Psalm 2の低評価レビューを徹底解剖!深淵を覗き続けたゲーマーが語る光と影

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皆さん、こんにちは。人気ゲームライターのどす恋まん花です。

本日取り上げるのは、一部の界隈で猛烈な議論を巻き起こしているインディー・ホラーの話題作『Psalm 2』です。エレベーターという閉鎖空間、そして降り立つごとに姿を変える異界。そのコンセプトに惹かれ、まん花はこのタイトルを2000時間やり込みました。もはや、このエレベーターの振動が自分の心拍数と同じリズムで刻まれるほどに没入したと言っても過言ではありません。

しかし、Steamのストアページを覗けば、そこには賞賛の声とともに、容赦ない低評価の言葉が並んでいます。
「ただのジャンプスケア(びっくり要素)祭りだ」「中身がない」「前作の方が良かった」。
一見すると、非常に評価が割れる「劇薬」のような作品ですが、果たしてその批判は妥当なのでしょうか?

今回は、データに基づいた不満の正体を分析しつつ、一人のゲーマーとしての熱量を込めて、本作が抱える「歪み」と「魅力」をどす恋まん花が鋭く斬っていきたいと思います。


目次

作品概要

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『Psalm 2』は、異様な雰囲気が漂うエレベーターに乗り込み、深淵を目指して降下していく一人称視点のインディー・ホラーウォーキングシミュレーターです。プレイヤーは各フロアで展開される「歪んだ現実の断片」を探索し、さらなる下層へと進む道筋を探ります。

本作の核となるシステムは、探索と発見です。次の階層へ進むための条件は、そのフロアに隠された「何か」を見つけ出すこと。暗闇の昇降路や各フロアに何が潜んでいるのか、それは実体があるのか、あるいは環境に溶け込んでいるのかも分からない不透明な恐怖が常に付きまといます。この「隠されたものを見るまで先へ進めない」というルールが、プレイヤーを強制的に異界へと直面させます。

技術面では、フォトリアルなグラフィックと高品質な3D立体音響が採用されており、視覚と聴覚の両面から圧倒的な没入感と緊張感を演出しています。想定プレイ時間は約1時間とコンパクトながら、短時間で濃密な心理的恐怖を体験できる構成となっています。なお、演出として光の点滅が含まれるため、光過敏性発作への注意が必要です。未知の恐怖が待ち受ける各階を突破し、最下層に何があるのかを突き止める、探索主体のホラー体験が楽しめます。

項目 内容
ゲームタイトル Psalm 2
発売日 2026年5月21日
開発元 Notex, a1esska, N4bA
総レビュー数 330件
評価内訳 高評価: 293 / 低評価: 37
好評率 89%
平均スコア ★★★★☆ (4.4) / 5.0
日本語対応 ✅ 対応
概要 エレベーターだけが安全な場所という一人称視点のサイコロジカルホラー。各フロアは新しい現実。各フロアには新しい住人がいる。下への降下を続けるためにそれを見つけ出せ。
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 37件

本作に対する不満の声を集約すると、ある一つの顕著な傾向が見えてきます。不満カテゴリの内訳データにおいて、圧倒的な割合を占めているのが「ストーリー/テンポ(7件)」という項目です。この数字は、プレイヤーが本作の「物語的な深み」や「ゲームの進行スピード」に対して、何らかの物足りなさを感じていることを如実に示しています。

期待された「深淵」と「空虚」な結末

多くのプレイヤーは、前作の成功や不気味なトレイラーから、重厚なバックストーリーや練り込まれた世界観の提示を期待していました。しかし、実際に蓋を開けてみれば、そこにあったのは断片的なイメージの連続であり、明確なカタルシスを得られるストーリーラインではありませんでした。
特に、エンディング付近の展開に対しては「意味不明」との声が多く上がっています。象徴的な記号が散りばめられているものの、それらが一つの線として結びつかない。この「投げっぱなし」とも取れる構成が、物語を重視するゲーマーにとっての大きな障壁となっています。

