PRAGMATAレビュー|低評価の嵐が吹き荒れる月面で、私が視た「希望」と「絶望」の真実

本ページはプロモーションが含まれています

皆様、ごきげんよう。どす恋まん花です。

カプコンが放つ待望の完全新作『PRAGMATA(プラグマタ)』。発表から幾多の延期を経て、ようやく私たちの手元に届いたこの「月面からの帰還」の物語ですが、Steamのレビュー欄を覗けば、そこには賞賛と罵声が入り乱れるカオスな光景が広がっています。

かくいう、まん花はこのタイトルのために、既に2000時間という、客観的に見れば正気の沙汰とは思えない時間を費やしてきました。月面の砂利の数を数え、ディアナのハッキングコードを暗唱できるほどに没入した一人のゲーマーとして、今回はこの話題作を徹底的に解剖していきたいと思います。

本作は、単なるSFアクションではありません。それは、カプコンという巨人が挑んだ「新しい遊び」への野心的な挑戦であり、同時に現代のPCゲーム市場が抱える「最適化」という名の病理を浮き彫りにした鏡でもあるのです。

目次

作品概要

PRAGMATAレビュー|低評価の嵐 レビュー画像 eyecatch.jpg

『プラグマタ』は、カプコンが贈るSFアクションアドベンチャーです。舞台はAIに支配され、かつて地球の研究施設があった月面。調査員「ヒュー」とアンドロイドの少女「ディアナ」が出会い、過酷な環境から脱出して地球への帰還を目指する物語が描かれます。

最大の特徴は、パズルとアクションが融合した新感覚の操作システムです。プレイヤーは一つのコントローラーで、敵をハッキングする「ディアナ」と、銃器を操って戦う「ヒュー」という二人の主人公を同時に操作します。頭脳的なハッキングと直感的な射撃アクションを並行して行う、まさに左右の脳をフル回転させるようなハイブリッドな体験が魅力です。

月面には地球を模した謎のエリアが広がり、施設には消えた人々の記録が残されています。二人が互いを支え合い、絆を深めながら旅をする中で、月に隠された衝撃の真相が明らかになっていきます。孤独な男と機械の少女、二人の運命が交差する壮大なSF体験が、プレイヤーを待ち受けています。

項目 内容
ゲームタイトル PRAGMATA
発売日 2026年4月16日
開発元 CAPCOM Co., Ltd.
総レビュー数 5,000件
評価内訳 高評価: 4,843 / 低評価: 157
好評率 97%
平均スコア ★★★★★ (4.8) / 5.0
日本語対応 ✅ 対応
概要 『プラグマタ』はカプコンが贈る完全新作タイトル。 パズルとアクションが融合した、新感覚のSFアクションアドベンチャーです。月で遭難した調査員”ヒュー”と、アンドロイドの少女”ディアナ”。AIに支配された近未来の月面世界を舞台に、二人は互いの力を頼りに地球への帰還を目指します。
対応機種 PC (Steam)
PlayStation 5
Xbox Series X|S

データが示す不満の傾向

PRAGMATAレビュー|低評価の嵐 レビュー画像 Graph1_Pie.png

※集計サンプル数: 63件

本作を人生の半分を捧げたとも言える密度でプレイしてきた、どす恋まん花がまず注目したいのは、その評価の「歪み」です。好評率97%という驚異的な数字の裏側で、特定のユーザー層から噴出している不満の声。これらは決して無視できるものではありません。

牙を剥くプロテクト「Denuvo」の影

不満の第1位に君臨するのは「バグ/最適化」ですが、その内実を詳しく見ていくと、技術的な不具合以上に「DRM(デジタル著作権管理)」への拒否反応が顕著です。具体的には、海賊版対策として導入されている「Denuvo」が、皮肉にも正規購入者の足を引っ張っているという現実があります。

特に、Steam DeckやLinux環境でProton(互換レイヤー)を切り替えてプレイしようとするユーザーにとって、Denuvoの「5台制限」は死活問題です。何度も起動設定を試行錯誤しているうちに、「アクティベーション制限」に引っかかり、24時間のプレイ禁止を言い渡される。この時の絶望感、どす恋まん花にも痛いほどわかります。せっかく発売日に有給休暇を取って待機していたのに、認証サーバーに「NO」を突きつけられる理不尽。これはもはや、ゲームの内容以前の問題なのです。

