皆さま、ご機嫌よう。どす恋まん花です。
本日は、世界中が固唾を呑んで見守り、そして一部の層からは悲鳴にも似た溜息が漏れている話題作『Moonlighter 2: The Endless Vault』について語らせていただきます。
何を隠そう、まん花はこの作品にすでに2000時間という、客観的に見れば正気の沙汰とは思えないほどの時間を投じてまいりました。もはやこのゲームの起動画面は、親の顔よりも頻繁に眺めてきた景色と言っても過言ではありません。ダンジョンの壁のテクスチャ一枚で、どの階層のどの部屋にいるのか判別できる……そんな「廃人」の域に達した私だからこそ見える、このゲームの真実を本音でレビューしていきたいと思います。
本作は、前作の「ショップ経営×ダンジョン探索」という画期的なサイクルを継承しつつ、ビジュアルを3Dへと一新した意欲作です。しかし、Steamなどのレビュー欄を覗くと、賞賛の声に混じって、目を覆いたくなるような「低評価」の嵐が吹き荒れています。なぜこれほどまでに期待を裏切られたと感じるプレイヤーが続出しているのか。その核心へ、どす恋まん花が鋭く斬り込んでいきましょう。
作品概要
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | Moonlighter 2: The Endless Vault |
| 発売日 | 不明(現在アーリーアクセス中) |
| 開発元 | 不明 |
| 総レビュー数 | 2,341件 |
| 評価内訳 | 高評価: 2,024 / 低評価: 317 |
| 好評率 | 86% |
| 平均スコア | ★★★★☆ (4.3) / 5.0 |
| 日本語対応 | 不明(レビューより一部確認可能) |
| 概要 | アクション・ローグライトとショップ経営の融合 |
| 対応機種 | PC (Steam) |
データが示す不満の傾向

本作に寄せられた低評価の声をデータ化してみると、非常に興味深い、そして開発側にとっては耳の痛い現実が浮き彫りになります。不満カテゴリの内訳を見ると、第1位は「バグ/最適化」に関するもので、27件。続いて「ボス/敵の強さ」が25件と僅差で続きます。
なぜ「バグ/最適化」がこれほどまでに槍玉に挙げられているのでしょうか。それは、本作が単なる「未完成」の域を超え、プレイヤーの貴重な時間、あるいはゲーム体験そのものを根こそぎ奪い去るような致命的な不具合を抱えているからです。
アーリーアクセス版であることを差し引いても、敵が無敵化して進行不能になる、コントローラーの特定のボタン(特に回避)が突然反応しなくなる、果てはセーブデータが消失するといった報告が相次いでいます。どす恋まん花も、人生の半分を捧げる覚悟で挑んだ最高難易度でのランにおいて、ボスが壁の中に消えて二度と出てこなくなった時の虚無感と言ったらありません。
このゲームデザインにおける「構造的な欠陥」は、プレイヤーが「挑戦」を楽しもうとする意欲を、「理不尽」という名の壁で叩き潰している点にあります。特にアクションゲームにおいて、入力の不一致や最適化不足によるフレーム落ち、そして不透明な当たり判定は致命傷です。プレイヤーは自分のミスで死ぬことには納得できますが、システムの不備によって努力が無に帰す瞬間、神ゲーは一瞬にして「クソゲー」の烙印を押されることになるのです。
ここで、象徴的な不満レビューを一つ見てみましょう。
(プレイ時間: 0時間) I hate to put this game as not recommended. But, for the time being it must be so. If the issues get fixed I will correct this review. -Game crashed after opening cutscene -Game crashed after combat tutorial and crashed Discord -Game crashed, crashed steam, and my task bar flickered out of existence for a second upon clicking continue. -Game crashed after shop tutorial and cutscene -Game crashed going into the first level. I gave up. I know it’s early access and crashing is normal, but I have NEVER seen a game crash Discord, my taskbar AND steam before!!! I literally can’t play this game right now.