1時間という短尺が招いた「密度の不足」

本作の想定プレイ時間は約1時間です。この短さ自体はインディーホラーとしては珍しくありませんが、その1時間の中で行われる「探し物」の単調さが、テンポの悪さを強調してしまっています。
暗い部屋で特定のオブジェクトを注視(ズーム)してフラグを立てる、という作業の繰り返し。このメカニズムが、恐怖体験としての鮮度を奪い、中盤以降は「次はどこをクリックすればいいんだ?」という作業感に変わってしまうのです。ホラーゲームにおいて、プレイヤーが「恐怖」よりも「面倒くささ」を先に感じてしまうことは、致命的な設計ミスと言えるかもしれません。

(プレイ時間: 1時間) over 60 minutes of my life wasted playing a game with very obvious scares and no concept to the game at all. I can honestly say that I don’t even know what I have played. Would not recommend.
(日本語翻訳:人生の60分以上を、あまりにも見え見えな恐怖演出と、コンセプトが全く見えないゲームに浪費してしまいました。正直言って、自分が何をプレイしていたのかさえ分かりません。お勧めできません。)

まん花も、このエレベーターに人生の半分を捧げたかのような錯覚に陥るほど周回しましたが、確かに「語られなさ」によるフラストレーションは理解できます。開発側は「プレイヤーの解釈に委ねる」というスタンスなのでしょうが、その材料があまりにも抽象的すぎたのかもしれません。

プレイヤーが求めていたのは、単なるビックリ箱ではなく、背筋が凍るような「納得感のある恐怖」だったのです。

この期待のズレこそが、低評価の根源にあると言えます。

抽象的な表現が、物語としての深みではなく「説明不足」として受け取られてしまった。

不満の元凶「First」の分析

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※集計サンプル数: 37件

頻出単語データの中で、最も注目すべき単語は「First(10回)」です。なぜ、最新作である『Psalm 2』のレビューにおいて「最初」や「第一」を意味する言葉がこれほどまでに繰り返されるのでしょうか。そこには、続編特有の宿命と、本作が抱える構造的な問題が隠されています。

前作という巨大な壁

多くのレビューで「First(前作)」と比較されているのが現状です。「前作の方が怖かった」「前作はもっと雰囲気作りが丁寧だった」という声が、この単語の出現頻度を高めています。
プレイヤーにとって、この開発チームの「一作目」は非常に鮮烈な体験でした。そのため、二作目である本作には、当然ながら前作を超える、あるいは同等のクオリティが期待されていました。しかし、本作は前作の良さを引き継ぐどころか、より安易な「ジャンプスケア(急な大音量と突出し)」に頼りすぎているという批判にさらされています。

序盤(First half)の期待値を越えられない後半

また、「First」という言葉は、ゲームの「序盤(First quarter/half)」を指す際にも使われています。多くの低評価レビュー主が共通して述べているのは、「序盤は素晴らしかった」という点です。
エレベーターが降下し、最初の数フロアを探索する際の緊張感は、確かに一級品です。しかし、中盤から終盤にかけて、同じようなパターンの繰り返しや、脈絡のない演出が続くことで、プレイヤーの集中力は散漫になっていきます。

(プレイ時間: 0時間) Was honestly great the first quarter, some scares genuinely got me, but the formula was overused and things got extremely predictable. Not a bad game though
(日本語翻訳:正直なところ、最初の4分の1(序盤)は素晴らしかった。いくつかの恐怖演出には本当にビビらされた。でも、その手法が使い古され、展開が極めて予測可能になってしまった。悪いゲームではないけれどね。)

まん花も、親の顔より見た画面のようにこのゲームを繰り返しプレイしてきましたが、確かに最初の衝撃を維持し続けるのは難しいことだと痛感します。ホラーにおいて「慣れ」は最大の敵であり、本作はその敵に対して、より大きな音、より激しい光という、力技の解決策を提示してしまいました。

