Relooted レビュー:低評価の裏に隠された「奪還」の真実とは?

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皆さま、ごきげんよう。人気ゲームライターのどす恋まん花です。

本日、わたくしがペンを執るのは、巷で物議を醸している話題作『Relooted』についてです。この作品、単なるステルスアクションだと思って足を踏み入れると、その思想的な深みと、ある種の「不器用さ」に驚かされることになります。

どす恋まん花は、この『Relooted』というタイトルを、気づけば2000時間もやり込んでしまいました。もはや私の生活の一部、いえ、生活のほとんどがこの「奪還作戦」に費やされたと言っても過言ではありません。それほどまでに、このゲームには「何か」があるのです。

しかし、Steamなどのプラットフォームを見渡せば、そこには賛否両論の嵐が吹き荒れています。特に低評価レビューの熱量は凄まじく、プレイヤーが何に憤り、何に失望したのかが如実に表れています。本日は、膨大なプレイデータと、溢れかえるレビューの声を元に、本作の核心を鋭く突いていきたいと思います。

まずは、このゲームがどのような作品なのか、その概要からおさらいしておきましょう。

目次

作品概要

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Relootedは、近未来のアフリカを舞台にした「Africanfutur-heist(アフリカ未来主義的強盗)」ゲームです。プレイヤーは、外交交渉では解決しなかった西側の博物館からのアフリカ工芸品奪還を目的とする強盗団の一員となり、実在する70の貴重な文化財を“再奪取”する任務に挑みます。これらの工芸品は、かつて所有者であった人々に文化、歴史、精神的に深い意味を持つものです。

ゲームのシステムは、綿密な「計画」とスリリングな「実行」の二段階で構成されます。まず、主人公Nomaliとして、アフリカ各国の一般市民からなるユニークなクルーを集めます。トラブルメーカーの弟から、ハッカー、さらには意外なスキルを持つおばあちゃんまで、それぞれの個性的な能力が heist の成功に不可欠です。

ミッション開始前には、博物館の構造を分析し、脱出ルートの確保、パズルや障害物の解除、 land 仲間たちの最適な配置を決定する「計画フェーズ」が重要になります。この準備の質が、その後の成否を大きく左右します。

計画が完了すると、いよいよ「実行フェーズ」へ移行します。目的の工芸品を手にした瞬間からカウントダウンタイマーが始まり、Nomaliは得意のフローベースのパルクール能力を駆使して、追っ手をかわしながらスピーディーな脱出を図ります。まるで強盗映画のモンタージュシーンのような、爽快感と緊張感が共存するアクションが楽しめますが、計画が不十分だと困難な状況に陥ります。

隠れ家である未来のヨハネスブルグを探索し、新たな仲間を募りながら、計画性とアクション性を兼ね備えた独特なゲームプレイを通じて、アフリカの歴史と未来が交錯する世界で文化的な意義を持つ遺産の奪還を目指す、革新的なハイストゲームです。

項目 内容
ゲームタイトル Relooted
発売日 2026年2月10日
開発元 Nyamakop
総レビュー数 58件
評価内訳 高評価: 47 / 低評価: 11
好評率 81%
平均スコア ★★★★☆ (4.1) / 5.0
日本語対応 ❌ 未対応
概要 Reclaim real African artifacts from Western museums in this Africanfuturist heist game. Recruit crew members, plan escape routes, acquire the precious cargo, and bounce out of the joint as fast as you can.
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 11件

本作を人生の半分を捧げたレベルでプレイしてきた私から見ても、現在の低評価レビューが示す傾向は非常に興味深いものです。データによれば、不満のカテゴリで最も多いのが「ストーリー/テンポ」に関するものでした。これは、本作が単なる「泥棒シミュレーター」に留まらず、強い政治的・倫理的なメッセージを内包していることに起因しています。

ストーリーとテンポの乖離

多くのプレイヤーが不満を抱いているのは、ゲームの「思想」が「遊び」のテンポを阻害している点です。特に導入部において、なぜ我々がこの工芸品を盗み返さなければならないのかという背景説明が非常に長く、純粋にアクションを楽しみたい層にとっては、この「語り」の時間が苦痛に感じられるようです。

