皆さん、こんにちは。ゲームライターのどす恋まん花です。
話題の新作『Pratfall』、皆さんはもうプレイされましたか?「犬を救うために穴を掘る」という、一見すると微笑ましいテーマを掲げた本作ですが、蓋を開けてみれば、そこには地獄のような賛否両論の嵐が吹き荒れていました。
正直に申し上げましょう。まん花は本作を、リリースから今日に至るまで2000時間やり込みました。文字通り、私の生活のすべてをこの暗く深い穴の中に投じたと言っても過言ではありません。しかし、そんな「廃人」の私から見ても、本作が抱える問題点は看過できないほど鋭利です。
今回は、巷に溢れる低評価レビューをデータに基づき徹底分析。なぜ愛犬を救うための冒険が、これほどまでにプレイヤーの心を折る結果となったのか。その真相に迫ります。
作品概要

『Pratfall』は、迷子になった愛犬を救うため、危険な洞窟を探索する協力型アクションゲームです。プレイヤーはヘルメットとツルハシを手に、次々と現れる罠や「重力」という最大の敵と戦いながら、未知の地底空間を突き進みます。
本作の最大の特徴は、自由度の高い物理演算とカオスな協力プレイです。ツルハシやドリルで地形を破壊し、爆弾で道を切り開くなど、環境をフル活用して攻略します。洞窟内にはジップラインや回復アイテム、フレアといった冒険を助ける道具が散らばっており、これらを使いこなすことが生還の鍵となります。
最大4人でのマルチプレイに対応しており、転落しそうなフレンドを間一髪で救い出したり、ダウンした仲間を起こしたりと、助け合いが攻略の要です。一方で、時には怪しい食べ物を食べさせたり、爆弾を投げつけたりといったイタズラも可能で、ハチャメチャな展開が楽しめます。
自動生成される洞窟はプレイするたびに構造が変化し、何度でも新鮮な挑戦が待ち受けています。シリアスな救出ミッションの中に笑いとカオスが同居する、騒がしくも楽しい冒険に出かけましょう!
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | Pratfall |
| 発売日 | 2026年4月20日 |
| 開発元 | Quad Head |
| 総レビュー数 | 375件 |
| 評価内訳 | 高評価: 347 / 低評価: 28 |
| 好評率 | 93% |
| 平均スコア | ★★★★★ (4.6) / 5.0 |
| 日本語対応 | ✅ 対応 |
| 概要 | 危険に満ちた洞窟を、落ちて、掘って、爆破して突き進みながら迷子になった愛犬を探す協力プレイゲームです。冒険には罠や困難、そして最大の敵である「重力」が待ち受けています。フレンドをキャッチし、自分の足元にも十分に注意しましょう!愛犬を救うため、あなたは未知の空間に飛び込む勇気がありますか? |
| 対応機種 | PC (Steam) |
データが示す不満の傾向

バグと最適化の壁
提供されたデータを見ると、不満のトップに君臨しているのは「バグ/最適化」に関する項目です。全10件の主要な不満カテゴリーのうち、3割がこの分野に集中しています。これは、ゲームを始めた瞬間にプレイヤーを襲う「技術的な不備」が、どれほどゲーム体験を損なわせているかを如実に物語っています。
特に深刻なのは、ボイスチャット周りのトラブルです。本作には近接ボイスチャットという魅力的な機能が備わっていますが、その設定がSteam側の設定に依存しており、PC環境を不安定にさせるという報告が相次いでいます。フレンドとワイワイ遊ぶためのゲームなのに、遊ぶための準備段階でPCを再起動させられる……。これでは、洞窟に入る前に心が折れてしまうのも無理はありません。
また、最適化不足も深刻な課題です。フレームレートが60fpsに制限されている点や、特定のベータ版でPCがフリーズし、電源を手動で落とさなければならなくなるという致命的な症状も報告されています。もはや「重力」より恐ろしいのは、ハードウェアを攻撃してくる「不具合」なのかもしれません。
虚無感を生むゲームデザイン
次に多い不満は「マップ/探索」に関わるものです。多くのプレイヤーが「ただ穴を掘って降りるだけで目的が見えない」と訴えています。愛犬を救うという明確な目的があるはずなのに、なぜプレイフィールがこれほどまでに「虚無」になってしまうのでしょうか。
