Out of Action レビュー:低評価の裏に隠された真実とは?硬派すぎるサイバーパンクFPSの光と影

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皆さま、ごきげんよう。人気ゲームライターのどす恋まん花です。

本日お届けするのは、話題のサイバーパンクFPS『Out of Action』の徹底レビューです。本作を語る上で、まずお伝えしておかなければならないことがあります。まん花は、このタイトルに2000時間という膨大な時間を投じ、もはや現実世界の空気よりもこのディストピアの排気ガスを吸っている時間の方が長いのではないか、というレベルまでやり込んでいます。

本作は、90年代の伝説的なアニメーション作品(『攻殻機動隊』や『アップルシード』を彷彿とさせますね)に多大な影響を受けた、非常にスタイリッシュな対人戦シューターです。しかし、その圧倒的なビジュアルと期待感の裏で、Steamのレビュー欄には少なからず「低評価」の文字が並んでいます。

「なぜ、これほど魅力的に見えるゲームが低評価を受けているのか?」
「やり込んだ廃人と、挫折した新人の間にはどのような断絶があるのか?」

一人のゲーマーとしての熱量を保ちつつ、提供された膨大なデータを元に、その「不満の正体」をどす恋まん花が鋭く分析していきましょう。


目次

作品概要

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「Out of Action」は、90年代のダークでディストピアなアニメ作品群から強いインスピレーションを受けた、退廃的で過酷なサイバーパンク世界を舞台とするPVP(対人戦)ファーストパーソンシューターです。

本作最大の魅力は、流れるような「スキルベースの移動システム」と、その移動を活かした「激しく、映画のような戦闘」の融合にあります。プレイヤーは、壁走り、スライディング、高速ダッシュといった多彩なアクションを駆使し、まるでアクロバティックなパルクールのようにマップを縦横無尽に駆け巡ります。これにより、予測不能な位置から敵を襲撃したり、不利な状況から素早く離脱したりと、戦略の幅が大きく広がります。

戦闘は、銃撃と近接攻撃がシームレスに連携し、まるでアクション映画の主人公になったかのようなド派手な演出と爽快感を提供します。プレイヤー自身のエイム力や空間認識能力、そして状況判断力が問われるため、「プレイヤーの熟練度」が勝敗を大きく左右します。

ゲームシステムとしては、キャラクターや武器を深くカスタマイズできる「奥深い成長要素」が用意されており、プレイスタイルに応じたビルドを追求可能です。また、オンラインでの対戦だけでなく、繰り返し楽しめる「リプレイ性の高いオフラインモード」も搭載されており、練習や新たな戦術の模索に役立てることができます。

「Out of Action」は、高速でスキルフルなアクション、戦略的な立ち回りが求められるPVP、そしてプレイヤーの成長を促すシステムが一体となった、没入感の高いFPS体験を提供します。熟練を目指し、自身の腕を磨き上げたいプレイヤーにとって、刺激的な挑戦の場となるでしょう。

項目 内容
ゲームタイトル Out of Action
発売日 2026年1月22日
開発元 Doku Games LTD
総レビュー数 770件
評価内訳 高評価: 628 / 低評価: 142
好評率 82%
平均スコア ★★★★☆ (4.1) / 5.0
日本語対応 ❌ 未対応
概要 Action-packed PVP FPS, deep progression, replayable offline mode, and a unique dark anime aesthetic set in a brutal cyberpunk universe.
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 100件

本作を人生の半分を捧げたとも言えるほどプレイしてきた「まん花」から見ても、データが示す不満の内訳は非常に納得感のあるものです。まず注目すべきは、不満カテゴリの第1位に君臨する「バグ/最適化(14件)」、そして僅差で続く「理不尽な難易度(13件)」と「マップ/探索(13件)」でしょう。

バグと最適化の壁

多くの低評価レビューが指摘しているのは、ゲームの挙動における不安定さです。FPSにおいて、一瞬のラグやヒット判定の消失は命取りになります。本作は非常にハイスピードなアクションを売りにしているため、少しの同期ズレ(デシンク)が発生するだけで、プレイヤーの体験は「映画のような体験」から「ストレスフルな作業」へと一変してしまいます。

