Necesse: ネセス レビュー 低評価の裏に隠された真実とは?神ゲーとクソゲーの境界線を徹底解剖

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皆さま、ごきげんよう。人気ゲームライターの『どす恋まん花』でございます。

今回取り上げるのは、Steamで圧倒的な好評を得つつも、その影で「あまりにも理不尽」「テラリアの劣化コピー」と手厳しい言葉を投げかけられている話題作、『Necesse: ネセス』です。

実を申しますと、まん花はこの作品をすでに2000時間ほどやり込んでおります。それだけの時間を捧げたからこそ見えてくる、このゲームの「毒」と「薬」があるのです。高評価が93%という数字だけを見て飛びつくと、思わぬ火傷を負うかもしれませんわ。

本日は、膨大なユーザーレビューのデータと、指の皮が厚くなるほどコントローラーを握りしめてきた私の実体験をもとに、本作の真の姿を浮き彫りにしていきたいと思います。

目次

作品概要

項目 内容
ゲームタイトル Necesse: ネセス
発売日 2019年12月13日(早期アクセス開始)
開発元 Mads Skovgaard
総レビュー数 26,474件
評価内訳 高評価: 24,704 / 低評価: 1,770
好評率 93%
平均スコア ★★★★★ (4.7) / 5.0
日本語対応 公式対応(一部翻訳に難あり)
概要 見下ろし型のオープンワールド・サバイバルクラフト。拠点運営と探索、ボス戦が融合した作品。
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

Necesse: ネセス レビュー 低評価 レビュー画像 Graph1_Pie.png

※集計サンプル数: 100件

本作に対する低評価レビューを分析すると、非常に興味深い偏りが見えてきます。不満カテゴリの第1位は、圧倒的に「ボス/敵の強さ(24件)」。これは単に「難しい」という話ではありません。プレイヤーが感じているのは、ゲームデザインの構造的な「理不尽さ」なのです。

ボスの理不尽な強さと設計の甘さ

本作のボス戦は、多くのプレイヤーにとって「壁」というより「崖」のように立ちはだかります。特に後半のボスに関しては、弾幕を避けるスペースがないほどの攻撃や、画面外からの超高速突進など、回避不能と思える攻撃が多用されます。

これはアクションゲームとしての「駆け引き」が成立していないことを意味します。ボスの動きを学習して避けるのではなく、ただ装備のステータスで殴り合う「DPSチェック」になってしまっている。この構造的な欠陥が、多くのゲーマーにストレスを与えているのです。

操作性と戦闘バランスの乖離

さらに追い打ちをかけるのが、操作性の問題です。見下ろし型という性質上、奥行きの把握が難しく、ボスの判定が視覚的なエフェクトとズレていることが多々あります。

まん花も人生の半分をこのゲームに捧げた身として言わせてもらえば、特定のボス(特にムカデ型や高速移動型)に出会うたびに、「これは果たして楽しませようとして作られたのか?」と疑問を抱かざるを得ませんでした。開発者の「難しくすればいい」という安易な発想が、プレイヤーの心を折っている場面が散見されます。

(プレイ時間: 28時間) The game is a top-down Terraia-Like, and that itself is fine, however for a heavily combat-focused game the bosses are really bad. In almost all cases the boss battles are bullet sponges that boil down to one of the following types of experience… 1. Cagey humanoid which zooms around the perimeter… 2. Bullet hell bosses… 3. Worm-like bosses… There’s not really a way to avoid the hit, which will chunk your HP even in heavy armor sets.
(このゲームは見下ろし型のテラリアライクで、それ自体は問題ないが、戦闘重視のゲームにしてはボスが本当に酷い。ほとんどのボス戦は耐久力が異常に高いだけの『弾丸スポンジ』で、次の3つの体験に集約される……1. 画面端を飛び回り視界外から攻撃してくる人型、2. 弾幕ボス、3. 超高速で突進してくるワーム型。重装備でもHPを大幅に削られる攻撃を避ける術がほとんどないんだ。)

このように、多くのプレイヤーが「避けることができない攻撃」に不快感を示しています。

戦闘の難易度が「技術」ではなく「数値の暴力」によって担保されている点が、熟練プレイヤーほど鼻につくポイントなのです。

どれだけ装備を整えても、システムの穴を突くような戦い方を強いられるのは、純粋なアクションゲーム体験を求める層にとっては、裏切り以外の何物でもありません。

特にソロプレイ時の絶望感は筆舌に尽くしがたく、マルチプレイを前提としたかのような調整不足が、低評価の大きな要因となっています。

ボス戦の爽快感よりも、終わった後の「ようやく解放された」という疲労感の方が勝ってしまうのは、ゲームデザインの敗北と言えるでしょう。

不満の元凶「Terraria」の分析

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※集計サンプル数: 100件

頻出単語データを見ると、面白いことに「Terraria(40回)」という単語がトップに君臨しています。これは、本作が常に偉大な先達と比較され、そして「劣化コピー」というレッテルを貼られ続けている現実を象徴しています。