その原因の一つは、バイオームの変化の乏しさと、アイテムのランダム性にあります。探索を進めても新しい驚きが少なく、手に入るアイテムも「ただそこにあるだけ」で、攻略に不可欠な戦略性を生み出せていないのです。この「手応えのなさ」が、プレイヤーを「マインクラフトの洞窟で迷子になっているような感覚」に陥らせているのです。
どす恋まん花も、人生の半分を捧げたレベルでこの洞窟を掘り進めてきましたが、確かに初期の段階では「自分は何のためにここにいるのか」と自問自答する瞬間がありました。変化のない壁を削り続ける作業は、時として精神修養に近いものがあります。
- no built in voice settings, you have to use steams in game voice settings, which messed up my pc and I had to reboot it for it to work on this game. – royalty free music, like, dev you could at least get someone to make you some music – The controls feel incredibly stiff, the animations are stiff. – All you do is dig down afaik, it’s just A Game About Digging a hole but as friendslop (my friend bought me this game)
(日本語翻訳:ボイス設定が組み込まれておらず、Steamのゲーム内音声設定を使わなければなりませんが、それが私のPCをめちゃくちゃにしてしまい、このゲームを動かすために再起動が必要でした。ロイヤリティフリーの音楽についても、開発者はせめて誰かに曲を作ってもらうべきです。操作感は信じられないほど硬く、アニメーションもぎこちない。知る限りでは、ただ下に掘るだけのゲームです。友人が買ってくれた「フレンドスロップ(友人同士で遊ぶ質の低いゲーム)」に過ぎません。)
このレビューが指摘するように、音楽やアニメーションといった「演出のチープさ」が、没入感を削いでいるのは間違いありません。特に、操作感の「硬さ」はアクションゲームにとって致命傷です。重力と戦うゲームであればこそ、プレイヤーの意図を正確に反映するレスポンスが必要不可欠なのです。
技術的な未熟さが、せっかくのゲームコンセプトを台無しにしているという現実は無視できません。
不満の元凶「Peak」の分析

垂直移動のストレス
頻出単語データの中で、圧倒的に目立つのが「Peak」という言葉です。これは、本作『Pratfall』を語る上で避けては通れない、ある種のリファレンス(比較対象)となっています。多くのプレイヤーが、本作を「下に落ちるPEAK」と表現しているのです。
しかし、この比較こそが、本作に対する厳しい評価の源泉にもなっています。一般的に「上に登る」ゲームは、一歩一歩の積み重ねが視覚的な達成感に繋がりますが、「下に落ちる」ゲームは、一歩間違えればすべてを失う恐怖が常に付きまといます。本作にはスタミナの概念が薄く、代わりに「硬い操作性」がプレイヤーの自由を奪っています。
「壁にツルハシを刺して落下を食い止める」といった能動的なアクションがあれば、もっとダイナミックな展開になったはずです。しかし現状では、物理演算に身を任せてラグドール化する自キャラを眺めることしかできない瞬間があまりに多いのです。
「本家」と比較される宿命
本作は、フォロワー作品として期待を集めた側面があります。しかし、プレイ時間が数時間のユーザーからは「本家と比較して面白さが10分の1(0.1 PEAK)」という手厳しい評価も下されています。この差は一体どこにあるのでしょうか。
どす恋まん花の見解としては、それは「リズム感」の欠如にあると考えます。優れた高難度ゲームには、登るにせよ降りるにせよ、プレイヤーが没頭できる「攻略のテンポ」が存在します。しかし本作は、突然襲ってくる巨大な虫(人食いミミズ)や、理不尽に爆発する爆弾といった要素が、そのリズムを執拗に分断してくるのです。