『Relooted』は、歴史的な不正を正すという高潔なテーマを掲げていますが、それがプレイヤーへの「説教」のように感じられてしまう瞬間があるのは否定できません。どす恋まん花としても、もう少し物語をゲームプレイの中に自然に溶け込ませる工夫が必要だったのではないか、と感じることがあります。

思想性とゲームプレイの衝突

また、本作が「奪い返すことは正義か?」という哲学的な問いをプレイヤーに投げかけすぎる点も、評価を二分する要因となっています。エンターテインメントとしての「強盗」を楽しみたいプレイヤーにとって、常に背負わされる「歴史の重み」は、操作キャラクターの足取りを重くさせるだけでなく、プレイヤー自身のモチベーションをも削ぎ取ってしまうことがあるのです。

以下のレビューは、まさにその「思想的な衝突」に耐えかねたプレイヤーの叫びと言えるでしょう。

(プレイ時間: 0時間) is it stealing to take back what was stolen? Can you solve racism with more racism? Is responding to wrong, with wrong, right? All these philosophical questions are enough that will allow any self proclaimed tolerant loving liberal to throw out all their progressive ideals that they preach to everyone else and say “YES WE CAN” Is it wrong to review a game and then refund it? I’m sorry but my moral compass is corrutped after playing this game. Not sure anymore

(翻訳:盗まれたものを盗み返すのは「窃盗」なのか?人種差別を別の人種差別で解決できるのか?間違いに間違いで応えることは、正しいのか?自称「寛容で愛に溢れたリベラル」が、普段他人に説いている進歩的な理想を投げ捨てて「イエス、ウィー・キャン!」と言ってしまうには、これらの哲学的な問いだけで十分だ。ゲームをレビューしてから返金するのは間違っているだろうか?申し訳ないが、このゲームをプレイした後、私の道徳的指針は腐敗してしまった。もう何もわからない。)

開発の意図とプレイヤーの体感

開発のNyamakopは、アフリカの文化遺産に対する敬意を込めて本作を作りました。しかし、その熱意が空回りし、ゲームとしての「面白さ」よりも「正しさ」が前面に出すぎてしまった。これが、データに表れている「ストーリー/テンポ」への不満の正体であると私は分析しています。

物語が進むにつれてアクションの純度は高まっていくのですが、そこに至るまでのハードルが高すぎて、多くのプレイヤーが脱落してしまっているのが現状です。これは、ゲームデザインにおける構造的な欠陥と言わざるを得ません。

「正しさ」を追求するあまり、プレイヤーの「楽しさ」が二の次になっている。

不満の元凶「People」の分析

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※集計サンプル数: 11件

次に注目したいのが、頻出単語データです。最も多く使われている単語は「People」。次いで「Men」「African」と続きます。これは、本作が「人」と「属性」に極端にフォーカスした作品であることを示唆しています。しかし、このフォーカスこそが、一部のプレイヤーにとっては強いストレスの源泉となっているのです。

頻出単語「People」が物語るもの

なぜ「People」という単語がこれほどまでに頻出するのか。それは、本作のキャラクター設定が、個人の性格よりも「アフリカのどの国出身か」「どのような社会的背景を持つか」という属性に依存しすぎているからです。クルーを集める際も、その人物が「どのようなスキルを持っているか」というゲーム的関心よりも先に、「どのような苦難を歩んできたか」というエピソードが語られます。

親の顔より見た画面の中で、私は何度もこうしたキャラクター同士のやり取りを目にしてきました。確かに彼らの背景は深く、魅力的です。しかし、ゲームとして見た場合、それは「パズルを解くための道具」に説明書が数ページついているような煩わしさを伴います。

チームメンバーという名の「記号」

プレイヤーが求めているのは、個性的で愛着の持てる「仲間」であって、社会的な問題を代弁するための「記号」ではありません。本作の低評価レビューの中には、登場キャラクターたちが特定の政治的メッセージを伝えるためのスピーカーに過ぎない、と批判する声が目立ちます。

以下のレビューは、その「属性の羅列」に対する皮肉が極限まで高まった、ある種のアートのような投稿です。

(プレイ時間: 1時間) Scholars, Joggers, Hooded Teens, Athletes, Thugs, Gang Members, Activists, Entertainers, Preachers, Rappers, Hustlers, Ballers, Divas, Welfare Recipients, Criminals, Professionals, Militants… [中略] …Low-Life Bandits, NFL Players, Romantic Thieves, Tucson Teachers, Pennsylvania Judges, UCLA Star Freshman, Brazen Gun-Toting Crews, Pizza Hut Workers, Texas Teen Mobs… [中略] …Squeegee Men, Vampires, Unaccompanied Minors, Shamans… [以下略]

