『仁王3』徹底レビュー!低評価の声から読み解く、死にゲーの進化と苦悩

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皆様、こんにちは。どす恋まん花です。
ついにこの日がやってきましたね。戦国死にゲーの金字塔、その最新作である『仁王3』。この作品を語るにあたって、まずは私のスタンスを明確にしておきましょう。まん花はこの『仁王3』という迷宮に、すでに2000時間という、正気の沙汰とは思えない歳月を費やしてきました。

もはや私の指は、コントローラーの形状に合わせて変形しているのではないかと疑うほどです。それほどまでにこのシリーズを愛し、同時にその理不尽さに枕を濡らしてきた一人のゲーマーとして、今回はあえて「低評価」という側面から、本作の真の姿を浮き彫りにしていきたいと思います。

目次

作品概要

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項目 内容
ゲームタイトル 仁王3
発売日 不明
開発元 不明
総レビュー数 12,630件
評価内訳 高評価: 10,272 / 低評価: 2,358
好評率 81%
平均スコア ★★★★☆ (4.1) / 5.0
日本語対応 不明
概要 概要取得失敗
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 100件

本作の評価データを眺めてみると、非常に興味深い事実が浮かび上がってきます。好評率81%という数字は、一見すれば「良作」の部類に入りますが、残りの約2割が抱く不満は、単なる「好みの違い」で片付けるにはあまりにも根が深いのです。

ボスと敵の強さ:達成感か、それともストレスか

円グラフのデータで圧倒的な第1位(22件)を占めているのは「ボス/敵の強さ」に関する不満です。死にゲーにおいて敵が強いことは本来、美徳であるはず。しかし、本作においてはその「強さの質」が問われています。

多くのプレイヤーが指摘しているのは、敵の放つ「超反応」や「不自然なディレイ(溜め攻撃)」です。これまでのシリーズでは、敵の予備動作を見てから対応する「後出しジャンケン」の楽しさがありましたが、今作ではそのジャンケンが成立していないと感じる場面が多々あります。特に人型のボスにおいて、こちらの攻撃を無視して強引にコンボをねじ込んでくるスーパーアーマーの仕様は、アクションとしての対話性を著しく損なわせていると言わざるを得ません。

ゲームデザインの構造的なズレ

さらに深刻なのは、開発側が用意した「新システム」と、プレイヤーが求める「死にゲー体験」の乖離です。今作では「捌き」や「ニンジャスタイル」といった強力な対抗手段が導入されましたが、これらがあまりにも強力すぎるため、敵の挙動がそれ前提の「ハメ殺し」のような調整になってしまっています。

結果として、ライトユーザーにとっては「理不尽すぎて手も足も出ない」絶望を、やり込み勢にとっては「新システムを強制される窮屈さ」を感じさせる結果となりました。死にゲーの醍醐味である「自分の上達を感じる瞬間」が、システムのパワーバランスによって希薄になっているのです。

(プレイ時間: 173時間) Story was not very good compared to Nioh 2 and that’s saying something. Exploration is nothing as it is hand fed to you anyway. For sure did not need to be an open world game. The entire game was almost too easy with the only difficulty coming from 2-3 bosses. There was no moment where you are standing down a spear god samurai in the early game getting your ass handed to you.

(日本語翻訳:ストーリーは『仁王2』に比べても良くなかったし、それはかなりの重みがある。探索要素も結局は手取り足取り教えられるだけで、何の意味もない。間違いなくオープンワールドにする必要はなかった。ゲーム全体がほぼ簡単すぎて、唯一の難しさは2〜3体のボスからしか感じられなかった。序盤で槍の達人である侍に完膚なきまでに叩きのめされるような瞬間は一度もなかったよ。)

このように、数え切れないほどの屍を築き上げてきたベテランプレイヤーほど、かつての「手に汗握る死闘」が失われたことに寂しさを感じているようです。

期待が大きかったからこそ、牙を抜かれた死にゲーの姿にファンは声を荒らげているのです。

不満の元凶「Nioh」の分析

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※集計サンプル数: 100件

頻出単語の棒グラフを見ると、最も多く使われているのは当然ながら「Nioh(仁王)」という言葉です。しかし、この言葉がこれほどまでに連呼される背景には、ある種の「呪縛」が存在します。

「前作」という名の巨大な壁

プレイヤーが「Nioh」と口にする時、その多くは「Nioh 2(仁王2)」との比較を意味しています。エベレストの頂を目指すかのような果てしない修行を積んできた廃人ゲーマーたちにとって、前作は完成された一つの究極系でした。そのため、最新作である『仁王3』には、単なるアップデート以上の「劇的な進化」が期待されていたのです。

ところが、蓋を開けてみれば「モーションの使い回し」や「敵キャラクターの再利用」が目立ちます。骸武者や妖鬼、餓鬼といった面々との再会は、懐かしさを通り越して「またお前か」という飽きを誘発しました。人生の多くをこのシリーズに捧げ、もはや現実の世界よりも戦国時代の解像度が高い私ですら、既視感に襲われる瞬間がありました。