私は親の顔より見た画面の中で、幾度となくその理不尽な死を経験してきました。確かに、予期せぬ死はマルチプレイでは笑いの種になりますが、一人で真剣に最下層を目指しているときには、それはただのストレスでしかありません。
地下を掘り進める逆PEAK 数百円で遊ぶゲームと考えたら値段相応でギリ楽しめるけど、 PEAKフォロワーとして本家と比較すると、0.1PEAKくらいの面白さ。 2,3回遊んだら、もういいかとなるそんなレベル
この日本人プレイヤーのレビューは、多くのユーザーが抱く「底の浅さ」を的確に突いています。価格相応の楽しみはあるものの、一度「理不尽さ」に直面してしまうと、再びツルハシを握る意欲を失ってしまう。これは、ゲームとしての「中毒性」が、ストレスを上回るレベルに達していないことを示唆しています。
他の傑作と比較される宿命を背負った以上、本作にはそれらを凌駕する独自の「快感」が必要だったのです。
ユーザーが直面する現実

暗闇と孤独、そして理不尽な死
ここで、実際にプレイヤーが洞窟の中で何を体験しているのか、その解像度を上げてみましょう。あなたは暗い穴の底にいます。手元には心もとないフレアと、重いツルハシ。フレンドと一緒に始めたはずの冒険も、サーバーの切断によって突然「独りきり」になります。再接続は叶いません。
足元を掘り進めると、突然足場が崩れ、数十分かけて降りてきた苦労が無に帰します。本作にはセーブ機能が存在しないため、一瞬のミスや、あるいはプログラムのバグによって、あなたの「時間」は一瞬で塵へと変わります。この喪失感は、生半可なものではありません。
そして、多くの低評価レビューで「悪心」を催させるとまで言われている「巨大な虫(ワーム)」の存在です。カートゥーン調のグラフィックに似合わない不気味なモデル、そしてどこから現れるか分からない恐怖。これに対抗する手段が乏しいことも、プレイヤーの無力感を加速させています。
コミュニケーションの崩壊
『Pratfall』は協力プレイを強く推奨していますが、その実態は「個々の孤軍奮闘」になりがちです。協力して何かを成し遂げるインセンティブが弱く、むしろ「味方が投げた爆弾で死ぬ」「味方が掘った穴に落ちる」といった、負の連鎖が目立ちます。
もちろん、それを「カオスな楽しさ」として受け入れられる層もいます。しかし、真面目にクリアを目指そうとするほど、協力プレイは足かせへと変わります。特に、不具合によってボイスチャットが機能しない場合、暗闇の中でのコミュニケーションは完全に途絶し、ゲームプレイはただの「苦行」へと変貌するのです。
まん花は指紋がなくなるほどコントローラーを握りしめ、この孤独な穴掘りに耐えてきました。しかし、初心者が数十分で「返金」を選択する気持ちも痛いほどわかります。彼らにとって、このゲームは「愛犬を救う冒険」ではなく、「不親切なシステムとの戦い」でしかなかったからです。
(プレイ時間: 0時間) I really wanted to like this game. I’m a big sucker for “friendslop” games, or anything that lets me and the boys have some fun in the evening. This was supposed to be the next thing we played, and we were excited. We thought this would be like PEAK, but with you going down instead of up. It was not that. What we got instead was a frustrating experience filled with slippery movement, mostly useless items, and absolutely no incentive to play as a team, other than occasionally trying to catch each other. It took us half an hour to decide that this was not worth our time or our money. It’s not fun, simple as that.
