News Tower レビュー:低評価レビューの裏に隠された「地獄のルーチン」の正体。神ゲーか、それともただの苦行か?

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皆さんはじめまして、どす恋まん花です。今日は、一部の熱狂的なファンと、それ以上に深い「溜息」をついているベテラン勢が混在する話題作『News Tower』について、一人のゲーマーとして、そしてこのタイトルを2000時間やり込んでいる廃人として、その深淵を覗いていこうと思います。

正直に申し上げましょう。まん花はこのゲームが大好きです。しかし、大好きだからこそ、見過ごせない「歪み」があるのも事実。Steamでの好評率は94%と非常に高い数字を叩き出していますが、その影で「低評価」を投じているプレイヤーたちの言葉には、単なるクレーマーとは一線を画す、血を吐くような叫びが詰まっています。

今回は、提供された膨大なデータと、まん花がこのタワーで過ごした果てしない時間を動員して、本作が抱える「光と影」を徹底的に解剖していきます。購入を迷っている方、あるいはすでにプレイして「何か違う」と感じ始めている方、ぜひ最後までお付き合いください。

目次

作品概要

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項目 内容
ゲームタイトル News Tower
発売日 不明(アーリーアクセス中)
開発元 Sparrow Night
総レビュー数 4,270件
評価内訳 高評価: 4,027 / 低評価: 243
好評率 94%
平均スコア ★★★★★ (4.7) / 5.0
日本語対応 不明(公式未対応だが有志翻訳や直感でのプレイは可能)
概要 1930年代のニューヨークを舞台に、新聞社を経営し、ビルを高く建てながら影響力を拡大していくシミュレーションゲーム。
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 100件

本作に対する不満の声をカテゴリー別に分析すると、最も多いのが「ストーリー/テンポ」に関するものでした。これは一見意外に思えるかもしれません。なぜなら、経営シミュレーションにおいてストーリーは「添え物」であることが多いからです。しかし、『News Tower』においては、この「テンポの悪さ」こそが、プレイヤーの心をじわじわと蝕む毒素となっているのです。

「新聞社経営」がいつの間にか「タグ合わせパズル」に

多くのプレイヤーが最初に抱く期待は、「1930年代の荒々しいジャーナリズムの世界に身を投じること」です。マフィアの脅迫に屈せず真実を報じるか、あるいは権力にすり寄って利益を得るか。そういったドラマチックな経営を夢見て、この世界に飛び込みます。

しかし、実際にプレイを進めていくと、次第にプレイヤーがやっていることは「ニュースの内容を読むこと」ではなく、「ニュースに付与された記号(タグ)を、パズルのピースのようにはめ込む作業」へと変質していきます。この「期待と現実のギャップ」が、15件もの不満を集める要因となりました。特に中盤以降、新しい要素が解放されても、結局はやっていることが「より複雑になったタグ合わせ」でしかないことに気づいた瞬間、猛烈な虚無感が襲ってくるのです。

成長の喜びを奪う「機能の肥大化(フィーチャークリープ)」

また、テンポを阻害しているもう一つの要因が、QoL(利便性)の欠如です。部屋をコピーする機能がない、特定のイベントごとに同じカットインが入るなど、三度の飯よりこの編集画面を眺めてきたまん花ですら、思わずマウスを投げ出したくなる瞬間があります。自動化が進むべき後半戦において、プレイヤーが手動で行わなければならない作業が減るどころか、逆に煩雑になっていく設計は、シミュレーションゲームとしての「拡大再生産」の快感を大きく損なわせていると言わざるを得ません。

ここで、プレイ時間29時間のベテランによる、非常に鋭い指摘を引用しましょう。

(プレイ時間: 29時間) I love it BUT unfortunately the feature creep ruined it. It turned from a newspaper sim into a puzzle game where you have to try to not print this or that and check how people feel on the left and right and so on… I would really love to just play it like a newspaper-business-sim but that´s not what it is anymore…

(日本語訳:大好きなんだけど、残念ながら「機能の肥大化」が台無しにしてしまった。新聞シミュレーターから、あれこれ印刷しないように調整したり、左右の勢力の機嫌を伺ったりするパズルゲームになってしまった……。私は純粋に新聞ビジネスシミュレーターとして遊びたかったのに、今のこのゲームはもう別物だ。)

このレビューが指摘するように、ゲームが進むにつれて「自由な経営」から「制約だらけのパズル」へと変貌していく点こそ、本作が低評価を集める最大の構造的な欠陥といえるでしょう。