操作感とストレスのメカニズム

「Nioh」の名を冠する以上、その操作性は極上でなければなりません。しかし、今作で導入された「オープンワールド化」と「スタイルの切り替え」が、皮肉にもこれまでの軽快な操作感を鈍らせています。

一部の不満レビューにある「もっさり感」の正体は、広大なマップをロードしながら処理するエンジンの負荷や、複雑化したコマンド入力による入力遅延にあります。特にコンボ中にスタイルを瞬時に切り替える動作は、かつての「残心」のような流れるようなリズムを要求しますが、判定がシビアな上に、失敗した時のペナルティ(スタミナ切れの尻もち)が非常に重いため、爽快感よりも「管理のストレス」が勝ってしまう場面が多いのです。

(プレイ時間: 4時間) 前作からの進化が全く感じられない作品。前作である仁王2は良作として知られているが、今作はとてもではないが良作とは口が裂けても言えない。モーションは全体的にもっさりとしていて爽快感がなく、各武器の通常攻撃のモーションはそのほとんどが前作からの使いまわし。妖怪も人間の敵もほとんどが前作で見たことあるか、多少の改変を加えられた程度。はっきり言って新鮮味がない。

この、開始数時間でコントローラーを置きたくなるような絶望感。「進化した仁王」を求めていたファンにとって、それは「薄められた仁王」にしか見えなかったのかもしれません。

まぶたの裏に焼き付くほど前作をやり込んだ人間ほど、新しいはずの景色の中に「過去の遺物」を見つけてしまい、興ざめしてしまう。これはシリーズものの宿命ではありますが、本作においてはそのバランス調整が、とりわけ難航したことが伺えます。

革新を求めたオープンワールド化が、シリーズ最大の武器であった「濃密な戦闘」を希薄にしてしまった事実は否めません。


ユーザーが直面する現実

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では、実際にプレイヤーがどのような「理不尽」や「虚無」を体験しているのか。その解像度を少し上げてみましょう。これは、血と汗と、そして幾多の落命によって刻まれた、ある種の「地獄絵図」の描写です。

オープンワールドという名の「移動作業」

あなたは、霧に包まれた広大なマップの真ん中に立っています。目の前には、かつて何度も見たことのあるデザインの古民家。その中には、やはり見覚えのある配置で敵が潜んでいます。

従来のステージ制であれば、一つ一つの曲がり角に緊張感がありました。しかし、本作のオープンワールドは、その密度が維持できていません。目的地までの道中、何度も同じような雑魚敵の群れを掃除し、同じような宝箱を開ける作業が続きます。それは、まるで指紋が摩滅するほど同じ作業を繰り返す工場労働のような虚無感を伴います。

「探索」とは名ばかりの、アイコンを潰すだけのマラソン。そこに「発見の喜び」はありません。ただ、次のボス戦という「本番」に辿り着くための、退屈な前座が延々と続くのです。

最適化不足が招く「真の理不尽」

さらに、技術的な問題がプレイヤーの首を絞めます。PC版においては、どれほど高性能なマシンを積んでいようとも、特定のエリアでフレームレートがガクンと落ちる現象が報告されています。

死にゲーにおいて、1フレームの遅延は「死」に直結します。ボスの大技を完璧なタイミングで弾こうとした瞬間、画面がカクつき、気づいた時には自キャラが地面に転がっている。これはもはやゲームバランスの問題ではなく、製品としてのクオリティの問題です。

(プレイ時間: 27時間) The game is, sadly, very unoptimized. I can run 60FPS native given global illumination set on low and volumetric clouds on low. But 120FPS stable? no chance. And it’s extremely jarring that the game speed is related to a multiple of 60. You either go 60fps or 120fps, any value between affects the game speed in unexplainable ways. For example, 90FPS causes literal slow-mo.

(日本語翻訳:残念ながら、このゲームは非常に最適化不足だ。グローバルイルミネーションとボリュームクラウドを低設定にすれば60FPSは出るが、120FPSで安定させるのは無理だ。さらに衝撃的なのは、ゲームの速度が60の倍数に関連付けられていることだ。60fpsか120fpsのどちらかでなければならず、その間の数値になるとゲーム速度が説明のつかない方法で変化する。例えば、90FPSだと文字通りスローモーションになるんだ。最悪だよ。)

この「スローモーション現象」や「フレームドロップ」こそが、プレイヤーの心を折る最大の要因です。自分のミスで死ぬのは納得できても、マシンの挙動で死ぬのは耐え難い侮辱に他なりません。

三度の飯より落命を繰り返してきた猛者たちですら、この「見えない敵(最適化不足)」には匙を投げざるを得ないのです。

希薄なストーリーと没入感の欠如

そして、物語の構造もまた、プレイヤーを突き放します。時代を飛び越えるというコンセプト自体は魅力的ですが、そのための動機付けが弱く、気づけば「自分は今、なぜここで戦っているのか」という根本的な疑問が頭をもたげます。

