー弾を横ダッシュ(ストレイフ)で一方方向に避けるだけ。弾幕シューティングとしての面白さを追求するあまり、シューターとしての「狙って撃つ」という最も根源的なカタルシスが、システムによって完全に殺害されているのです。
(プレイ時間: 1時間)
This game wants to be Metroid and Returnal with some DOOM 2016 splashed in it (in a BLAME! “megastructure”), except it’s not doing anything fun or interesting from those any of those things. It Braindead gameplay Playing this on hard is a snoozefest because of the hold-your-hand combat mechanics. You just lock on an enemy, shoot and strafe (very effortlessly)… There you go. Nothing will hit you and you will kill everything.
Braindead traversal The hallways between combat zones are empty and RAPIDLY started feeling extremely repetitive. The platforming is not fun and everything feels claustrophobic, but not in a fun way, just in a “wow this is so, SO much less and smaller than what I expected” way.【日本語翻訳】
このゲームは『メトロイド』や『リターナル』、それに『DOOM (2016)』のエッセンスを混ぜ合わせて、漫画『BLAME!』のような巨大建造物にぶち込んだようなゲームにしたいのだろう。だが、それら先人たちの面白さや魅力的な部分は全く再現できていない。脳死レベルのゲームプレイ:
最高難易度(ハード)でプレイしても退屈極まりない。プレイヤーを過保護に甘やかす戦闘メカニクスのおかげで、ただ敵をロックオンして、撃ちながら横移動するだけで、一切の努力なしに全てを殲滅できてしまう。敵の攻撃が当たる気配すらなく、あまりに簡単すぎる。脳死レベルの移動:
戦闘エリアの間に広がる廊下は完全に空っぽで、すぐに強烈な退屈さとマンネリ感に襲われる。アスレチック要素もまったく面白くなく、ただ息苦しいだけ。「自分が期待していたよりも、はるかに中身がスカスカで、小規模なゲームだ」という冷酷な現実に直面することになる。
最高難易度ですら、横移動を繰り返すだけで勝ててしまう。この底の浅い難易度調整と、移動エリアの虚無感が、返金申請を急がせる最大の要因となっているのは紛れもない事実です。
「戦闘はロックオンして横に歩くだけ、移動は空っぽのパイプを走るだけ」の虚無。
それでも支持される理由

独自の美学が光る「宇宙ホラー」の圧倒的ビジュアル表現
ここまで酷評とも言える低評価の要因を暴いてきましたが、ここで見誤ってはならないのが、本作の「好評率86%」という非常に高い数字です。低評価の35件に対して高評価は210件。つまり、多くのプレイヤーにとって本作は「いくつかの欠点はあるものの、十分に素晴らしい作品」と評価されているのです。
その最大の理由は、他を圧倒する圧倒的な「世界観の構築力」にあります。
ブルータリズム建築(コンクリートなどの荒々しい素材感を露出させた、野性的で巨大な建築様式)を全面的に取り入れたSFメガストラクチャーの描写は、まさに一見の価値あり。冷酷でありながら静謐、神聖でありながら冒涜的。そんな、言葉では言い表せないほど退廃的な美しさが、画面からこれでもかと溢れ出しています。
私の脳髄に直接プラグを差し込まれたかのような、あの奇妙に歪んだ不気味な敵のデザイン、そして人造看守エイリンのどこか狂気を孕んだ不気味なキャラクター性は、ダークSF好きの心を満たすには十分すぎるほどのエネルギーを持っています。この圧倒的な雰囲気を浴びるためだけに、価格分の価値を見出しているプレイヤーが数多く存在しているのです。
欠点を補って余りある、爽快なハイスピードアクションの楽しさ
また、操作感そのものについては、好意的な意見が大部分を占めています。
移動速度の遅さを指摘する声もありましたが、2段ジャンプやダッシュ、空中滑空などのアクションがアンロックされてからは、フィールドを縦横無尽に駆け巡るスピード感のあるハイスピードアクションとしての完成度が格段に向上します。
特に、後半のボス戦やいくつかの良くデザインされた戦闘アリーナでは、弾幕をかいくぐりながら適切な武器を選択・スワップして、敵の弱点を撃ち抜くという、アドレナリンが脳内を駆け巡る興奮に満ちた戦闘を体験することができます。
基本システムであるオートロックオンについても、これを「エイムに気を取られず、弾幕を避ける快感に集中できる革新的なシステム」と捉えるプレイヤーにとっては、これ以上なくカジュアルに高難易度アクションを楽しめる神機能として重宝されているのです。
この「先鋭化したビジュアル」と「弾幕回避特化のアクション」という強い個性にピントがバッチリ合ったプレイヤーにとって、本作は代えがたい「神ゲー」へと昇華しているのだと分析できます。
不器用だが、尖りきった美学がある。だからこそ刺さる人にはトコトン刺さる。
最終評価と購入ガイド
さて、これまで本作の不満点、そしてそれを補う強烈な魅力を包み隠さず語ってまいりました。
魂の底までこの世界に浸りきったどす恋まん花の結論としては、本作は「万人向けの傑作ではないが、特定の嗜好を持つ者にとっては唯一無二の毒薬となる作品」である、と断言いたします。
もしあなたが「完璧な射撃スキルを競う骨太な純粋FPS」や「細部まで完全に筋の通った王道の壮大なストーリー」を期待しているなら、本作は間違いなく「お粗末で退屈な低評価ゲーム」に映るでしょう。
しかし一方で、「『BLAME!』のような無機質で巨大なコンクリート建造物の世界観が好きでたまらない」「『Returnal』のような弾幕をスタイリッシュに避ける快感を、もっとカジュアルに一人称視点で楽しみたい」という偏執的なこだわりをお持ちの方であれば、本作の抱えるゲームテンポの悪さや、ストーリーの消化不良といった欠点は、些細なノイズにすぎなくなるはずです。
購入を迷っているあなた。以下のチェックリストを参考に、自分がどちらの側にいるかを胸に手を当てて考えてみてくださいね!
✅ 購入をお勧めする人
- ダークで退廃的なSF、巨大建造物(メガストラクチャー)のビジュアルに病みつきになる人
- 敵を精密に狙い撃つことよりも、敵の弾幕をスタイリッシュに避けるアクションに快感を覚える人
- ストーリーの矛盾や強引な専門用語、翻訳のぎこちなさを、世界観の「謎」としてある程度許容できる人
❎ 購入を避けるべき人
- 自分の手の感覚で敵に弾を当てる、硬派なシューターアクションを求めている人
- ゲーム中のムービーや会話によるテンポの遮断、長距離の単純移動に強いストレスを感じる人
- X軸反転設定がないとまともにプレイできない、あるいはOLEDモニター環境で画質劣化を一切許容できない人
以上、どす恋まん花がお送りいたしました!
皆さんのゲームライフが、ルナの奈落のように深く、そして刺激的なものでありますように。また次回のレビューでお会いしましょう!
執筆:どす恋まん花