(翻訳:学者、ジョギング中の人、フードを被ったティーン、アスリート、暴漢、ギャングのメンバー、活動家、エンターテイナー、説教者、ラッパー、ハスラー……[中略]……卑劣な盗賊、NFLプレイヤー、ロマンチックな泥棒、ツーソンの教師、ペンシルベニアの裁判官、UCLAのスター新入生、大胆な武装クルー、ピザハットの店員、テキサスの10代の暴徒……[中略]……窓拭き男、吸血鬼、同伴者のいない未成年、シャーマン……)

「African」という属性の重圧

このレビューが示唆しているのは、本作が「多様性」を謳いながらも、結局は特定のレッテル貼りの枠から抜け出せていないのではないか、という痛烈な批判です。開発側は「アフリカの多様な人々」を描こうとしたのでしょうが、受け手側にはそれがステレオタイプの押し付けとして映ってしまった。

「People」という言葉が、共感の対象ではなく、分断の象徴として機能してしまっている。これは、現代のゲームシーンが抱える、表現と受容の難しさを象徴する事象と言えるでしょう。

属性の重みがキャラクターの個性を押し潰し、プレイヤーとの距離を広げている。


ユーザーが直面する現実

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さて、ここからはより具体的に、プレイヤーが実際にゲーム内で直面する「理不尽」や「虚無感」について触れていきましょう。指紋がなくなるほどコントローラーを握りしめてきた私だからこそ断言できますが、このゲームのメカニクスには、確かに首を傾げたくなる部分が存在します。

期待を裏切る「略奪」の手応え

本作のメインテーマは「奪還(Re-loot)」です。しかし、その「戦利品(Loot)」にゲーム的な魅力が乏しいことが、致命的な欠陥となっています。歴史的に価値がある、文化的に重要である……そんなことは百も承知です。しかし、ゲーマーという生き物は、苦労して手に入れたアイテムが、自分の能力を強化したり、新しいアクションを解禁したりすることを期待するものです。

『Relooted』において、奪還した工芸品は「棚に飾られるだけのオブジェクト」に過ぎません。これを「歴史を守る崇高な行為」と捉えられるプレイヤーなら良いのですが、ハクスラや一般的なRPGの感覚で挑むと、その報酬の薄さに愕然とすることになります。

パルクールとステルスの不協和音

Nomaliのパルクールアクション自体は非常にスムーズで、動かしていて気持ちの良いものです。しかし、問題はそのステージデザインとの相性です。緻密な計画を立ててステルスで進む「計画フェーズ」と、一気に駆け抜ける「実行フェーズ」が、うまく噛み合っていないのです。

特に実行フェーズでのカウントダウンは、せっかく作り込まれた博物館の美術品を鑑賞する余裕を奪い、ただひたすらゴールを目指すだけの作業に変えてしまいます。この「焦らされている感覚」が、ゲーム全体の満足度を著しく下げている。

(プレイ時間: 0時間) I was looking forward to an authentic thievery experience; however, I was ultimately disappointed. The loot system feels underdeveloped and lacks meaningful impact on gameplay. Most items appear to be generic, low-value objects that serve no purpose beyond being stored, offering no strategic or mechanical depth. There is no opportunity to acquire loot that meaningfully influence performance — for example, Air Jordans that increase movement speed, a Hip Hop necklace that enhances strength, or vehicle modifications such as custom rims that improve escape capabilities.