「新聞の精神」を期待したプレイヤーに、冷徹な「ラベル管理」を強いている。

不満の元凶「There」の分析

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※集計サンプル数: 100件

次に、頻出単語のデータを見てみましょう。興味深いことに、否定的な文脈で最も多く使われている単語は「There」です。なぜ「No」や「Bad」ではなく「There」なのか。これは、プレイヤーが「There is no ~(~がない)」「There are problems(問題がある)」といった形で、ゲームに欠けている要素や、目の前で発生している理不尽な事象を指し示す際に多用されているからです。

欠如の証明としての「There」

「There」がこれほどまでに叫ばれる背景には、AIのあまりの不甲斐なさがあります。網膜にこの等角投影図が焼き付いているまん花も何度も経験しましたが、本作のNPCたちは、驚くほど「優先順位」という概念を持ち合わせていません。

例えば、印刷機の用紙が切れて新聞が刷れないという緊急事態が起きているのに、運搬員は「There is a toilet(トイレがある)」と言わんばかりに、すでに清潔なトイレの掃除を優先したり、水場がすぐそこにあるのに喉の渇きで倒れたりします。プレイヤーは「そこに(There)問題があるんだ! なぜ行かない!」と叫びながら、結局は手動でキャラクターをドラッグ&ドロップして問題を解決しなければなりません。

自動化の嘘と手動の地獄

また、建物を高く積み上げていく「タワー」要素も、この不満に拍車をかけています。階層が増えれば増えるほど、AIの経路探索は混乱を極めます。エレベーターを設置しても、なぜか階段に大行列ができ、効率を求めて設置したはずの気送管(ニューマチック・チューブ)は、スタッフがその前で棒立ちになるだけのモニュメントと化すことが多々あります。

ここで、143時間という驚異的なプレイ時間を誇る廃人の嘆きを聞いてみましょう。

(プレイ時間: 143時間) The AI is bafflingly inefficient. Utility workers will resupply already stocked bathrooms while ignoring urgent needs like paper for the printer. Document carriers specifically assigned will stand idle for ages at pneumatic tubes instead of moving items. The taller the building gets, the worse the AI behaves and extra stairs and elevators do not help. The only way to keep things running is to manually assign every single task, which is tedious and defeats the purpose of management gameplay…

(日本語訳:AIが呆れるほど非効率だ。清掃員は緊急の印刷用紙を無視して、すでに補充済みのトイレを世話しに行く。専用の運搬員はアイテムを運ぶ代わりに、気送管の前で永遠に立ち尽くしている。ビルが高くなればなるほどAIの挙動は悪化し、階段やエレベーターを増やしても助けにならない。結局、すべてを手動で指示するしかなく、それは退屈だし、管理ゲームとしての目的を台無しにしている……。)

このように、「管理するためのツール」が逆に「管理の負担」を増やす矛盾こそが、高プレイ時間のユーザーを絶望させているのです。

「効率化」を目指して建てたタワーが、自らの重みで崩壊する様を、プレイヤーはただ眺めるしかない。


ユーザーが直面する現実

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本作をある程度進めたプレイヤーが直面するのは、華やかな新聞界のスターダムではなく、終わりのない「形状合わせ」と「モグラ叩き」の毎日です。脳細胞の半分が活字とインクでできているまん花でさえ、時折これが「ゲーム」なのか「苦行」なのか分からなくなることがあります。

虚無のルーチンワーク

ゲームの基本サイクルは、電報を受け取り、記者を派遣し、戻ってきた記事をレイアウトに配置して印刷する、というものです。序盤はこれが非常に新鮮で楽しい。しかし、前述の通り、中盤からは「記事の内容」よりも「どのタグを組み合わせればボーナスが出るか」という、テトリスのような作業が中心になります。

さらに追い打ちをかけるのが、頻繁に発生する「設備の故障」です。このゲームの機械は、まるで砂糖菓子で作られているかのように、目を離すとすぐに壊れます。修理工を雇っていても、彼らが賢く動いてくれないため、画面のあちこちで発生する「赤いアラート」をプレイヤーが血眼になって探し、クリックして回る。これはもはや経営ではなく、介護に近い感覚です。

「新聞社」である必要性の喪失

最も悲しいのは、プレイヤーが「どんな新聞を作りたいか」というロールプレイを放棄せざるを得ない点です。例えば、「自分はスポーツに特化した新聞を作りたい」と思っても、ゲームのシステムがそれを許しません。特定のタグを組み合わせ、特定の勢力の機嫌を取らなければ、資金が底をつき、ゲームオーバー(あるいは無限の借金地獄)が待っているからです。

36時間プレイしたユーザーは、この虚しさを次のように表現しています。

(プレイ時間: 36時間) This is just a fancy themed Tetris. You match shapes and colors. You can’t role play as the ultimate sports newspaper. The game won’t allow it. You don’t push your idealistic guys until they resign or get wacked by the powers be. Just find the gold shapes and put them next to the other gold shapes and then watch the score go up. Yay! It is a very polished addictive game ngl but very very misleading.