「テラリアライク」という呪縛

本作をプレイした誰もが、「これ、テラリアの見下ろし版じゃない?」と感じるはずです。鉱石を掘り、装備を作り、ボスを倒して次の段階へ進む。そのサイクル自体は完成されていますが、問題はその「深み」にあります。

テラリアの魅力は、膨大な種類の武器やアクセサリー、そしてそれらを組み合わせるビルドの多様性にありました。しかし、本作は親の顔より見た画面で何時間も過ごしても、手に入る武器は「剣」「弓」「杖」といったオーソドックスなものばかり。驚きや発見が極端に少ないのです。

ストレスの発生メカニズム

なぜ「Terraria」という言葉がこれほどまでに不評の中で使われるのか。それは、テラリアで快適だった部分が、本作では「不便な仕様」として実装されているからです。

例えば、地形の破壊。テラリアではダイナミックに世界を作り変える楽しさがありましたが、本作では操作性の悪さも相まって、整地作業が苦行以外の何物でもありません。また、バイオームの種類も少なく、どこまで行っても同じような景色が続く「コピペ感」が、テラリアを知るプレイヤーの期待を大きく下回ってしまうのです。

(プレイ時間: 38時間) This is just a very boring terraria clone with a tacked-on, pointless colony management element. The progression loop is pretty straight forward, you go mining for equipment in one biome, fight the biome-specific boss, and move on the next biome where you do the exact same thing. The weapons are also very boring.
(これは、無意味なコロニー管理要素を付け足しただけの、非常に退屈なテラリアのクローンだ。進行ループは単純明快で、あるバイオームで鉱石を掘り、ボスを倒し、次のバイオームで全く同じことを繰り返すだけ。武器も非常に退屈だ。)

まん花も、眼球がモニターの形になるほど本作を注視してきましたが、この指摘は非常に鋭い。テラリアのシステムを模倣しながら、その核となる「収集の楽しさ」を削ぎ落としてしまった印象が否めません。

「見下ろし型になったテラリア」を期待して購入したユーザーが、期待したほどの深みがないことに気づき、低評価を投じるというサイクルが出来上がっています。

開発側はコロニー管理で差別化を図ろうとしたのでしょうが、それが逆に「探索のテンポを削ぐ要素」として捉えられている側面もあります。

結果として、上位互換であるはずの過去の名作と比較され、「これならテラリアでいいじゃないか」という結論に至ってしまうのです。

オリジナリティを追求したつもりのシステムが、結果として名作の影をより濃くし、自らの個性を消してしまっているのは皮肉な話です。


ユーザーが直面する現実

さて、ここからはデータだけでは見えてこない、プレイヤーが実際に体験する「地獄」について描写していきましょう。

虚無の掘削と理不尽なロスト

想像してみてください。あなたは新しい装備を作るために、地下深くで黙々とツルハシを振るっています。指紋がなくなるほどキーを叩き、ようやく集めたレア鉱石。しかし、その帰路で画面外から突進してきた正体不明の敵に一撃で葬られます。

拠点に戻されたあなたは、再び長い距離を移動し、自分の遺体を回収しに行かなければなりません。しかし、そこで待っているのは、壁をすり抜けて執拗に追いすがってくる敵の群れ。ここで死ねば、アイテムは完全にロストするか、あるいは回収不可能な場所に放置されることになります。

この「移動の長さ」と「敵の執拗さ」が組み合わさった時、プレイヤーは心地よい緊張感ではなく、ただただ深い「虚無」を感じるのです。

コロニー管理の「介護」

また、本作の目玉である拠点運営も、実際は「自動化」とは程遠い「介護」の状態になることがしばしば。

NPCたちは一見賢く働いているように見えますが、ちょっとした段差やインベントリの満杯で簡単に動きを止めます。プレイヤーは冒険を楽しみたいのに、実際には「村人のインベントリ整理」や「食料供給の確認」に追われることになります。

これは、サバイバル・アドベンチャーを期待していたプレイヤーにとって、冷や水を浴びせられるような体験です。

(プレイ時間: 108時間) settlers feel purely functional, they have no individuality, they’re dumb as bricks, often stalling because of a full inventory. No story or lore is presented in the game. Monotonous dungeons start to get tiring at some point.
(入植者たちは単なる機能に過ぎず、個性が全くない。彼らはレンガのように愚かで、インベントリがいっぱいになるとすぐに入り口で立ち往生する。ストーリーも伝承も存在しないし、単調なダンジョンはある時点で飽きてくる。)

