皆さん、ごきげんよう。どす恋まん花です。
今回は、発表当初からその圧倒的なビジュアルとハイスピードなアクションで、全人類のアクションゲーマーを釘付けにした話題作『Morbid Metal』を徹底解剖していきますわ。
何を隠そう、わたくし、どす恋まん花はこの作品を2000時間やり込んでおります。ええ、もはやこのゲームのプログラムコードが夢に出てくるレベルですわ。しかし、それだけ愛を注いだからこそ、見えてくる「毒」がある。現在のSteam評価は「非常に好評」を維持していますが、その裏側で渦巻く「低評価」の声には、このゲームの本質を突く鋭い指摘が数多く含まれています。
「神ゲーなのか、それともただの着飾ったクソゲーなのか」
その答えを、データと熱量をもって、皆さまの心に突き刺して差し上げますわ!
作品概要

本作は、遥か未来の荒廃したディストピアを舞台にした、スピード感あふれるハック&スラッシュ・アクションゲームです。プレイヤーは謎のオペレーターが生み出した最後のAIとして、人類が招いた破滅の真相を追いながら、過酷な世界からの脱出を目指します。
最大の特徴は、戦闘中に「フラックス」「エック」「ヴェクタ」という3人のキャラクターをボタン一つで瞬時に切り替えられるシステムです。それぞれ異なるプレイスタイルやアビリティを持っており、これらを組み合わせることで、流れるような連続攻撃とスタイリッシュなコンボを繰り出すことができます。また、各ルートの最後には強力なボスが待ち受けており、正確な操作と冷静な判断が求められる手応えのある戦闘が楽しめます。
ゲームにはローグライクな要素が含まれており、挑戦するたびにキャラクターの成長やビルドの改良が行えます。悪魔との契約や試練を通じて強化を重ねることで、繰り返しのプレイでも常に新鮮でやりごたえのある体験が可能です。限界に挑みながら進化を続ける、ダークなSFの世界観が魅力のタイトルです。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | Morbid Metal |
| 発売日 | 2026年4月8日 |
| 開発元 | SCREEN JUICE |
| 総レビュー数 | 1,023件 |
| 評価内訳 | 高評価: 838 / 低評価: 185 |
| 好評率 | 82% |
| 平均スコア | ★★★★☆ (4.1) / 5.0 |
| 日本語対応 | ✅ 対応 |
| 概要 | 高速で繰り広げられるハック&スラッシュのローグライトゲームで、リアルタイムでキャラクターを切り替えて強力なコンボをつなぎ、手ごわいマシンの群れや恐ろしいボスを打ち倒せ。 |
| 対応機種 | PC (Steam) |
データが示す不満の傾向

「操作性」と「ボス戦」に集中する怒りの矛先
さて、まずは提供された不満カテゴリの内訳を見てみましょう。「操作性/戦闘(27件)」と「ボス/敵の強さ(27件)」が同率1位。これが何を意味するか、わかりますか?
アクションゲームにおいて最も重要な背骨の部分に、プレイヤーは深刻な「違和感」を感じているということなんです。
多くのプレイヤーは、本作のPVを見て『デビルメイクライ(DMC)』のような、自分の指先とキャラクターが完全に同調するような奥深いコンボ体験を期待しました。しかし、実際に蓋を開けてみれば、そこにあったのはスキルのクールタイム管理に縛られた、ガチガチの制約だったのです。
期待した「コンボ」はどこへ消えたのか
「スタイリッシュ」という言葉が独り歩きしてしまった結果、プレイヤーの期待値とゲームデザインの間に巨大な溝が生まれています。特に、アクションゲームを愛する玄人ほど、その底の浅さに失望を隠せません。
Morbid Metal is a really competent arena brawler that doesn’t really nail the “roguelite” part in any meaningful way. I see some people try to compare the combat to DMC but this is based on cooldowns and weapon switching. There are no multi-button combos or directional presses or parries.
(Morbid Metalは非常に有能なアリーナ・ブロウラーだが、”ローグライト”としての部分は意味のある形では成立していない。DMCと比較しようとする人もいるが、これはクールダウンと武器の切り替えに基づいたものだ。複数ボタンによるコンボも、方向入力による派生も、パリィも存在しない。)
このレビューが指摘するように、私たちが求めていたのは「自らの手で編み出すコンボ」であって、「用意されたスキルを順番にポチポチ押す作業」ではないのです。
まん花も、このゲームに人生の半分を捧げた者として言わせてもらえば、この「スキルの押し付け」こそが、長時間プレイにおける最大の障壁となっているのは否定できませんわ。最初は新鮮でも、100回、200回と同じ「決められた動き」を繰り返すのは、もはや苦行に近い。
スタイリッシュなのは見た目だけで、中身はただの「スキル待ち」ゲームである。
不満の元凶「There」の分析