(日本語訳:これはただの派手なテーマのテトリスだ。形と色を合わせるだけ。究極のスポーツ新聞を作るようなロールプレイはできない。ゲームが許さないんだ。理想に燃える記者を追い詰めることもできない。ただ金の形を見つけて、それを他の金の形の隣に置いて、スコアが上がるのを見るだけだ。イェイ! 正直、洗練されていて中毒性はあるが、非常に誤解を招くゲームだ。)

プレイヤーは「ジャーナリズムの黄金時代」を体験しているつもりで、実は「工場のライン工」をやらされている事実に気づいてしまうのです。

「何を報じるか」ではなく「どの色を並べるか」に腐心する日々。それは新聞王の夢とは程遠い場所にある。

それでも支持される理由

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ここまで徹底的に欠点を挙げてきましたが、それでも本作の好評率が94%という驚異的な数字を維持しているのはなぜでしょうか。指紋が消失し、マウスと一体化するほど本作をプレイし続けているまん花には、その理由もよく理解できます。

圧倒的な「雰囲気」という魔法

まず、本作のアートスタイルと音楽は、文句のつけようがないほど素晴らしい。1930年代のアメリカを彷彿とさせるアイソメトリックなグラフィック、心地よいジャズ。新聞がガシャンガシャンと刷り上がっていく音、スタッフたちが忙しなく動き回る様子を眺めているだけで、不思議な満足感が得られるのは事実です。この「雰囲気の良さ」が、細かな不満を一時的に麻痺させる強力な麻薬として機能しています。

「あと一週間だけ」と思わせる中毒性

また、一週間という短いサイクルでゲームが進行するため、「今週は赤字だったけど、来週こそは完璧なレイアウトを作ってやる」という、管理ゲーム特有の「あと少し」という中毒性が非常に高いのです。不満レビューを書いている人たちでさえ、数十時間、あるいは百時間を超えるプレイ時間を記録しているのは、このゲームの「核」となる部分に、抗いがたい魅力がある証拠でしょう。

たとえそれが「タグ合わせのパズル」であったとしても、ピタッとピースがハマり、莫大な利益と影響力が手に入った瞬間の達成感は、他のゲームでは味わえない独特の快感があります。本作は、経営シミュレーションというよりは、「新聞社というテーマを被った、非常に中毒性の高いパズル・ベースビルディング・シミュレーター」として、極めて高い完成度を誇っているのです。

欠点だらけ。しかし、このジャズが鳴り響くタワーから、私はまだ立ち去ることができない。


最終評価と購入ガイド

『News Tower』は、一言で言えば「非常に美しく、しかし底の浅いパズルゲーム」です。新聞社経営というテーマに深い戦略性や、重厚な人間ドラマを期待しすぎると、中盤以降の単調な作業に絶望することになるでしょう。

しかし、もしあなたが「美しいグラフィックの中で、試行錯誤しながら建物のレイアウトを最適化し、記号を揃えていく作業」に喜びを感じるタイプであれば、これ以上の時間泥棒はありません。

どす恋まん花としての結論はこうです。
「このゲームは神ゲーではない。しかし、あなたの時間を数千時間単位で奪う、恐ろしい魅力を持った『愛すべき問題児』である」と。

購入を検討している方は、以下のチェックリストで自分に合うかどうかを確認してみてください。

✅ 購入をお勧めする人

  • 1930年代のアメリカや、レトロな新聞社の雰囲気が大好きな人
  • 効率的な部屋の配置や、経路の最適化を考えるのが好きな人
  • 多少のAIのバカさ加減を「手動操作」でカバーすることに喜びを感じる人
  • 細かいタグの数値を管理し、最高のパズルを解くことに快感を覚える人

❎ 購入を避けるべき人

  • 深く重厚なストーリーや、ジャーナリズムのドラマを期待している人
  • 単調な繰り返し作業や、頻繁なクリック・ドラッグ操作が嫌いな人
  • 「自動化」が完璧に機能する経営シミュレーションを求めている人
  • 日本語が全く読めず、アイコンや直感での推測が苦手な人

執筆:どす恋まん花

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