『Morbid Metal』レビュー:高評価の裏に潜む「低評価」の真実。ガチ勢が語る光と影

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皆さん、こんにちは。オンラインの海を漂い、ゲームの深淵を覗き続けるブロガー、どす恋まん花です。

本日取り上げるのは、リリース前からスタイリッシュなSFアクションとして注目を集め、Steamでも話題沸騰中の『Morbid Metal』です。まん花はこの作品に、すでに2000時間という、客観的に見れば正気の沙汰とは思えないほどの時間を投資してきました。食事中も、睡眠時間を削る時も、常にこのメタリックな世界に身を投じてきたわけです。

正直に申し上げましょう。本作は「神ゲー」の片鱗を確実に見せつつも、同時にプレイヤーを絶望の淵に突き落とす「未完成の毒」を孕んでいます。多くのレビューで賛否が真っ二つに分かれているのには、明確な理由があるのです。

今回は、この世界に人生の半分を捧げたと言っても過言ではない私どす恋まん花が、統計データと生の声をもとに、本作の「低評価」の正体を徹底的に解剖していきます。


目次

作品概要

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本作は、遥か未来のディストピア世界を舞台に、過去の遺跡を探索しながら過酷な環境を突き進む、激しいスピード感溢れるハック&スラッシュSFアクションゲームです。プレイヤーは、人類が自ら招いた破滅に関する忘れ去られた真実の断片を、プレイを重ねるごとに解き明かしていきます。

ゲームの核となる戦闘システムは、3人の異なるキャラクター「フラックス、エック、ヴェクタ」をボタン一つで瞬時に切り替えることが特徴です。それぞれのキャラクターは固有のアビリティ、プレイスタイル、特殊技を備えており、これらを組み合わせることで、流れるような連続攻撃や多彩なコンボを構築し、スタイリッシュかつ圧倒的なアクションを展開します。道中には、正確な操作とタイミング、そして冷静な判断が不可欠な、強大かつ壮観なボス戦が待ち受けており、プレイヤーのスキルが極限まで試されます。

また、本作は挑戦するごとに新たな体験が待っているローグライト的なシステムを採用しています。恒久的な成長要素により、何度倒れてもその挑戦が無駄になることはなく、キャラクターの能力を進化させたり、新たなビルドを試したりすることで、常に新鮮でやりごたえのあるプレイが可能です。危険な悪魔との契約や、謎のオペレーターが課す試練に挑むことで、リスクに見合った強力な報酬を獲得し、より強力な存在へと成長していきます。

プレイヤーは、謎のオペレーターによって生み出された最後のAIとして、残酷でダークなSF世界が広がる「究極のディストピア・シミュレーション」からの脱出を目指します。エデンの導きを受けながら自身の限界を超え、この世界の深奥に隠された真実を解き明かすことが究極の目的です。キャラクターを瞬時に切り替えながら繰り出す爽快なアクションと、繰り返しプレイで深まる成長要素、形成される謎めいたSFストーリーが融合した、高難易度で中毒性の高いSFアクション体験が本作の魅力です。

項目 内容
ゲームタイトル Morbid Metal
発売日 2026年4月8日
開発元 SCREEN JUICE
総レビュー数 355件
評価内訳 高評価: 288 / 低評価: 67
好評率 81%
平均スコア ★★★★☆ (4.1) / 5.0
日本語対応 ✅ 対応
概要 高速で繰り広げられるハック&スラッシュのローグライトゲームで、リアルタイムでキャラクターを切り替えて強力なコンボをつなぎ、手ごわいマシンの群れや恐ろしいボスを打ち倒せ。
対応機種 PC (Steam)


データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 68件

本作を親の顔より見た画面として愛でてきた私ですが、まずは冷静にデータを見つめてみましょう。不満カテゴリの内訳を見ると、圧倒的1位は「バグ/最適化(25件)」です。これは単なる初期不良というレベルを超え、ゲーム体験の根幹を揺るがす深刻な問題として横たわっています。

期待という名の重圧と最適化の壁

多くのプレイヤーが本作に求めたのは、『Devil May Cry(DMC)』のような洗練された操作感と、最新グラフィックによる没入感でした。しかし、現実は非情です。特にRTX 4060を積んだようなミドルクラスのPCであっても、戦闘中のエフェクトが重なるとフレームレートが劇的に低下するという報告が相次いでいます。アクションゲームにおいてFPSの低下は死活問題です。回避のタイミングがコンマ数秒ズレるだけで、それまでの15分の苦労が水の泡になる。この理不尽なまでの「システム側の敗北」が、多くの熱心なゲーマーを失望させているのです。

未完成という名の「アーリーアクセスの罠」

本作はアーリーアクセス版としてリリースされていますが、プレイヤーの評価は「未完成であることを加味しても、基礎工事が甘すぎる」という点に集中しています。特に、UIのチープさやロード時間の長さは、2026年の最新タイトルとしては致命的と言わざるを得ません。指紋がなくなるほどコントローラーを握りしめてきた私から見ても、拠点での強化画面に入るたびに暗転を挟む仕様は、現代のゲームスピードに追いつけていないと感じます。

(プレイ時間: 0時間) Quite possibly one the worst optimised games in recent memory. Even on medium settings with DLSS performance and half resolution textures, the game struggles to stay above 90 fps outside the tutorial area which feels incredibly choppy with how much the fps fluctuates on a 144hz display. This is just not good enough, for a game as frantic and fast paced as this, FPS is everything, there isn’t even an option for frame generation to help smoothen it out. Were the recommended specs for 1080p60fps with upscaling? I shouldn’t have to make the game look like sun baked soup in order to reach a stable 144fps with my PC. Super disappointed, but until they iron out the performance, I can’t recommend this game to anyone. Especially with how many great roguelites are out there at the moment, that don’t run like every other UE5 slop game.