頻出単語「There」が叫ぶ、空虚な世界
興味深いデータがあります。頻出単語ランキングの第1位が、あろうことか「There」なのです(33回)。
なぜ「Combat」や「Game」を抑えて、ただの指示語や存在を示す言葉がトップに来るのか。それは、多くのレビューが「There is no ~(~がない)」という文脈で、このゲームの欠落を列挙せざるを得なかったからです。
「ストーリーがない」「保存機能がない」「多様性がない」「コンボの奥深さがない」。
プレイヤーたちは、美しく彩られた画面の裏側に、あまりにも多くの「無」を見つけてしまったのです。
「There」が暴く、ローグライトとしての未熟さ
特に深刻なのが、ローグライト要素に対する「There is no logic(論理がない)」という叫びです。
ローグライトの醍醐味といえば、ランダムなドロップから自分だけの最強ビルドを組み上げる「試行錯誤」にあります。しかし、本作におけるアップグレードシステムは、あまりにも「運任せの寄せ集め」であり、プレイヤーの意志が介入する余地が少ないのです。
わたくし、親の顔より見たこのゲーム画面を眺めながら、何度「なぜ今これが手に入るのか」と首を傾げたことか。ビルドを構築しているという実感よりも、ただ「出たものを拾わされている」感覚が強い。これでは、リプレイ性を担保するはずのローグライト要素が、逆にプレイヤーを疲れさせる要因になってしまいます。
There is no story to drive the action and no depth to the gameplay outside of these light skirmishes.
(アクションを牽引するストーリーもなく、これらの軽い小競り合い以外にゲームプレイの深みもない。)
この言葉が突き刺さりますわね。アクションの爽快感という「点」はあっても、それを繋いで一つの体験にする「線」としての深みが、この「There」という言葉の裏側にぽっかりと穴を開けているのです。
「There」が指し示すのは、プレイヤーが求めた「深み」の不在である。
ユーザーが直面する現実

美しい悪夢:バグと最適化の壁
皆さま、想像してみてください。最高級のグラフィックボード、RTX 5080を唸らせながら、1440pの中設定でさえカクつく画面を。あるいは、完璧なランを完遂しようとしたその瞬間に、ダッシュが反応しなくなり、無慈悲な死を迎える瞬間を。
本作は、早期アクセスという名の下に、あまりにも過酷な「デバッグ作業」をプレイヤーに強いています。
特に、戦闘中の視認性とカメラワークの悪さは致命的です。ターゲットロックをすればカメラが荒ぶり、ロックを外せば自分がどこを攻撃しているのか分からなくなる。ハイスピードアクションを謳いながら、カメラが自キャラのスピードに追いつけていないのです。
指紋がなくなるほど戦った先に待つ「虚無」
このゲームを指紋がなくなるほどやり込んだわたくしから見ても、現在の「進行状況の保存」に関する仕様は狂気の沙汰と言わざるを得ません。クラッシュすれば、あるいは途中で席を立てば、そのランは「失敗」として処理される。オートセーブという概念が、このディストピアな未来世界には存在しないようですわ。
さらに、多くのプレイヤーが指摘する「クロマティック・アベレーション(色収差)」や「ブラー効果」。画面をスタイリッシュに見せるための演出が、逆にプレイヤーの目を疲れさせ、敵の攻撃を見落とさせる要因になっています。
The Cons – Lack of Substance: Beyond the initial combat mechanics, there isn’t much “game” here. The loop is incredibly repetitive: enter an arena, kill a few enemies, use non-combat traversal moves to reach an identical arena, and repeat.
(不満点 – 内容の欠如:初期の戦闘メカニズム以外、ここにはあまり「ゲーム」がない。ループは信じられないほど単調だ。アリーナに入り、数体の敵を倒し、非戦闘用の移動アクションで全く同じアリーナへ向かい、それを繰り返すだけだ。)
この「繰り返し」の解像度が高すぎるがゆえに、プレイヤーは早い段階で「この先に新しい体験はない」と悟ってしまう。それが、1時間や2時間といった短時間での返金リクエストに繋がっているのでしょう。
わたくしのような廃人は、その「虚無」の先にある一筋の光(完璧なコンボが決まる瞬間など)を求めて彷徨えますが、一般のゲーマーにそれを求めるのは酷というものです。
早期アクセスという免罪符では許されない、基本的な「遊び」の欠落。
それでも支持される理由