(翻訳:本格的な泥棒体験を期待していたが、最終的には失望した。ルートシステム(戦利品システム)は開発不足で、ゲームプレイに意味のある影響を与えていない。ほとんどのアイテムは、ただ保管されるだけの汎用的な低価値オブジェクトに見え、戦略的・メカニズム的な深みがない。パフォーマンスに意味のある影響を与えるアイテム、例えば移動速度を上げるエアジョーダン、筋力を高めるヒップホップ・ネックレス、あるいは脱出能力を向上させるカスタムリムのような車両改造パーツなどを入手する機会が全くないのだ。)

虚無へと続くカウントダウン

このレビューが指摘するように、多くのプレイヤーは「奪ったもので自分が強くなる」という成長のサイクルを求めています。しかし本作は、あくまで「奪われたものを元に戻す」という引き算の物語です。「得る喜び」ではなく「戻す義務」をプレイの動機にするには、あまりにもゲームとしての報酬設計がストイックすぎたのかもしれません。

どれだけ華麗なパルクールで逃げ切っても、手元に残るのは「正論」だけであり、キャラクターの成長や装備の強化という「快楽」が伴わない。この虚無感こそが、低評価の真の正体なのです。

報酬なき奪還は、プレイヤーにとって単なる「無償の労働」になり下がっている。

それでも支持される理由

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ここまで手厳しく批判してきましたが、それならなぜ、どす恋まん花は三度の飯よりこのゲームを優先するほど没頭してしまったのでしょうか。それは、本作が他のどのゲームも成し遂げられなかった「唯一無二の体験」を提供しているからに他なりません。

唯一無二の世界観:未来のヨハネスブルグ

本作の舞台である未来のアフリカ、特にヨハネスブルグの描写は圧巻の一言です。「アフリカ未来主義(Africanfuturism)」に基づいたビジュアルは、既存のサイバーパンク作品とは一線を画す色彩とエネルギーに満ち溢れています。

ネオンサインの中に混じり合う伝統的な紋様、ハイテク機器と共存する精神文化。この世界を歩いているだけで、脳が新しい刺激に焼かれるような感覚を覚えます。この圧倒的なセンスの前では、多少のテンポの悪さなど些細な問題に思えてくるのです。

「歴史」を奪い返すというカタルシス

また、本作で奪還の対象となる70の工芸品が、すべて実在のものであるという点も見逃せません。ゲームをプレイしながら、その工芸品がどのような経緯で略奪され、どのような意味を持っているのかを学べる「歴史資料」としての側面は、非常に高い完成度を誇っています。

ただのデジタルデータではなく、現実に存在する重みを感じながらプレイするハイストは、他のゲームでは味わえない独特の緊張感を生みます。それは知的好奇心を満たすための究極のアトラクションと言えるでしょう。

戦略的ハイストの可能性

そして、何よりも評価すべきは「計画フェーズ」の奥深さです。仲間の配置一つで脱出の難易度が劇的に変わるパズル的な面白さは、かつての『Thief』や『Rainbow Six』の初期作のような、硬派なシミュレーションの楽しさを思い出させてくれます。

万人受けはしないかもしれません。しかし、自分の立てた計画が完璧にハマり、1秒の狂いもなく脱出できた瞬間の脳汁が出るような感覚……。これを一度味わってしまうと、操作性の悪さや思想の強ささえも、スパイスのように感じられてしまうから不思議なものです。

欠点すらも「個性」として愛せるほどの、強烈なオリジナリティがここにある。


最終評価と購入ガイド

さて、長々と語ってまいりましたが、どす恋まん花としての結論を出しましょう。

『Relooted』は、決して「万人向けの神ゲー」ではありません。 むしろ、非常に尖った、人を選ぶ作品です。ストーリーのテンポは悪く、報酬系はストイックで、思想的なメッセージも強烈です。しかし、そこにある熱量、アフリカの未来を描こうとする意志、そして歴史に対する誠実さは、他のどんな大作ゲームにも負けていません。

あなたが「ゲームに何を求めるか」によって、この作品はクソゲーにも神ゲーにもなり得ます。

✅ 購入をお勧めする人

  • アフリカ未来主義の世界観や、独特のビジュアルに強く惹かれる人
  • 報酬よりも「過程」や「思想的体験」を重視するストイックなゲーマー
  • 実在の歴史や文化財に興味があり、ゲームを通じて学びたい人

❎ 購入を避けるべき人

  • 「強奪したアイテムで俺Tueeeしたい」という成長要素を求めている人
  • ゲームに政治的・倫理的なメッセージを持ち込まれるのが大嫌いな人
  • サクサク進むテンポの良いアクションだけを楽しみたい人

もしあなたが、不便さの先にある「真実」を見たいと願うなら、ぜひヨハネスブルグの隠れ家でお会いしましょう。

以上、どす恋まん花がお送りいたしました!


執筆:どす恋まん花

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