(日本語訳:このゲームを「おすすめしない」にするのは心苦しい。だが、現状ではそうせざるを得ない。問題が修正されればレビューを書き直すつもりだ。オープニングカットシーンの後にクラッシュ。戦闘チュートリアルの後にクラッシュし、Discordまで巻き添えにした。コンティニューを押した瞬間に、ゲームだけでなくSteamもクラッシュし、挙句の果てにはタスクバーが一瞬消失した。ショップチュートリアルの後にクラッシュ。最初のレベルに入る際にクラッシュ。もう諦めたよ。アーリーアクセスだしクラッシュはつきものだとは分かっているが、Discordやタスクバー、Steamまで一緒にクラッシュさせるゲームなんて見たことがない!!! 文字通り、今はプレイ不可能な状態だ。)
このレビュアーの叫びは、まさに本作が抱える「最適化の悪夢」を象徴しています。ゲーム自体が始まらない、あるいはPC環境そのものを不安定にさせるほどの不安定さは、プロダクトとしての信頼を著しく損ねています。
期待値が高かっただけに、未完成な状態で市場に放り出されたことへの失望は、怒りへと変わっているのです。
バグが引き起こす「期待とのズレ」
本作をプレイする人々は、前作の洗練された体験を期待して足を踏み入れます。しかし、待ち受けていたのは3D化に伴う視認性の低下と、調整不足の塊でした。特に「最適化」の不足は、ハイエンドなPCを持っていても関係なく牙を剥きます。
開発姿勢への疑問
多くのユーザーが指摘しているのは、バグの多さもさることながら、その修正の遅さやコミュニケーションの不足です。アーリーアクセスという免罪符を盾に、あまりにも未熟なコードをフルプライスに近い価格で提供することの是非が問われています。
プレイヤーの「信頼」の摩滅
一度でもセーブデータが消えたり、理不尽な強制終了を食らったりしたプレイヤーは、常に「次はいつ消えるのか」という恐怖と隣り合わせでプレイすることになります。これは、ゲーム体験において最も排除されるべきノイズであり、現在の低評価の主要な要因と言えるでしょう。
不満の元凶「There」の分析

次に、頻出単語データに目を向けてみましょう。最も多く使われた単語の第1位は、なんと「There」の33回です。一見するとありふれた単語ですが、レビューの文脈を辿ると、この「There」こそが、プレイヤーが感じている「喪失」と「存在しないはずの障壁」を如実に表していることが分かります。
低評価レビューにおいて「There」は、”There is no progression(成長が感じられない)”、”There are too many bugs(バグが多すぎる)”、”There feels like a lack of soul(魂が欠けているように感じる)” といった形で多用されています。つまり、プレイヤーが「ここにあってほしい」と願う要素が欠落していることの指摘に、この単語が使われているのです。
まん花も、指紋がなくなるほどコントローラーを握り込み、数多のダンジョンを駆け抜けてきましたが、確かに「そこにあるべき満足感」が、今作では霧散してしまっているように感じることが多々あります。例えば、前作にあった「素材を集めて、徐々に自分が強くなっていく」という着実な手応え。今作ではそれが希薄になり、一時的なバフや運要素に依存する部分が強まっています。
また、操作感においても「There」が重くのしかかります。攻撃の硬直をキャンセルして回避したいのにできない。敵の攻撃予兆が画面外から飛んでくるのに、それを察知する術がない。こうした「理不尽な仕様」に対して、プレイヤーは「There is no clarity(明快さがない)」と嘆くわけです。
(プレイ時間: 9時間) First, the camera. It often makes it difficult to properly track your character, and enemies can disappear behind objects far too easily. In a fast-paced roguelite, that’s a serious issue. Second, there’s no real sense of input priority. Dodging feels inconsistent, and animation canceling doesn’t work reliably either. Sometimes your inputs go through, sometimes they don’t — and on higher difficulty, that inconsistency gets you killed.
