はい、どーも!皆さん、ゲームを愛していますか? どす恋まん花です。
本日取り上げるのは、かつて『Halo』や『Destiny』で我々の魂を震わせたBungieが放つ、新生『Marathon』。往年の名作SFシューターの名を冠し、鳴り物入りで登場した本作ですが、ネット上では賛否両論、どころか「低評価」の嵐が吹き荒れているとか……。
何を隠そう、このまん花も、このタイトルのβテストから現在に至るまで2000時間をこのゲームに注ぎ込んできました。そう、寝食を忘れ、モニターの光を浴び続け、現実の太陽よりも「サイバーパンクな人工光」を多く見てきた一人の廃人ゲーマーとして、今の惨状には黙っていられません。
なぜ期待の星だったはずの本作が、これほどまでにプレイヤーの不満を爆発させているのか。データに基づきつつ、一人の「Marathonジャンキー」としての熱量を持って、その核心を鋭く突き刺していきたいと思います。どす恋まん花と一緒に、地獄のような「脱出」の旅に出かけましょう!
作品概要

| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | Marathon |
| 発売日 | 不明 |
| 開発元 | Bungie |
| 総レビュー数 | 44,958件 |
| 評価内訳 | 高評価: 38,586 / 低評価: 6,372 |
| 好評率 | 86% |
| 平均スコア | ★★★★☆ (4.3) / 5.0 |
| 日本語対応 | 不明 |
| 概要 | エクストラクション(脱出)シューターとしての再構築 |
| 対応機種 | PC (Steam) PlayStation 5 Xbox Series X|S |
データが示す不満の傾向

さて、まずは冷静に数字から見ていきましょう。不満カテゴリの内訳を見ると、もっとも多くのプレイヤーが頭を抱えているのは「マップ/探索」に関する項目です。18件という数字だけ見れば少なく感じるかもしれませんが、これは深刻な「構造的欠陥」を示唆しています。
迷宮という名の「袋小路」:マップデザインの罪
本作のマップは、一見するとBungieらしい美麗で芸術的なビジュアルに彩られています。しかし、その実態は「プレイヤーを効率よく殺すための装置」でしかありません。エクストラクションシューターというジャンルにおいて、マップの広さと「呼吸ができる空間」は生命線です。
しかし、『Marathon』のマップはあまりにも狭く、主要なポイント(POI)がバトルロイヤルゲームの終盤のように無理やり密集させられています。これにより、探索を楽しもうとする初心者が、開始数分でベテラン勢の待ち伏せに遭い、何もできずにロビーへ送還されるという地獄が常態化しているのです。まん花も、人生の半分を捧げた身として言わせてもらえば、この「逃げ場のない構造」は探索の楽しさを完全に奪っています。
「探索」が「作業」に変わる瞬間
さらに、マップ内のイベントが特定のチームに有利すぎる点も批判の矢面に立っています。例えば、強力なアイテムを手に入れるためのギミックを解いている最中、その場所がマップ全域に通知される仕様などは、まさに「ハイエナ」を推奨しているようなもの。
本来なら、周囲の音を聞き、状況を判断して隠密行動をとるのがこのジャンルの醍醐味のはずです。しかし、システムが親切(?)にも「ここにカモがいますよ!」と叫んでしまうため、マップ探索は常に死のリスクと隣り合わせ、というよりは「死の宣告」を待つだけの時間になってしまっています。プレイヤーが求めていたのは緊張感のある探索であって、システムによって強制的に引き起こされる処刑ではなかったはずなのです。
(プレイ時間: 68時間) …While the maps are aesthetically wonderful, they are too small for the genre being crammed with far too many players and no space to breathe in-between the team fights. POIs are placed like BR funnels, forcing conflict with no room for navigation. With only a few maps available, players may quickly run out of meaningful content besides playing it for the love of PVP.