(日本語訳:おそらく最近の記憶の中で最も最適化が酷いゲームの一つです。DLSSをパフォーマンス設定にし、テクスチャを半分に落とした中設定でさえ、チュートリアルエリア以外では90fpsを維持するのに苦労します。144Hzのディスプレイではフレームレートの変動が激しく、非常にカクついて感じられます。これほど狂乱的でペースの速いゲームにおいて、FPSこそがすべてです。フレーム生成のオプションすらありません。推奨スペックはアップスケーリング込みで1080p/60fpsを想定していたのでしょうか?安定した144fpsを出すために、ゲーム画面をドロドロのスープのように劣化させなければならないなんて納得がいきません。非常に残念ですが、パフォーマンスが改善されるまでは誰にもお勧めできません。特に、UE5製の粗悪なゲームとは違い、動作の安定した素晴らしいローグライトが巷に溢れている現状ではなおさらです。)

アクションの極致を目指したはずの舞台が、カクつきというノイズで汚されている現状は、まさに悲劇としか言いようがありません。

最適化不足は、プレイヤーの腕前(スキル)を無効化する最悪の敵である。


不満の元凶「There」の分析

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※集計サンプル数: 68件

次に注目したいのは、頻出単語TOP7でトップに君臨する「There(18回)」という言葉です。なぜ、これほどまでに「There」が使われるのか。その背景には、「There is no…(〜がない)」や「There are few…(〜が少ない)」といった、コンテンツの欠乏を嘆く声が隠されています。

「そこに選択肢はない」という虚無感

ローグライトゲームの醍醐味は、プレイするたびに異なるビルド(能力の組み合わせ)が楽しめる点にあります。しかし、『Morbid Metal』においてその多様性は極めて限定的です。網膜に焼き付いて離れないほど同じステージを繰り返した私だから分かりますが、強化項目のバリエーションが少なすぎます。どのキャラクターを使っても、結局は同じような「攻撃力アップ」や「クールダウン短縮」を選ぶだけ。プレイヤーは「そこに(There)もっと深みがあるはずだ」と期待して扉を開けますが、待っているのは既視感のあるステータス上昇の選択肢のみなのです。

操作感の「欠如」を指摘する声

また、この「There」は操作システムへの不満にも直結しています。「There is no combo system like DMC(DMCのようなコンボシステムはない)」という指摘がその最たる例です。本作のスキルは基本的にクールダウン制に依存しており、プレイヤーの入力精度や発想力でコンボを繋ぐというよりは、「スキルの待ち時間をいかに凌ぐか」という消極的なゲームプレイを強いてしまっています。自由な表現を奪われたアクションゲーマーが、「そこに自由がない」と嘆くのは当然の帰結でしょう。

(プレイ時間: 0時間) Fun little character action-lite as such, but I have two major issues with it: Firstly, I will never understand this obsession modern game devs have with making the majority of your moveset cooldown-based in action games like this. I feel like we collectively figured out how restrictive and awful that feels and how much it limits player expression back during the PS2 era. I blame MOBAs for this nonsense.

(日本語訳:アクションライトなゲームとしては面白いですが、2つの大きな問題があります。第一に、最近の開発者がアクションゲームの技の大部分をクールダウン制にしたがる執念が理解できません。PS2時代には、それがどれほど制約的で不快か、そしてプレイヤーの表現力をどれほど制限するかを、私たちは共通認識として学んだはずです。このナンセンスな流行はMOBAのせいだと思っています。)

「やりたいことができない」というストレスは、どれだけ画面が美しくても拭い去ることはできません。

期待された「深み」は存在せず、残されたのは「ボタン連打と待ち時間」のループだった。



ユーザーが直面する現実

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では、実際にコントローラーを握ったプレイヤーがどのような「地獄」を体験しているのか。このゲームに魂を売った私の視点から、その凄惨な現場を描写してみましょう。

1分間の死闘と3分間のマラソン

戦場に足を踏み入れると、確かにそこには輝きがあります。敵の攻撃を紙一重でかわし、3人のアンドロイドを瞬時に切り替えて叩き込むコンボ。しかし、その爽快感は一瞬で終わります。敵の集団をわずか1分で殲滅した後、プレイヤーを待っているのは、虚無に満ちた長大な廊下での移動です。「この美しい風景を堪能しろ」と言わんばかりの強制的なウォーキング。しかも、そこには探索の楽しみも、隠された財宝もほとんどありません。