序盤に構築した「未知への恐怖」が、進行とともに「予期できるルーチン」へと劣化してしまった。

この落差が、プレイヤーに「最初は良かったのに」という、やり場のない落胆を感じさせているのです。

「前作の影」と「序盤の輝き」が、皮肉にも本作の評価を押し下げる要因となっている。


ユーザーが直面する現実

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では、実際にプレイヤーが本作をプレイする中で、どのような「苦行」を強いられるのか。その実態を、より解像度高く描写していきましょう。

鼓膜と視神経を削る演出の暴力

ゲームを起動してまず直面するのは、極端に狭い視野角(FOV)と、不自然なほど強い被写界深度(Depth of Field)です。近くの物を見ようとすると周囲が激しくボケ、遠くを見ようとすれば閉塞感に襲われる。これが「演出としての不気味さ」を超え、物理的な「酔い」や「ストレス」に直結しています。
さらに追い打ちをかけるのが、音響設計です。確かに3Dサウンドの質は高いのですが、それは「環境音」としてではなく、「心臓を止めに来る爆音」として機能しています。静寂を切り裂くような耳をつんざく音響、そして画面全体を覆う激しい光のフラッシュ。これらが、心理的な恐怖ではなく、生理的な不快感をプレイヤーに叩きつけます。

「Wキー長押し」という虚無の時間

ゲームプレイの本質は、非常にミニマムです。プレイヤーが行うことのほとんどは、廊下を歩き(Wキーを押し続け)、何か怪しいものがあれば右クリックでズームする。それだけです。
敵に襲われて死ぬという概念も薄く、戦略的な立ち回りやリソース管理も存在しません。ただ「開発者が用意したチェックポイント」を探して回るだけの時間が、プレイヤーの脳内を虚無感で満たしていきます。この「何もできない、ただ見ているだけ」という無力感は、本来ホラーにおいてプラスに働くはずですが、本作では「ゲーム性の欠如」として牙を剥きます。

(プレイ時間: 0時間) The best thing about this game, was closing it. Ive never played a game, that gets worse the more you play it. The demo was fantastic, nice and scary, after that, its pretty crap. There is no story to the entire game? WHY HAVE I GOT A BABY AT THE END? WHAT THE BLOODY HECK DID THE BABY HAVE TO DO WITH THE STORY? And whats the craic with the colossal titan showing up mid way? This is a very very bad game.
(日本語翻訳:このゲームで一番良かったのは、ゲームを終了した瞬間だ。遊べば遊ぶほど悪くなるゲームなんて初めてだよ。デモ版は最高に怖くて素晴らしかったのに、本編はそのあとずっとゴミだ。ストーリーが全くないじゃないか? なんで最後に赤ん坊が出てくるんだ? 赤ん坊が物語と何の関係があるんだよ? それに、途中で出てくる進撃の巨人みたいな奴は何なんだ? 本当に、本当にひどいゲームだ。)

まん花が指紋がなくなるほどコントローラーを握りしめて感じたのは、この「不条理」への怒りです。理不尽な恐怖ではなく、システムの不備や意味不明な演出からくる「理不尽さ」。特に、唐突に出現する巨大なクリーチャーや、脈絡のないラストシーンの赤ん坊は、多くのプレイヤーを困惑の渦に叩き込みました。

恐怖の演出が「生理的な苦痛」と「論理的な困惑」にすり替わってしまった瞬間、ゲーム体験は崩壊する。

これが、低評価を投じたプレイヤーたちが直面した、エレベーターの底にある「現実」なのです。

没入感を生むはずのグラフィックとサウンドが、プレイヤーを攻撃する凶器へと変貌している。

それでも支持される理由

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ここまで手厳しい意見を述べてきましたが、どす恋まん花としては、本作を単なる「クソゲー」として切り捨てることには断固反対します。なぜなら、これほどまでに不満の声がありながら、依然として89%という高い好評率を維持しているからです。