(マップは美的に素晴らしいが、このジャンルにしては小さすぎ、あまりに多くのプレイヤーが詰め込まれているため、チーム戦の合間に一息つくスペースすらない。重要拠点はバトルロイヤルの「絞り込み」のように配置されており、回避の余地なく戦闘を強要される。マップ数が少ないため、対人戦そのものを愛するプレイヤー以外は、すぐに意味のあるコンテンツを遊び尽くしてしまうだろう。)
このように、データが示す「マップへの不満」は、単なる好みの問題ではなく、ゲームの寿命に関わる致命的な設計ミスであると断じざるを得ません。
探索の喜びは消え去り、マップはただの効率的な殺戮場へと成り下がってしまいました。
不満の元凶「Que」の分析

次に注目したいのが、頻出単語データです。ここで圧倒的な1位(67回)に輝いているのが「Que」という言葉。これは「Queue(待ち時間/マッチング)」を指しているのか、あるいは多言語における特定の接続詞なのか、はたまたシステム上の「Cue(合図)」なのか。
終わらない待ち時間という「拷問」
まん花が指紋がなくなるほどコントローラーを握りしめて分析した結果、この「Que」の多くはマッチング待機時間、あるいはマッチングシステムの不備に向けられた怒りの声であることが判明しました。特にソロプレイヤーにとって、この「Que」は文字通りの拷問です。
本作は3人1組のチームプレイを前提に調整されており、ソロで挑もうとするとマッチングに5分、10分とかかることも珍しくありません。そして、ようやくマッチングが完了して戦場に降り立ったかと思えば、わずか数秒でフルパーティの餌食になる……。この「待ち時間 > プレイ時間」という逆転現象が、プレイヤーの心をへし折っているのです。
操作感の不一致と「Que」の違和感
また、アクションの「Cue(合図)」、つまり操作のレスポンスやアビリティの発動タイミングについても不満が集中しています。Bungieといえば、洗練された「ガンプレイの手触り」が売りのはず。しかし今作では、特定の操作を行った際のラグや、アビリティ発動時の微妙な硬直が、生死を分けるシビアな場面で牙を剥きます。
特に「Que」と叫ぶプレイヤーたちは、自分が意図したアクションが反映されるまでの「待ち(Queue)」に我慢がならないようです。一瞬の判断が全てを決める世界において、システム側の微細な遅延や不条理な判定は、ゲーム体験そのものを否定する毒薬となります。
(プレイ時間: 11時間) queue 30minutes still cannot find a match
(マッチング待機が30分。それでもまだ試合が見つからない。)
この短いレビューに、本作が抱える「Que」の絶望が全て凝縮されています。どれほど素晴らしいグラフィックも、どれほど奥深い育成要素も、戦場に立つことすら許されないのであれば、それは「存在しないゲーム」と同じなのです。
プレイする時間よりも「待つ時間」の方が長いという事実は、現代のゲーマーにとって最大の侮辱です。
ユーザーが直面する現実
ここからは、実際にこの戦場(あるいは地獄)に身を置いたプレイヤーたちが、どのような「虚無」を味わっているのか、その凄惨な現実を具体的にお伝えしましょう。
掠奪者たちの宴と初心者の涙
あなたが苦労して「UCSC Warden(中ボス)」を倒し、ボロボロになりながら戦利品を回収したとしましょう。しかし、その瞬間、空には「誰かがボスを倒した」という無慈悲なアナウンスが響き渡ります。これは、周囲のハイエナたちに対する「今なら疲弊したカモを簡単に殺せますよ」という招待状に他なりません。
まん花も親の顔より見た画面ですが、脱出地点の手前で草むらに隠れていた「アサシン(透明化スキル持ち)」の3人組に瞬殺される時の無力感といったらありません。本作の武器バランスは極端で、最強格の「WSTR(ショットガン)」や「Bully(SMG)」を持ったベテランに睨まれれば、初心者向けの装備など紙切れ同然。格差は広がる一方で、一度「持たざる者」に転落すれば、這い上がるためのリソースすら奪い尽くされるのです。
成長を阻む「ボトルの首」
さらに理不尽なのが、育成システムの「断絶」です。ある段階までは順調に強くなれるものの、特定のレア素材(パープル・サルベージ)を必要とする段階で、難易度は急上昇します。これを手に入れるには高難易度マップからの脱出が不可欠ですが、そこには既に最強装備で武装し、新人を狩ることを悦びとする「門番」たちが居座っています。
脱出できなければ素材は手に入らず、素材がなければ装備を更新できず、装備が更新できなければ脱出もできない……。この負のループこそが、多くのプレイヤーが「仕事をしているようだ」と吐き捨てて去っていく最大の要因です。初心者を育成してコミュニティを広げるのではなく、既存の強者が新人を食い潰して自滅していく構図は、あまりにも悲劇的です。
(プレイ時間: 277時間) …The threat is almost never worth the pay-off, often for completely artificial reasons. …engaging a UESC Warden broadcasts a text message to every other player in the lobby that you are doing so. Why? To make ganking easier. …Bungie decided they needed to be spoonfed it.