特に、有名女優を起用したキャラクターの造形が、他のフォトリアルな2次元キャラクターの中で浮いてしまい、不気味の谷のような違和感を生み出しているという指摘もあります。世界観に没頭したいゲーマーにとって、あまりにも「現実」を感じさせる要素は、戦国ダークファンタジーの魔法を解いてしまう劇薬だったのかもしれません。

数千回の死を超えて辿り着いた先に待っていたのが、最適化不足の画面と薄味の物語だった時の喪失感は計り知れません。

それでも支持される理由

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ここまで、どす恋まん花はあえて厳しい言葉を並べてきました。しかし、忘れないでください。私はこのゲームを、親の顔より見た画面を愛し、骨の髄までしゃぶり尽くしているのです。これほどまでに欠点が多いにもかかわらず、なぜ『仁王3』は多くのプレイヤーを惹きつけ、81%という高評価を維持しているのでしょうか。

戦闘システムの「深淵」という名の快感

答えは単純です。その戦闘アクションが、依然として「世界最高峰」だからです。
本作で導入された「サムライスタイル」と「ニンジャスタイル」の切り替えは、慣れてくると麻薬的な中毒性を発揮します。

侍として敵の攻撃を完璧に「捌き」、スタミナを削り取った瞬間に忍者へと転身。目にも止まらぬ速さの連続攻撃で畳み掛け、最後は派手な奥義でトドメを刺す。この一連の流れが完璧に決まった時の全能感は、他のどのアクションゲームでも味わうことはできません。

確かにシステムは複雑化しましたが、それは「自由度の極致」でもあります。ビルド構成、装備厳選、そしてスキルツリー。自分の分身をどこまでも強く、自分好みのスタイルに作り込んでいく過程は、一度ハマれば抜け出せない底なし沼です。

協力プレイがもたらす「共闘」のドラマ

また、マルチプレイの快適さも特筆すべき点です。「死にゲー」でありながら、仲間と共に戦うことでそれは「狩りゲー」のような爽快感へと姿を変えます。

一筋縄ではいかないボスに対して、見ず知らずのプレイヤー(まれびと)と連携し、互いをカバーし合いながら勝利を掴む。そこには言葉を超えた絆が生まれます。一人では理不尽に感じた敵も、仲間がいれば「攻略しがいのある壁」へと変わるのです。このコミュニティの熱量と、他者と繋がる仕組みの完成度の高さが、本作を単なるクソゲーに堕とさせない強力な防波堤となっています。

「仁王」というアイデンティティの継承

結局のところ、不満を漏らしているプレイヤーたちも、この「仁王」という唯一無二のプレイ体験を求めて帰ってきてしまうのです。

エベレストのような高いハードルを乗り越え、何十時間、何百時間とプレイし続ける中で、最初は嫌いだった「理不尽なディレイ」ですら、いつの間にか「愛すべき攻略対象」へと変わっていく。この感覚こそが、チームニンジャが長年培ってきた「調教」の妙と言えるでしょう。

物語が薄くとも、世界観が使い回しでも、コントローラーを握った時のその手触り――それさえ確かならば、ゲーマーは何度でも地獄へ戻ってくるのです。

不満を並べ立てながらも、気づけばまた「落命」の文字を求めてコントローラーを握ってしまう。それが本作の、抗いがたい魔力なのです。


最終評価と購入ガイド

『仁王3』は、決して万人向けの「完璧な神ゲー」ではありません。進化の過程で生じた歪み、オープンワールド化という挑戦による密度の低下、そして何より最適化不足という大きな課題を抱えています。

しかし、その芯にあるアクションの楽しさは、依然として他の追随を許さない輝きを放っています。このゲームは、いわば「尖りすぎた名刀」です。使い手を選び、時には使い手を傷つけますが、正しく扱えばこれ以上ない切れ味を見せてくれます。

どす恋まん花としての結論はこうです。
「前作と同じものを期待するなら失望するかもしれない。しかし、新しい地獄で新しい自分を磨き上げたいなら、これ以上の場所はない」。

最後に、購入を迷っているあなたへ、判断の基準を提示しておきましょう。

✅ 購入をお勧めする人

  • 前作『仁王2』の戦闘システムを、文字通り指に馴染むまでやり込んだ経験がある人
  • 自分だけの最強ビルドを構築するために、何百時間もの装備厳選(ハクスラ)を厭わない人
  • 理不尽な難易度を「壁」ではなく「ご馳走」として楽しめる、強靭な精神力を持つ人
  • フレンドと一緒に、笑いながら死んで、笑いながら勝利を分かち合いたい人

❎ 購入を避けるべき人

  • アクションゲームにおいて、常に安定したフレームレートと快適な挙動を最優先する人
  • 「オープンワールド」に対して、エルデンリングのような広大な冒険と発見を期待している人
  • 敵のモーションの使い回しや、既視感のあるマップデザインに強い拒否感を示す人
  • 重厚で一貫性のある、映画のようなストーリー体験を求めている人

人生の半分を捧げた一人のゲーマーとして、私はこれからもこの地獄を歩み続けます。
戦場で、あるいは祠でお会いしましょう。

どす恋まん花でした。


執筆:どす恋まん花

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