次世代グラフィックスの光と影

また、本作の売りの一つである「パストレーシング」や「レイトレーシング」といった最新技術も、不満の火種となっています。NVIDIA製の最新カード(RTX 4090など)を所有しているユーザーですら、設定の変更でクラッシュを繰り返し、AMD製GPUのユーザーに至っては、技術的な格差(Path Tracingが事実上NVIDIA専用である点など)に強い憤りを感じています。

カプコンはこれまでRE ENGINEを用いて素晴らしい最適化を見せてきましたが、本作においては、その野心的なビジュアル表現にハードウェアが追いついていない、あるいは実装が未成熟であるという側面が否めません。<高画質設定にした瞬間にデスクトップへ強制送還される体験>は、次世代のゲーム体験を期待したユーザーにとって、冷水を浴びせられるような仕打ちとなったのです。

(プレイ時間: 0時間)
Terrible denuvo ruined it. Preordered game 3 months prior and on launch day I’m banned from playing because 5 machine activation limit on same machine due to proton. Game had disabled ray tracing, so I tried launch option after I enabled DLSS which makes game not launch again. Thinking it was launch option not working, I ended up trying out diff protons just to get *** for whole 24 hours on launch date while windows pirates get to play 2 days before release. Piracy is winning due to this. I get to kick sand as paying user.
(ひどいDenuvoのせいで台無しだ。3ヶ月前から予約していたのに、Protonのせいで同じPCなのに5台のアクティベーション制限に引っかかり、発売日にプレイ禁止になった。レイトレーシングが無効だったので、DLSSを有効にしてから起動オプションを試したが、今度は起動しなくなった。設定がうまくいかないと思いProtonのバージョンを変えて試していたら、発売日に24時間ロックを食らった。その一方で海賊版のユーザーは発売2日前から遊んでいる。これでは割れ厨の勝ちだ。金を払ったユーザーが砂を噛む羽目になっている。)

どす恋まん花は、このレビューを読んで胸が締め付けられる思いでした。ゲームという夢を売る商売において、最も熱心なファンがシステムによって拒絶される。これ以上の悲劇があるでしょうか。

正規購入者が割を食い、不当な制限に苦しめられる現状は、メーカーが真っ先に解決すべき課題です。

不満の元凶「为什么」の分析

PRAGMATAレビュー|低評価の嵐 レビュー画像 Graph2_Bar.png

※集計サンプル数: 63件

さて、データをさらに深掘りしていくと、中国語圏のユーザーから発せられる「为什么(なぜ)」という単語が異様な頻度で出現していることに気づきます。これは単なるバグへの問いかけではなく、ゲームのデザインそのもの、あるいは演出への困惑が凝縮された言葉です。

納得感を置き去りにしたドラマツルギー

まん花が親の顔より見た画面の中で感じたのは、ストーリーテリングにおける「説明不足」という壁です。物語の導入部、なぜヒューは月で遭難したのか、なぜディアナという謎の少女に命を預けることに躊躇がないのか。プレイヤーがキャラクターに感情移入する前に、状況だけがドラマチックに加速していく。この「なぜ?」が積み重なった結果、中国語レビューでは「为什么」の嵐が吹き荒れることとなりました。

特に、ディアナのキャラクター描写については議論が分かれています。彼女がアンドロイドであるという設定は、SFとして非常に魅力的ですが、その振る舞いやヒューとの距離感の縮まり方が、一部のユーザーには「安易な萌え要素の押し売り」と映ってしまったようです。キャラクターに愛着を持てるかどうかが、本作の評価の分水嶺となっていることは間違いありません。

吹き替え演出の違和感というハードル

さらに、特定の言語圏では「音声」に対する厳しい批判も見られます。特に中国語吹き替えにおけるディアナの演技が、過度に子供っぽさを強調した、いわゆる「作り込みすぎたアニメ声」であると感じるユーザーが少なくないようです。これは文化的な感性の違いもありますが、リアリティを重視したSF設定の中で、特定のキャラクターだけが浮いてしまうという現象を招いています。

世界観に没入したいプレイヤーにとって、演技の方向性のズレは致命的なノイズとなる>のです。せっかくの美しいグラフィックスと重厚な設定が、声のトーン一つで「どこかで見たような安っぽいアニメ」に格下げされてしまう。このギャップに耐えられないユーザーが「为什么(なぜこんな演出にしたのか)」と嘆くのは、ある意味で当然の帰結かもしれません。