まん花も、三食の飯より掘削を優先した時期がありましたが、拠点の村人が勝手に餓死したり、効率の悪い動きをしているのを見るたびに、コントローラーを投げ出したくなったものです。

「自動化」を謳いながらも、実際にはプレイヤーが細かく指示を出し続けなければならないシステムの不完全さが、ゲームのテンポを著しく損なっています。

広い世界を探索しても、見つかるのは代わり映えのしないバイオームと、少し数値が上がっただけの鉱石。

「この先に何があるのだろう?」というワクワク感は、次第に「また同じ作業を繰り返すのか」という疲労感に塗りつぶされていきます。

探索の喜びが作業の義務感に変わる瞬間、このゲームは「遊び」から「労働」へと姿を変えてしまうのです。

それでも支持される理由

ここまで手厳しく批判してきましたが、それでも本作が「圧倒的に好評」という評価を維持しているのは、決して偶然ではありません。批判される要素の裏側に、中毒性の高い「魔力」が潜んでいるからです。

唯一無二の「コロニー×アクション」の融合

低評価レビューで「中途半端」と断じられた拠点運営ですが、実はこれこそが本作の最大の魅力でもあります。

自分一人では数時間かかる資源集めを、自分が寝ている間にNPCたちが自動で行ってくれる。この「自分が王として村を統治している感」は、テラリアや他のサバイバルゲームでは味わえない快感です。

最初は頼りなかった村が、徐々に要塞化し、多くの村人が行き交うようになる光景は、三日三晩不眠不休でプレイした者だけが味わえる達成感があります。

圧倒的なQoL(利便性)の設定自由度

また、本作は設定項目が非常に細かく、プレイヤーのストレスを最小限に抑える工夫もなされています。

「食料の腐敗をオフにする」「満腹度ゲージをなくす」「デスペナルティをなくす」……。これらの設定をいじることで、自分好みの難易度に調整できるのです。

「理不尽なボス」という批判も、実は難易度設定を下げたり、村人を10人以上引き連れて「数の暴力」で解決するという、本作ならではの攻略法が存在します。この「攻略の自由度」に気づいたプレイヤーにとって、Necesseは至高の遊び場へと変貌します。

「ながらプレイ」に最適な中毒性

まん花が思うに、本作は「何かの作業をしながら」あるいは「疲れた日の夜にぼーっと眺める」のに最適なゲームなのです。

自動で収穫される畑、せっせと薪を割る村人。その様子を眺めながらコーヒーをすする時間は、現代社会で疲弊したゲーマーにとっての「心の滋養」となります。

不完全ゆえの「ゆるさ」が、逆にプレイヤーに自由な遊び方を許容しており、それが長時間のプレイを支える土台となっています。

不満点が多いのは、それだけ「もっと良くなってほしい」という期待の裏返しでもあります。

開発者の熱意はアップデートの頻度からも伝わってきますし、ユーザーとの対話を拒まない姿勢も、多くのファンを惹きつけて離さない理由でしょう。

欠点さえも「このゲームの味」として楽しめる寛容なプレイヤーにとって、これほどコストパフォーマンスに優れた作品は他にありません。


最終評価と購入ガイド

さて、どす恋まん花の最終的な評価を下しましょう。

『Necesse: ネセス』は、「宝石の原石を、まだ泥がついたまま提供されているようなゲーム」です。

洗練されたアクションや、完璧なバランスを求めるなら、他を当たった方が賢明です。しかし、自分で環境を整え、システムの不備さえも「攻略」の一部として楽しめるマインドを持っているなら、本作はあなたの人生を何百時間も溶かすポテンシャルを秘めています。

購入を迷っている方は、以下のチェックリストを確認してみてください。

✅ 購入をお勧めする人

  • 自分だけの村を作り、NPCをこき使う……もとい、共同生活を送るのが好きな人
  • 効率化や自動化という言葉に、えも言われぬ興奮を覚える人
  • テラリアのような成長サイクルを、より手軽な視点で楽しみたい人
  • 設定を細かく弄って、自分だけの「ぬるま湯環境」を作りたい人

❎ 購入を避けるべき人

  • 敵の攻撃を完璧に見切るような、高精度なアクション体験を求める人
  • バイオームごとに全く異なる景色や、驚きに満ちた探索を期待している人
  • NPCの挙動やバグに対して、強いストレスを感じてしまう人
  • 「テラリアの完全な上位互換」を求めている人

結論として、本作は「1,000円前後の価格で、100時間以上潰せる暇つぶしを探している人」には、間違いなく神ゲーです。ただし、ボス戦で理不尽に殺されても、画面に向かってお辞儀ができる程度の精神的余裕を持ってプレイすることをお勧めしますわ。

以上、どす恋まん花がお送りいたしました。皆さまのゲームライフが、幸多きものになりますように。


執筆:どす恋まん花

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