視覚情報の暴力と理不尽な死

さらに深刻なのが、戦闘中の視認性です。本作のエフェクトは、あまりにも眩しすぎます。派手な刀光剣影が画面を埋め尽くす様は一見すると豪華ですが、その裏で敵が繰り出す「予備動作」や「赤い警告」を完全に隠してしまいます。文字通り、目を開けているのに何も見えない。結果として、プレイヤーは敵の動きを読み切るのではなく、「勘」で回避ボタンを押すことになります。これでは、積み上げたテクニックもへったくれもありません。

毒沼と落下、そして絶望

そして、一部のステージに配置された「毒沼」や「難解なジャンプアクション」が、トドメを刺します。高速ハクスラを楽しんでいたはずなのに、なぜか足元を気にしながらミリ単位のジャンプを強要され、失敗すれば体力を大幅に削られる。このテンポの悪さは、アクションゲームとしての評価を著しく下げています。

(プレイ時間: 1時間) 我从最早的试玩版一路追随到现在,很失望,它作为动作游戏和roguelike的结合,两边都没做好。我原本期望的是,用性能足够强大的角色和敌人爽快交互……更要命的是严苛の掉落伤害,途中不小心掉落就要损失25血量,完全是作者の无能设计。

(日本語訳:最初の試玩版からずっと追いかけてきましたが、非常に失望しました。アクションとローグライクの融合として、両方が中途半端です。私が期待していたのは、強力なキャラクターを操って敵と爽快に渡り合うことでしたが……さらにひどいのは厳しい落下ダメージです。途中で誤って落下すると体力を25も失います。これは完全に開発者の設計ミスです。)

プレイヤーが求めているのは、敵との熱い対話であって、足元の穴との格闘ではないのです。

爽快感を求めて扉を叩いたプレイヤーを待っていたのは、暗闇の中での「迷路」と「落とし穴」だった。


それでも支持される理由

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ここまで厳しい現実を突きつけてきましたが、それでも本作の好評率が80%を超えているという事実に目を向ける必要があります。なぜ、これほどの不満を抱えながらも、人々はこのメタリックな地獄に戻ってくるのでしょうか。それは、このゲームが持つ「唯一無二のコア」が強烈に光り輝いているからです。

磨けば光るアクションの原石

本作の最大にして最強の魅力は、やはり「キャラクター切り替え」を軸にした戦闘のポテンシャルです。フラックスの神速の剣、エックの重厚な一撃、ヴェクタのトリッキーな立ち回り。これらを流れるようにスイッチしながら強大なボスを翻弄する感覚は、他のインディーアクションでは到底味わえません。血管にオイルが流れるような錯覚を覚えるほどのスピード感は、確かに中毒性があります。

圧倒的なアートスタイルとSF世界観

視認性の悪さと表裏一体ではありますが、そのビジュアルレベルは驚異的です。滅びゆくディストピアの静謐さと、戦闘中の過剰なまでの光の乱舞。この対比が、SFファン、特にサイバーパンクやアンドロイドといったモチーフを愛する層の心を掴んで離しません。「この世界をもっと見ていたい」と思わせる画力が、不便さを上回るモチベーションを生んでいるのです。

コストパフォーマンスという名の免罪符

そして、14ドル(あるいは2000円前後)という価格設定が、多くの不満を「まあ、この値段なら……」という妥協へと変えています。早期アクセスという名分もあり、今後のアップデートで化ける可能性を信じているプレイヤーが多いのも、高評価を支える大きな要因でしょう。

欠点だらけの「未完の傑作」に、プレイヤーは未来への投資として高評価を投じている。



最終評価と購入ガイド

さて、どす恋まん花としての結論を出しましょう。

『Morbid Metal』は、現時点では「激辛の高級食材」のようなゲームです。素材は最高級で、見た目も美しい。しかし、調理法がまだ定まっておらず、口にするたびにバグや最適化不足という名のスパイスが舌を突き刺します。

アクションゲームとしてのポテンシャルは計り知れませんが、ローグライトとしての深みや、ゲームバランスの洗練度はまだ一歩及んでいません。しかし、このメタリックな世界観に魅了され、理不尽な死すらも「改善の糧」と笑い飛ばせるストイックなゲーマーであれば、今すぐにでも飛び込む価値はあります。

逆に、完璧に調整されたAAAタイトルのような体験を求めているのであれば、もう少し「熟成」を待つのが賢明でしょう。

✅ 購入をお勧めする人

  • 「DMC」や「NieR:Automata」のような、スタイリッシュなアクションに飢えている人
  • バグや最適化不足すらも「早期アクセスの醍醐味」として楽しめる、忍耐強いパイオニア

❎ 購入を避けるべき人

  • 1フレームの遅延や、FPSの不安定さに強いストレスを感じるプロ志向のプレイヤー
  • 数千通りのビルドを試行錯誤するような、奥深いローグライク要素を最優先する人

皆さんのゲームライフに、幸多からんことを!どす恋まん花でした。


執筆:どす恋まん花

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