(プレイ時間: 2時間)
故事讲的毫无逻辑,为什么去月球,主角为什么不奇怪哪来的小萝莉,为什么随便给人家起名,为什么起名叫戴安娜,为什么小萝莉不救队友,机器人为什么突然叛变,小萝莉为什么非得趴我身上战斗,一个臭打工的为什么拯救月球,为什么小日子做游戏非得揪着他美国爹不撒手,对话前言不搭后语一点铺エット也没有,上来就给我大叔和萝莉之间的羁绊啊什么的。
(ストーリーに論理性がない。なぜ月へ行くのか、主人公はなぜ幼女がどこから来たのか怪しまないのか、なぜ勝手に名前をつけるのか、なぜダイアナなのか、なぜ幼女は仲間を助けないのか、ロボットはなぜ突然反乱したのか、幼女はなぜ僕の背中にしがみついて戦うのか、ただの労働者がなぜ月を救うのか……。対話の脈絡もなく伏線もない。いきなり「おじさんと幼女の絆」を押し付けられても困る。)

どす恋まん花は、この「なぜ」の連発に、プレイヤーの戸惑いが極限に達した瞬間を見ました。情緒的な絆を描くことは大切ですが、その土台となる論理的な納得感が欠如しているとき、ユーザーは置いてけぼりにされた感覚を覚えるのです。

脚本の論理性を疎かにした「絆の押し売り」は、物語を愛そうとするプレイヤーの心を冷え込ませます。


ユーザーが直面する現実

PRAGMATAレビュー|低評価の嵐 レビュー画像 ss_2.jpg

本作を指紋がなくなるほどコントローラーを握りしめてプレイしていると、確かに「理不尽」と感じる瞬間に遭遇します。それは、本作が挑戦した「パズル×アクション」という独自のハイブリッドシステムが、必ずしも常に機能しているわけではないからです。

思考と反射の「不協和音」

本作の核心である、ヒューの射撃とディアナのハッキングを同時に行うシステム。これは一見、非常にクリエイティブな試みに思えます。しかし、実戦においては「忙しすぎる」か、あるいは「どちらかが作業になる」というジレンマに陥りがちです。

例えば、強力な敵を倒すために、ディアナで複雑なノードを解除しながら、同時にヒューで敵の猛攻を避け続けるシーン。左右の脳を同時に使う快感は確かにありますが、敵の攻撃が激しすぎるとパズルに集中できず、逆にパズルが簡単すぎると単なる「無敵時間を作るための作業」に成り下がってしまいます。このバランス調整が非常に難しく、一部のユーザーからは「テンポが悪い」「戦闘を中断させられるパズルがストレスだ」という批判が寄せられています。

公式化されたリニアなマップ構成

また、探索要素についても厳しい声があります。月面という広大な舞台を設定しながら、実際のゲーム進行は極めて直線的(リニア)です。見えない壁に阻まれ、指定されたルートを辿り、決まった場所でパズルを解き、敵を倒す。この繰り返しが「公式ゲー」という印象を与えてしまっています。

どす恋まん花が感じたのは、<3Dプリント設定を活かした自由な攻略や、月面ならではの低重力アクションへの期待が大きかった分、実際の中身が手堅すぎる一本道であったことへの落胆>です。マップの視認性が低く、迷いやすい構造でありながら、寄り道の楽しさが乏しいという点は、やり込み派のゲーマーほど強く感じてしまう欠点かもしれません。

(プレイ時間: 1時間)
已退款(过几年再买?)。敏锐的直觉告诉我本作是黑暗纪元那种全款购入我会狠狠抽自己两个大嘴巴子的游戏。一句话概括:线性游戏的公式。疯狂幻视死亡空间(射击、环境)、马力欧奥德赛(金币引导、思考跳跃路径、隐藏墙壁)、猎天使魔女3(地图)……地图特别烂,分区域探索,区域内又开锁逐阶段解封,绕一圈开不了捷径,想打支线还得原路返回,近乎一本道。
(返金しました。一言で言えば「リニアなゲームの公式」。『デッドスペース』や『マリオオデッセイ』、『ベヨネッタ3』の断片をあちこちに見るような。マップが特にひどく、エリアごとに区切られ、鍵を開けて進むだけの繰り返し。ショートカットもなく、サイドクエストのために原路を戻らされる。ほぼ一本道だ。)

このレビューが指摘するように、既存のヒット作のエッセンスを詰め込みすぎた結果、独自のアイデンティティが希薄になってしまった感は否めません。要素は豪華なのに、食後の満足感が薄い。そんな「高級な雑炊」のような感覚が、本作の評価を二分している要因なのです。