特に、サーバーの少なさから発生する高ピング(Ping)問題は深刻です。EUやUSに拠点を置くプレイヤー以外の、例えば日本やアジア圏のプレイヤーにとっては、150msを超えるピングでの戦闘を強いられるケースが少なくありません。この「物理的な距離による理不尽」が、多くの新規プレイヤーを返金へと追いやっている事実は、データからも明らかです。

理不尽な難易度曲線

次に多い「理不尽な難易度」についてですが、これは単に「敵が強い」という次元の話ではありません。本作のゲームデザインは、初心者を歓迎するような甘い作りにはなっていないのです。チュートリアルがほぼ存在しない状態で、指紋がなくなるほどコントローラーやマウスを握り込んできた熟練者たちの巣窟に放り込まれる。この設計思想そのものが、現代のカジュアルなゲーマーにとっては「理不尽」と映るのでしょう。

以下のレビューは、その「新規プレイヤーへの冷遇」を非常に象徴的に表しています。

(プレイ時間: 7時間) Out Of Action is a game about playing as a scary, high-tier mook in like Ghost In The Shell, or maybe Appleseed. Definitely something by Shirou Masamune. It’s a very, very good game that’s unfortunately saddled with a lot of hostile user-onboarding elements, to the point where I think the average player will bounce off of it. That’s ultimately why I’m giving it a negative rating as of this time- it’s a fantastic game that is simply not equipped to bring new players into it effectively.

(日本語訳:Out Of Actionは、『攻殻機動隊』や『アップルシード』のような作品に登場する、恐ろしくハイティアな雑魚敵としてプレイするようなゲームです。間違いなく士郎正宗の影響を受けています。非常に優れたゲームですが、残念なことに、平均的なプレイヤーが離脱してしまうほど、不親切なユーザー導入要素を抱えています。だからこそ、現時点では低評価を付けています。素晴らしいゲームでありながら、新規プレイヤーを効果的に取り込む備えができていないのです。)

このレビュアーが指摘するように、世界観やアクションのポテンシャルは極めて高いのです。しかし、新規プレイヤーが楽しさを理解する前に「挫折」してしまう構造的な欠陥が、低評価の大きな要因となっていることは否定できません。

開発者は、プレイヤーが自ら学び、適応することを求めています。しかし、対戦相手がすでに「神の領域」に達している場合、初心者が適応する隙すら与えられないのが、この戦場の冷酷な現実なのです。

「初心者お断り」の空気が、ゲームの可能性を狭めている皮肉な現実が存在します。

不満の元凶「There」の分析

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※集計サンプル数: 100件

頻出単語データを見ると、驚くべき結果が出ています。最も多く使われている単語は「There(45回)」です。一見すると何の変哲もない代名詞ですが、これが文脈の中でどのように使われているかを紐解くと、このゲームが抱える深刻なストレスの発生メカニズムが見えてきます。

「There is no…」という欠落の叫び

「There」がこれほどまでに多用される理由は、プレイヤーが「あるべきものが、そこにない」ことを訴えているからです。「There is no tutorial(チュートリアルがない)」「There are no servers in my region(自地域にサーバーがない)」「There is no matchmaking(マッチング機能がない)」。

親の顔より見た画面から、まん花が感じ取るのは、このゲームが「未完成」であるというプレイヤーの叫びです。やり込んだ身からすれば、その不便さも含めて「硬派な仕様」と捉えることも可能ですが、20ドルの価格設定でリリースされた製品として、基本的な機能の欠落は許容しがたい不満に直結します。

操作感の不一致が生む「There」

また、操作性に関する不満でも「There」は頻出します。「There is a strange inertia in movement(移動に変な慣性がある)」「There is too much weapon sway(銃の揺れが大きすぎる)」。開発側はリアリティや戦術性を追求した結果、これらの挙動を採用しているのでしょうが、ハイスピードな「ムーブメントシューター」としての楽しさを期待したプレイヤーにとっては、足枷でしかありません。

(プレイ時間: 6時間) The aim feels floaty, it never feels precise, and even when you’re dominating the shots feel borderline spray and pray. I’ve had enough successful matches, wins, and high enough K/D to say I dont think Im getting skill issued here, I think despite being cool on its own, the gunplay is everything but fitting for the rest of the game.