圧倒的な「存在感」を持つグラフィック

本作のビジュアルは、インディーゲームの域を完全に超越しています。各フロアに降り立った瞬間に肌で感じる湿っぽさ、壁の染み、不気味に揺れる照明。それらが作り出す「そこに居たくない」と思わせる空気感は、他の追随を許しません。
たとえゲーム性が低かろうと、これほどまでに「質の高い地獄」を見せてくれる作品は稀有です。ホラーウォーキングシミュレーターに「体験としての純度」を求めるプレイヤーにとって、本作はまさに理想的なアトラクションと言えます。

シンプルゆえの純粋な恐怖

低評価の理由として挙げられた「ジャンプスケア」も、裏を返せば「確実にプレイヤーを驚かせる」という職人芸の賜物です。複雑な考察を抜きにして、ただ「叫びたい」「スリルを味わいたい」という層にとって、この直球の恐怖演出は非常に効果的です。
また、各フロアが独立した悪夢のような構造になっているため、「次はどんな狂った景色が見られるのか」という好奇心が、プレイヤーを最後まで突き動かす原動力となっています。この「悪夢のショーケース」としての完成度は、高く評価されるべきでしょう。

まん花も、鏡に映る自分の顔を忘れるほど本作を注視してきましたが、この「圧倒的なビジュアルの暴力」に屈服してしまう瞬間が何度もありました。意味などなくてもいい、ただこの恐ろしい空間を歩きたい――そう思わせるだけの「魔力」が、このゲームには確実に存在します。

「ゲーム」としてではなく「恐怖の疑似体験装置」として見れば、本作は極めて高い完成度を誇っている。

不満を抱きつつも、その圧倒的な絵作りに魅せられ、ついつい最後までプレイしてしまう。それこそが、『Psalm 2』という作品が持つ、抗いがたい魅力の正体なのです。

万人受けはしないが、特定の層の魂を震わせる「狂気のこだわり」がここにある。


最終評価と購入ガイド

さて、結論を出しましょう。

『Psalm 2』は、極めて人を選ぶ作品です。
もしあなたが、論理的なストーリーや、緻密なゲームバランス、そしてプレイヤーの技術が試されるゲーム体験を求めているなら、本作はあなたにとって「最悪の買い物」になるかもしれません。しかし、もしあなたが「とにかく恐ろしい場所に行きたい」「鼓膜が破れるほどの絶叫を味わいたい」「超絶リアルな悪夢の中を歩きたい」と願うなら、これ以上の選択肢は他にないでしょう。

どす恋まん花としては、このゲームを「未完成の傑作」と呼びたい。
技術力と演出のセンスは本物ですが、それをゲームというフォーマットに落とし込む際の調整不足が、多くの低評価を生んでしまいました。それでも、このエレベーターが運ぶ「恐怖の純度」は、何物にも代えがたい価値があります。

最後に、あなたの購入判断を助けるチェックリストを用意しました。

✅ 購入をお勧めする人

  • とにかくリアルなグラフィックと音響で、圧倒的な没入感を味わいたい人。
  • ストーリーの矛盾や不条理さを「悪夢らしい」と楽しめる、想像力豊かな人。
  • 短い時間で心臓が跳ね上がるようなスリルを、手軽に体験したい人。

❎ 購入を避けるべき人

  • 爆音や光のフラッシュなど、生理的なショックを与える演出が苦手な人。
  • 「なぜそうなったのか」という明確な答え合わせをストーリーに求める人。
  • 単調な作業(探し物)にすぐ飽きてしまう、能動的なゲームプレイを愛する人。

皆さんが、このエレベーターの底で何を見るのか。
どす恋まん花は、皆さんの叫び声が聞こえるのを、地獄の特等席で楽しみに待っています。

それでは、また次回のレビューでお会いしましょう。


執筆:どす恋まん花

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