革新的なシステムも、既存の枠組みに縛られすぎれば、プレイヤーに「既視感という名の虚無」を与えてしまいます。

それでも支持される理由

PRAGMATAレビュー|低評価の嵐 レビュー画像 ss_3.jpg

ここまで厳しい意見を述べてきましたが、どす恋まん花はそれでも本作を愛しています。瞬きを忘れて網膜が焼き付くほど画面を見つめ続けてしまう理由が、このゲームには確かにあるのです。

ディアナという名の「救済」

本作をプレイした誰もが認めざるを得ないこと。それは「ディアナが圧倒的に可愛い」ということです。これは単なるルックスの問題ではありません。過酷な月面で、無口なヒューの背中にしがみつき、健気にハッキングでサポートしてくれる彼女の存在は、プレイヤーにとっての精神的な支柱となります。

戦闘中に彼女が発する声、ハッキングに成功した時の誇らしげな仕草、そして物語が進むにつれて見せる僅かな感情の変化。<「この子を地球に帰さなければならない」という本能に訴えかける動機付け>こそが、本作における最大のゲームデザインの成功と言えるでしょう。システム的な不満や最適化の不足を、キャラクターへの愛情でねじ伏せてしまう。それほどのパワーがディアナには宿っています。

「ダンジョンマスター」的思考の快楽

また、批判の対象となったパズル×アクションについても、刺さる人にはとことん刺さる中毒性があります。一部のコアなゲーマーは、これを「リアルタイム・ダンジョンマスター」のような、リソース管理と状況判断を同時に行う知的な格闘と捉えています。

敵を倒すための最適解をパズルの中で構築し、それをアクションで実行に移す。この二段階のプロセスが完璧に噛み合った時、他のゲームでは味わえない「全能感」が生まれます。初期のバイオハザードが持っていたような「限られた資源をどう使うか」という緊張感と、現代的なハイスピードアクションの融合。この実験的な楽しさを理解できた時、『プラグマタ』は単なる「クソゲー」から「至高の挑戦状」へと変貌するのです。

RE ENGINEが描く、静謐なる月面

最後に、そのビジュアルの美しさについて触れないわけにはいきません。クラッシュの問題はあるにせよ、安定して動作する環境での『プラグマタ』の映像美は、間違いなく現世代最高峰です。

月面から望む地球の輝き、無機質な施設に降り積もる塵の質感、そしてディアナの瞳に映る光。光と影が織りなすその光景は、プレイしているだけで心が洗われるような神聖さすら漂わせています。どす恋まん花は、この景色を見るためだけに、何度もあのアクティベーション制限と戦う価値があると確信しています。

不備を愛で上書きさせるキャラクターの魔力と、比類なき映像美。それこそがカプコンの真骨頂です。


最終評価と購入ガイド

さて、夢の中でも月面を歩くほどこのゲームに浸かりきった、どす恋まん花としての結論をお伝えします。

『PRAGMATA』は、決して万人向けの完成された傑作ではありません。Denuvoによる理不尽な制限、ハイエンドPCでも不安定な最適化、そして説明不足なストーリー。それらは確かに存在し、多くのプレイヤーを憤慨させています。

しかし、その粗削りな部分を補って余りある「新時代のゲーム体験」と、ディアナという存在がもたらす唯一無二の感情的な揺さぶり。これに価値を見出せるかどうかで、あなたの評価は決まります。今のカプコンにしか作れない、歪で、美しく、そして愛おしい。そんな挑戦作を体験したいのであれば、月へのチケットを手にする価値は十分にあります。

✅ 購入をお勧めする人

  • 「ヒロインを守り抜く」というシチュエーションに、何よりも熱くなれる人
  • アクションの合間にパズルを解くような、マルチタスクなゲーム性を楽しめる人
  • RTX 40シリーズなど、最新のPC環境で究極の映像美を体感したい人

❎ 購入を避けるべき人

  • DRM(Denuvo)による制限や、不安定な初期動作に我慢ができない人
  • 論理的で整合性の取れた、重厚なハードSFストーリーを期待している人
  • 「戦闘は戦闘、パズルはパズル」と、要素を明確に分けて遊びたい人

月は、美しくも残酷な場所でした。でも、どす恋まん花は、ディアナと手を繋いで歩いたあの静かな時間を、一生忘れることはないでしょう。


執筆:どす恋まん花

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
目次