(日本語訳:エイムがふわふわしており、正確さが感じられません。圧倒している時でさえ、射撃は「乱射して祈る」レベルの境界線上にあります。私は十分な勝利数と高いK/Dを持っているので、腕前の問題(スキルイシュー)ではないと言えます。ゲーム自体はクールですが、ガンプレイが他の要素と全く噛み合っていないと感じます。)

このレビュアーが指摘しているのは、ゲームが提供しようとしている「スピード感」と、実際に銃を撃つ際の「操作の重さ・曖昧さ」の矛盾です。プレイヤーは自分の思う通りに動けない、あるいは当たっているはずなのに当たらないという感覚を抱き、「そこにあるべき直感的な操作性」が失われていることに苛立ちを覚えているのです。

この「感覚のズレ」を修正するためには、プレイヤーは気の遠くなるような練習を強いられます。まん花のように、もはや自分の腕の一部がコントローラー化したと感じるまで使い込めば、そのクセも愛嬌に変わります。しかし、多くのプレイヤーはそこに至る前に「操作性が悪い」という結論を下してしまうのです。

直感に反する「こだわりの挙動」が、快適なプレイの最大の敵となっています。


ユーザーが直面する現実

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では、実際の戦場(特にマルチプレイ)で何が起きているのか。睡眠時間をすべて溶かした末に見えてくる光景は、地獄のような「理不尽の連続」です。これを単なる「難易度が高い」という言葉で片付けるのは、あまりにも説明不足と言えるでしょう。

虚無と死が隣り合わせの戦場

想像してみてください。あなたは待望のサイバーパンクFPSを起動し、ワクワクしながらマッチに参加します。しかし、リスポーンした瞬間に、目に見えない敵から頭を撃ち抜かれます。あるいは、ようやく見つけた敵を狙おうとした瞬間、相手は驚異的な速度で壁を走り、空中で時間をスローにし、あなたがトリガーを引く前に肉片へと変えてしまいます。

これが、本作のマルチプレイで日常的に繰り返される「現実」です。本作には「Ghost」というシェル(クラス)があり、一定時間静止するとほぼ完全に透明化する能力を持っています。これを熟練者が使いこなすと、初心者は文字通り「どこから撃たれたのか分からない」まま、デス数を積み重ねることになります。

「マトリックス」という名の残酷な格差

さらに、成長要素である「マトリックス(スキルツリー)」がこの格差を決定的なものにします。やり込んだプレイヤーは、基礎ステータスが向上し、強力な武器やアグメント(強化パーツ)を装備しています。弾数が25%多く、リコイルが半分で、体力も高い。そんな「サイバー強化兵」に対し、初期装備の「インターン」が挑むのは、もはや勝負にすらなっていません。

(プレイ時間: 191時間) The game doesn’t have any skill-based matchmaking system, meaning players are not matched according to their performance level or experience. As a result, matches are often very unbalanced. One map in particular, Testmap 5, is excessively bright… It becomes very difficult to see crosshairs… In FFA, even if you manage to get a small kill streak, you immediately get shot in the back seconds later.

(日本語訳:このゲームにはスキルベースのマッチメイキング・システムがありません。つまり、プレイヤーは実績や経験に応じて振り分けられないのです。結果として、マッチは常に不均衡です。特定のマップ(Testmap 5)は明るすぎて、レティクルが見えず、味方のオーラすら判別できません。フリーフォーオール(乱戦)では、たとえ数人倒しても、数秒後には背後から撃たれます。)

この191時間という、眼球がモニターの形になるほどやり込んだプレイヤーですら、「マップ設計の不備」や「マッチングの不均衡」に辟易しているのです。特に、リスポーン地点の設計が未熟なため、敵の目の前にリスポーンして即死する「リスポーンキル」が多発しています。

戦略やエイム力を磨く以前に、ゲームの基本ルールそのものが崩壊している瞬間に立ち会わされるストレス。それはもはやゲームを楽しんでいるのではなく、ただ理不尽を耐え忍ぶ「修行」のような時間になってしまいます。