(日本語翻訳:本当にこのゲームを好きになりたかったです。私は、友人たちと夜に楽しめる「フレンドスロップ」的なゲームが大好きなんです。これが次のお楽しみになるはずで、私たちはワクワクしていました。PEAKのように、上ではなく下に降りるゲームだと思っていました。でも、実際は違いました。私たちが手にしたのは、滑りやすい挙動、ほとんど役に立たないアイテム、そして時々お互いをキャッチしようとする以外にチームとしてプレイする動機がまったくない、不満の溜まる体験でした。私たちにとって時間もお金もかける価値がないと判断するのに、30分もかかりませんでした。単純に、楽しくないんです。)
このレビューは、本作が抱える「期待と現実のギャップ」を完璧に要約しています。滑りやすい移動、役に立たないアイテム……これらはすべて、プレイヤーが「自分の操作で運命を切り拓いている」という実感を奪うものです。
「友人とのカオス」さえも相殺してしまうほどの「不便さ」が、そこには横たわっています。
それでも支持される理由

混沌が生む笑い
ここまで散々に酷評を分析してきましたが、それでも本作の好評率は90%を超えています。これは驚異的な数字です。低評価レビューがこれほど的を射ているのに、なぜ多くのプレイヤーは「おすすめ」に票を投じるのでしょうか。
それは、本作が提供する「笑いの質」が、特定の層に深く刺さっているからです。
物理演算によってあり得ない方向に吹っ飛んでいく友人、爆弾を投げ合って共倒れする愚かさ、そして「あ、落ちた」という一言で済まされる無情な死。これらを「高品質なコメディ」として受け取れるコミュニティにとって、本作は最高の玩具なのです。
どす恋まん花も、ツルハシと魂が同化した今となっては、バグすらも一種のアトラクションとして楽しんでいます。「またPCが固まったよ!」「ワームに食われた!」と笑い合える仲間がいれば、このゲームの評価は180度変わります。本作の面白さは、ゲームシステムそのものにあるのではなく、その不完全さが生み出す「突っ込みどころ」にこそあるのです。
犬(あるいはモグラ)を救うという引力
そして、忘れてはならないのが「犬」という強力なモチーフです。
目的がどれほど単純であっても、最下層で待っている愛犬の姿を想像すれば、もう一度だけ掘ってみようという気になります。たとえそれが「実はモグラじゃないか?」と疑われるような造形であっても、救出を待つ存在がいるというだけで、プレイヤーの行動には意味が宿ります。
また、自動生成される洞窟も、数千時間を費やした者にとっては、微かな変化が愛おしく感じられるようになります。今日は以前よりも少しだけクリスタルの輝きが強い、今日はミミズの出現が早い……。そんな些細な変化を楽しみ、自分なりの攻略法を編み出す。そこに、このゲームの真の「味」が隠されています。
私は網膜に洞窟の残像が焼き付いた今でも、新しい洞窟に潜るたびに少しだけ胸が高鳴ります。
不完全で、粗削りで、時として理不尽。しかし、その歪さこそが他にはない魅力となっているのです。万人に勧められる「神ゲー」ではありませんが、この混沌とした穴の中にしか存在しない、奇妙な多幸感があるのは事実です。
低評価の嵐を潜り抜けた先にあるのは、選ばれし廃人だけが味わえる「奈落の美酒」かもしれません。
最終評価と購入ガイド
『Pratfall』は、間違いなく人を選ぶ作品です。
低評価レビューが指摘する「バグ」「操作性の悪さ」「目的の希薄さ」はすべて真実です。それらを許容できないプレイヤーにとって、本作は返金推奨の「クソゲー」に映るでしょう。
しかし、もしあなたが「友人とのくだらない死」を愛し、洗練されたゲームデザインよりも「予期せぬカオス」を求めるゲーマーであるなら、この洞窟は最高の遊び場になります。2000時間という時間を捧げたどす恋まん花から言わせてもらえば、このゲームを評価できるかどうかは、あなたの「心の余白」にかかっています。
購入を検討している方は、以下のチェックリストを確認してから、穴に飛び込むかどうかを決めてください。
✅ 購入をお勧めする人
- 予期せぬ物理演算の挙動や、フレンドとの「事故」を笑い飛ばせる人
- 高難度な「Peak」系ゲームに慣れており、理不尽な死に耐性がある人
- とにかく「犬」を救いたいという、純粋で強い目的意識を持っている人
❎ 購入を避けるべき人
- 快適な操作性と、親切なチュートリアルやナビゲーションを重視する人
- ボイスチャットの設定トラブルや、突然のフリーズに我慢がならない人
- 「上に登る」ゲームのような、明確でリズミカルな達成感を求めている人
愛犬は、あなたが助けに来るのを暗闇の中で待っています。
その道がバグだらけの茨の道だったとしても、あなたは穴に飛び込む勇気がありますか?
以上、どす恋まん花がお送りしました。それでは、地底でお会いしましょう!
執筆:どす恋まん花