(日本語訳:まず、カメラだ。自分のキャラクターを追うのが難しくなることが頻繁にあり、敵がオブジェクトの裏に隠れて見えなくなることも多すぎる。テンポの速いローグライトにおいて、これは深刻な問題だ。次に、入力優先度の概念が欠けている。回避の挙動は一貫性がなく、アニメーションキャンセルも信頼性に欠ける。入力が通ることもあれば、通らないこともある。高難易度では、この一貫性のなさが命取りになるんだ。)
このレビューからも分かる通り、「あるべきシステムがない(There is no…)」ことが、単なる難しさではなく「不快感」へと繋がっているのです。特にHadesのような、操作性が極限まで磨き上げられた同ジャンルの傑作と比較されると、本作の「そこ(There)にあるべきものの欠如」はより一層際立ってしまいます。
「そこに快適さがあるはずだ」というプレイヤーの信頼が、不安定なシステムによって裏切られ続けているのです。
「そこにあるべき手応え」の欠如
ローグライトの醍醐味は、死ぬたびに強くなる実感を伴うことにあります。しかし、本作ではその強化要素が一時的な「パーク」に寄りすぎており、恒久的な成長を感じにくい構造になっています。これが、プレイヤーに「時間の無駄」を感じさせる原因となっています。
「そこにあるべき操作性」の欠落
アクションゲームにおいて「操作が気持ちいい」ことは大前提です。しかし、本作はアニメーションキャンセルが効かない、回避の無敵時間が曖昧といった、基礎的なアクションの手触りにおいて、前作を下回る「違和感」をプレイヤーに与えてしまっています。
3D化の代償としての「視認性」
前作の美しいドット絵から3Dへと変化したことで、リッチな画面にはなりましたが、一方で「敵との距離感」や「当たり判定の明瞭さ」が損なわれました。画面に「そこ」にいるはずの敵が見えない、あるいは重なって見づらいという問題が、プレイのストレスを増幅させています。
ユーザーが直面する現実
ここで、一人のプレイヤーが本作の「深淵」に足を踏み入れた際に直面する、具体的な現実を描写してみましょう。
あなたは数時間をかけて資材を集め、ようやく辿り着いたボスの部屋にいます。画面の中の店主(主人公)は、かつての軽快さを失い、どこか重苦しい足取りで強大な敵と対峙しています。敵が放つ紫色の弾幕を回避しようとボタンを押しますが、なぜかキャラクターは反応しません。次の瞬間、あなたは画面外から飛んできた予兆のない突進を食らい、HPの半分を失います。
「おかしいな」と思いつつも、あなたは態勢を立て直そうとします。しかし、ここで本作特有の「ギミックの押し付け」が始まります。ボスの無敵時間が延々と続き、プレイヤーはただ単調な回避を数分間強いられます。ようやく攻撃のチャンスが訪れても、特定の「跳ね返しアクション」を要求され、しかもその判定は驚くほどシビアです。失敗すればまた数分間の無敵フェーズのやり直し。
ダンジョンを抜け、命からがら持ち帰ったお宝を店に並べる時間。ここでも現実は容赦ありません。UIは洗練されているようでいて、かゆいところに手が届かない仕様です。商品の価格を設定する際、右クリックで閉じることができず、毎回Escapeキーまで指を伸ばさなければなりません。何百、何千回と繰り返すショップ経営において、この小さな「不親切」は、雪だるま式にストレスとして膨れ上がっていきます。
さらに、街に目を向ければ、NPCたちは広大な土地に不必要に分散して配置されています。強化のために鍛冶屋へ行き、その後魔法屋へ行くためにマップの端から端まで走らされる(あるいはローリングを繰り返す)時間は、ゲームへの没入感を削ぐ「水増しされた労働」に他なりません。
(プレイ時間: 13時間) BOSS无敌阶段那些强制事件过于无聊费时,第一次还好,由于要反复打,就很烦,因为强制降低玩家输出浪费时间。还有那个掉蜡烛的BOSS设置的过于难,这个难不是说打不赢,而是第三阶段非常费时,只能一下下打,一直这样磨死,重复打还是很浪费时间导致无趣。建议可以购买BOSS掉落物,我现在很多钱因为缺素材又要反复刷图,浪费时间。还有储物箱应该要有一键导入/导出所有物品的按钮。
(日本語訳:ボスの無敵フェーズにおける強制的なイベントが退屈すぎて、時間を浪費させられる。一度ならまだしも、繰り返し戦う必要があるゲームにおいて、プレイヤーの出力を強制的に下げて時間を無駄にさせるのは非常にイライラする。特にキャンドルを落とすボスの設定は難しすぎる。勝てないわけではないが、第3段階が非常に時間がかかり、ちまちま削るしかなく、繰り返すと退屈極まりない。ボスのドロップアイテムを購入できるようにしてほしい。金はあるのに素材が足りなくて同じマップを何度も走らされるのは苦痛だ。収納箱に「一括出し入れボタン」も必要。総じて、このゲームは人間味に欠け、プレイヤーの命を無駄に削っていると感じる箇所が多すぎる。)
この「プレイヤーの時間を浪費させている」という感覚。これこそが、本作が抱える最大の罪悪かもしれません。