(脅威に対する見返りがほとんど釣り合っていない。それも完全に人工的な理由だ。UESC Wardenとの戦闘を開始すると、ロビーの全プレイヤーにテキストメッセージが配信される。なぜか? 奇襲を簡単にするためだ。Bungieは、奇襲者に情報を「手取り足取り」教える必要があると考えたらしい。)
200時間以上プレイした玄人ですら、この「運営による奇襲の推奨」には呆れ果てています。フェアな戦いなど存在せず、ただ「いかに卑怯に、いかに効率よく他人の努力を奪うか」だけが正義とされる世界。それが、今の『Marathon』が直面している冷酷な現実なのです。
努力が報われる「脱出」ではなく、悪意に屈する「略奪」こそがこのゲームの本質になってしまいました。
それでも支持される理由
ここまで散々に叩いてきましたが、それでもなお、このゲームには離れがたい「魔力」があることもまた事実です。どす恋まん花も、魂をBungieに売った一人のファンとして、この作品が持つ唯一無二の魅力について触れないわけにはいきません。
唯一無二のアートスタイルと世界観
まず、ビジュアルの尖り方は他の追随を許しません。サイケデリックでありながら冷徹な、未来の「マインドアップロード文明」を描いたアートディレクションは、もはや一つの芸術作品です。荒々しいフォント、暴力的なまでの色彩、そして無機質なアンドロイドたちが織りなすディストピア……。この空気感に一度当てられてしまうと、他の「ミリタリー色の強い脱出シューター」がひどく退屈に見えてしまうほどです。
そして、その世界観に寄り添うサウンドトラックもまた至高の一言。耳を劈く電子音と、静寂の中に響く足音。この音響設計がもたらす緊張感は、他のゲームでは味わえない「脳汁が出る瞬間」を演出してくれます。
磨き抜かれた「銃を撃つ」感覚
不満点こそ多いものの、やはりBungie。銃を撃った時の反動、着弾時のエフェクト、そして敵を倒した際の「手応え」に関しては、業界トップクラスの品質を維持しています。特にPvPでのキルタイム(TTK)が短く設定されているため、一瞬の隙を突いて格上の相手を沈めた時の快感は、何物にも代えがたい中毒性を持っています。
どれだけシステムに理不尽を感じようとも、その「一瞬の快楽」を求めて、また地獄のような戦場へと降り立ってしまう。
この抗いがたい魅力があるからこそ、多くのプレイヤーは「低評価」を付けつつも、数百時間という貴重な人生をこのゲームに捧げ続けてしまうのでしょう。
このゲームは、最悪のシステムに包まれた「最高のアートと快感」なのです。
最終評価と購入ガイド
さて、どす恋まん花としての結論を出しましょう。
『Marathon』は、現状では「最高級の食材を、泥水で煮込んだような鍋」です。素材(アート、ガンプレイ、世界観)は間違いなく一流。しかし、味付け(マッチング、マップ構造、PvPバランス)が致命的に壊れています。
Bungieが今後、コミュニティの声に真摯に耳を傾け、ソロプレイヤーへの配慮やマップバランスの劇的な修正を行わない限り、この作品が『Destiny』のような長期的な成功を収めるのは難しいかもしれません。しかし、もしあなたが「理不尽すらも調味料として楽しめる、鋼のメンタルを持つマゾヒスト」なら、今すぐこのサイケデリックな地獄へ飛び込むべきです。
✅ 購入をお勧めする人
- 唯一無二のサイバーパンクなアートスタイルに心惹かれる人
- Bungie特有の「最高に気持ちいいガンプレイ」を味わいたい人
- 理不尽な奇襲や略奪すらも、脱出シューターの醍醐味として笑い飛ばせる人
- 固定のフレンドが2人以上いて、常に連携して遊べる環境にある人
❎ 購入を避けるべき人
- 公平なマッチングや、ソロでの快適なプレイを重視する人
- 努力が報われない「ハイエナ仕様」のシステムに強いストレスを感じる人
- マッチングに5分以上待たされるのが耐えられない、忙しい現代人
- バグや最適化不足に対し、寛容になれない人
執筆:どす恋まん花