荒削りな原石が放つ、唯一無二の輝き
ここまで厳しいことばかり申し上げてきましたが、わたくし、どす恋まん花は、このゲームを嫌いになどなれません。むしろ、心の底から愛しています。
なぜなら、本作には他のどんな洗練されたアクションゲームにもない、「荒々しい情熱」が宿っているからです。
3人のキャラクター、フラックス、エック、ヴェクタを切り替えながら戦う「スイッチアクション」。これが完璧に噛み合った瞬間の脳汁の出方は、他のゲームでは決して味わえないものがあります。クールタイム制への不満はあれど、そのアニメーションの滑らかさ、ロボットたちの無機質ながらも洗練されたデザインは、間違いなく一級品です。
2000円という価格設定の妙
また、本作が「非常に好評」を維持している最大の要因は、その「価格」と「期待値のコントロール」にあります。
2000円程度でこれほどまでのグラフィックと、一応の形を成したアクションが楽しめるのであれば、「多少の不満には目を瞑ろう」という心理が働くのは当然です。
わたくしも、コントローラーが摩耗して使い物にならなくなるほどプレイしてきましたが、時折見せる「図抜けたセンス」には、未だに惚れ惚れしてしまいます。特に、ボス戦における演出の派手さは、この開発チームが持つポテンシャルの高さを証明しています。
今はまだ、骨組みしかない建築物かもしれません。しかし、その骨組みが「黄金」でできていることは、少しプレイすれば誰にでもわかります。
不満の多さは、このゲームが持つ「化ける可能性」への期待の裏返しである。
最終評価と購入ガイド
さて、どす恋まん花としての最終結論を申し上げましょう。
『Morbid Metal』は、現時点では「アクションの感触を楽しむための高級なデモ版」です。
アクションゲーマーとしての矜持、あるいは「未完成の原石を育てる楽しみ」を感じられる方なら、今すぐ購入しても後悔はしないでしょう。しかし、完成されたローグライトや、ストレスフリーな体験を求めるのであれば、今はまだ「待ち」の姿勢が賢明です。
SCREEN JUICEには、この「There(欠落)」を一つずつ埋めていってほしい。
わたくしも、これからもこのディストピアで、画面が焼き付くほど戦い続ける所存ですわ!
✅ 購入をお勧めする人
- 『デビルメイクライ』のようなスタイリッシュなビジュアルとロボットのデザインに目が釘付けになった人
- 早期アクセスという「開発途上のカオス」を含めて、ゲームを楽しめる忍耐強いアクション好き
❎ 購入を避けるべき人
- 『Hades』や『Dead Cells』のような、洗練されたローグライト体験と深いビルド構築を期待している人
- バグや最適化不足、カメラワークの悪さに我慢できず、すぐにコントローラーを投げたくなる人
執筆:どす恋まん花