初心者が餌食となり、熟練者が無双する、調整不足の極限状態がここにあります。

それでも支持される理由

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ここまで不満点を列挙してきましたが、それでも本作の好評率が82%という高い水準を維持しているのはなぜでしょうか。三度の飯よりトリガーを引いてきたまん花から言わせれば、それはこのゲームが持つ「唯一無二の魅力」が、あらゆる欠点を覆い隠すほどの輝きを放っているからです。

圧倒的な「スタイル」と「自己表現」

本作には、他のFPSにはない「美学」があります。サイバーパンクの退廃的な空気感、重厚な銃声、血飛沫。それらが一体となった時の没入感は、一度味わうと病みつきになります。特に「Combat Rating(コンバット・レーティング)」というシステムは秀逸です。単に敵を倒すだけでなく、「いかにスタイリッシュに倒したか」がスコアに反映されます。

ダイブしながらのヘッドショット、EMPで無力化してからの近接攻撃。これらを組み合わせることで、たとえキル数が少なくてもリーダーボードの上位に食い込める。これは「効率性」よりも「かっこよさ」を重視するプレイヤーにとって、最高の報酬となります。

深すぎるカスタマイズの迷宮

また、批判の対象でもある「マトリックス」システムは、一度ハマれば抜け出せない底なしの沼です。武器の連射速度を50%上げる代わりに、トリガーを一度引くだけでマガジンを空にするという極端なアグメントや、近接攻撃を必殺の一撃にするビルドなど、プレイヤーの創意工夫がダイレクトに戦果に結びつきます。

自分だけの最強の「シェル」を作り上げる過程は、まさに90年代アニメの主人公たちが、自らの身体を機械化していく過程を追体験しているかのようです。この「ビルド構築の楽しさ」と「スキルの習熟」が噛み合った瞬間、本作は「最高のサイバーパンク体験」へと昇華されます。

低評価を付けているプレイヤーたちも、その多くは「改善されれば神ゲーになる」という期待を込めています。磨けば光るダイヤモンドの原石、それが現時点での『Out of Action』の正体なのです。

理不尽な泥の中に咲く、美しくも残酷な一輪の蓮華のようなゲームです。


最終評価と購入ガイド

さて、どす恋まん花としての結論をお伝えしましょう。

『Out of Action』は、万人向けの親切なシューターではありません。むしろ、現代の「親切設計」に毒されたプレイヤーを、あざ笑うかのような不親切さと理不尽さに満ちています。しかし、その不親切さの裏には、プレイヤーが自らの腕を磨き、知恵を絞って環境に適応することを楽しむ「古き良きハードコアゲーマー」への信頼が隠されています。

現在はアーリーアクセスであり、バグやバランスの悪さは確かに存在します。しかし、開発者が一人でこのクオリティを維持し、アップデートで着実に改善を続けている姿勢は評価すべきでしょう。

最後に、あなたがこの戦場に身を投じるべきか、判断するためのチェックリストを用意しました。

✅ 購入をお勧めする人

  • 90年代サイバーパンクアニメの世界観に、心から浸りたい人
  • 「チュートリアルなど不要、死んで覚えろ」という硬派な姿勢を愛する人
  • Titanfallのような高速移動と、EFTのようなタクティカルな射撃の融合を楽しみたい人
  • 自分だけの極端なビルドを追求し、スタイリッシュなプレイを研究したい人

❎ 購入を避けるべき人

  • 低ピングで快適、かつ公平なマッチングを最優先に求める人
  • 「透明化」や「理不尽な即死」に対して、強いストレスを感じる人
  • 複雑すぎるスキルツリーや、英語の大量のテキストを読むのが苦痛な人
  • カジュアルに、短時間で「勝った」実感を味わいたい人

このゲームは、あなたの忍耐力を試し、それに応えるだけの熱量を持っています。もしあなたが、戦場で朽ち果てる雑魚敵ではなく、伝説的なサイバー戦士を目指す覚悟があるのなら……まん花は、電脳世界の片隅であなたをお待ちしています。


執筆:どす恋まん花

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