丹精込めて育てたキャラクターが、バグや理不尽な仕様によって無力化される瞬間、プレイヤーの心は静かに折れていくのです。
虚無のボス戦
ボスの体力が不自然に多く、かつ無敵時間を多用するデザインは、アクションの駆け引きではなく「耐久レース」に変貌してしまっています。どす恋まん花も、画面を見つめすぎて視力が落ちるのではないかと思うほど、長い長い無敵フェーズに耐えてきました。
ショップ経営の「作業化」
前作の魅力であったショップ経営ですが、今作ではUXの不備により、楽しさよりも「面倒くささ」が勝ってしまっています。価格設定の不便さや、在庫管理のしにくさは、本来このゲームの核であるはずの部分を蝕んでいます。
街の発展という名の「空虚」
「街を発展させる」という謳い文句とは裏腹に、実際にはNPCの配置が不便になるだけで、景観が変わる喜びや住人が増える活気といった要素が極めて薄い。プレイヤーは、便利さを求めて街を拡張したはずが、かえって移動の手間が増えるという矛盾に直面します。
それでも支持される理由
ここまで辛辣に語ってまいりましたが、本作が決して「救いようのない失敗作」ではないことも事実です。86%という好評率が示す通り、多くのプレイヤー(そして私も含めて)は、このゲームの持つ抗いがたい魅力に囚われています。
まず、ビジュアルの進化は見事と言うほかありません。前作のドット絵も素晴らしかったですが、今作の3Dグラフィックスは非常に美しく、ライティングやエフェクトによって、ダンジョンの深淵や夕暮れ時の街の空気感が見事に表現されています。この世界を歩いているだけで楽しい、という感覚は確かに存在します。
そして、本作の「魂」とも言えるバックパック・パズル。拾ったアイテムに「右隣のアイテムの価値を上げる」「このアイテムは上段にしか置けない」といった特殊な効果が付与されており、限られたスペースに最高効率で宝を詰め込む作業は、他のゲームでは味わえない中毒性があります。このパズルを解いている瞬間、私たちはこのゲームの不備を一時的に忘れ、純粋な歓喜に浸ることができるのです。
また、ショップでの「手探りの価格設定」も健在です。新しい素材を手に入れ、客の反応を見ながら最適な価格を探り当てるスリル。法外な値段に憤慨する客もいれば、安すぎて大喜びで購入していく客もいる。その一喜一憂こそが、Moonlighterシリーズを唯一無二の存在にしています。
前作からのファンにとっては、かつての英雄がどのように現在に至ったのか、その物語の続きを追えることも大きなモチベーションになっています。システムの粗さを補って余りある、このシリーズ特有の「雰囲気」と「サイクル」は、今作でも失われてはいません。
不満点の多くは、実は「調整不足」に起因するものがほとんどです。バグが取れ、アクションのレスポンスが改善され、UIがブラッシュアップされれば、本作は間違いなく神ゲーの域に到達するポテンシャルを秘めています。未完成の宝石を磨き上げる過程を、プレイヤーとして見守りたい。そんな熱心なファンの想いが、高評価を支えているのです。
「欠点だらけだが、このゲームにしか存在しない輝きがある」――それが多くのファンを繋ぎ止めている真実なのです。
最終評価と購入ガイド
さて、長々と語ってまいりましたが、どす恋まん花としての結論を下しましょう。
『Moonlighter 2: The Endless Vault』は、現時点では「未完の大器であり、同時に多くのトゲを隠し持った猛毒」でもあります。
前作に心酔し、どんな理不尽も愛を持って乗り越えられる覚悟がある方、あるいは「発展途上のゲームを育てる楽しみ」を理解できる方にとっては、これほど濃密な時間を過ごせる作品は他にないでしょう。しかし、完成された非の打ち所のない体験を求めている方にとっては、現時点での購入は少し早すぎるかもしれません。
本作が正式リリースを迎え、全てのバグが駆逐され、操作系に魔法のような磨きがかかった時、私たちは真の意味での「Endless Vault(無限の金庫)」を開くことになるのでしょう。その日が来るまで、まん花もまた、指がすり切れるまでこの世界の迷宮を彷徨い続けたいと思います。
✅ 購入をお勧めする人
- 前作の世界観や、ショップ経営×ダンジョン探索のサイクルが大好きでたまらない人
- バックパックの中身を整理整頓し、最高効率でお宝を持ち帰ることに快感を覚える人
- 多少のバグや理不尽な難易度は「アーリーアクセスの醍醐味」として笑い飛ばせる強靭なメンタルの持ち主
❎ 購入を避けるべき人
- Hadesのような、ミリ秒単位で洗練されたアクションのレスポンスと完璧なバランスを求めている人
- バグによる進行不能や、セーブデータの消失といったトラブルに対して強いストレスを感じる人
- 「街の発展」や「RPGらしい着実な成長」を重視し、運要素の強いパークシステムに馴染めない人
執筆:どす恋まん花
