「Rift Wizard 3」ガチレビュー:低評価が続出する理由とは?究極の魔法使いシミュレーターの光と影

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皆さん、どす恋まん花です。今日語るのは、一部の狂信的な魔術師たちを熱狂させ、そして同時に絶望のどん底に叩き落としている問題作『Rift Wizard 3』についてです。

どす恋まん花は、このシリーズに文字通り人生を溶かしてきました。前作、前々作と渡り歩き、本作もすでに2000時間はやり込んでいます。 もはや現実の空気よりも、リフトに漂うマナの匂いの方が馴染みがあるレベルと言っても過言ではありません。それだけの時間を捧げたからこそ、本作が現在、Steamなどのプラットフォームで「低評価」の礫を投げられている現状を、非常に複雑な思いで見つめています。

本作は、一言で言えば「極限まで純度を高めた魔法使いシミュレーター」です。しかし、その純度があまりにも高すぎたゆえに、多くのプレイヤーを拒絶する「猛毒」へと変貌してしまったのではないか。今回は、蓄積されたデータと、指紋が摩耗して消え去るまでマウスを握りしめた私の実体験をもとに、その「低評価」の正体を徹底的に解剖していきたいと思います。

目次

作品概要

「Rift Wizard 3」ガチレビュー:低評価 レビュー画像 eyecatch.jpg

『Rift Wizard 3』は、不死の魔法使いとなり強大な宿敵を討つ、高難易度の伝統的なローグライク・ウィザードシミュレーターです。

最大の特徴は、自由度の極めて高い「オープンビルドシステム」です。プレイヤーは任意のタイミングで好きな呪文やアップグレードを購入できるため、ランダム性に左右されず、炎や雷の猛攻、召喚術、難解な秘術など、理想のビルドを自在に追求できます。また、独自の「ポータルシステム」により、挑むステージやリソースの配分をプレイヤー自身が完全に制御します。戦闘はパズル的な明快さを重視しており、運要素や複雑な計算を排除した、純粋な戦術的思考が試される設計となっています。

今作からの新要素として、奥深い「クラフトシステム」が導入されました。世界各地で集めた素材を組み合わせ、強力なパッシブ効果を持つアーティファクトを作成できます。100種類以上の新アイテムやレア素材の活用により、前作以上に戦略的なカスタマイズが可能です。

「全ての勝利は実力であり、全ての死は自業自得」という硬派な哲学のもと、プレイヤーの創造性と分析力を極限まで試す、タクティカルなサンドボックス体験を提供します。

項目 内容
ゲームタイトル Rift Wizard 3
発売日 2026年6月23日
開発元 Dylan White, Khoops, Jacob Martinez
総レビュー数 133件
評価内訳 高評価: 121 / 低評価: 12
好評率 91%
平均スコア ★★★★☆ (4.5) / 5.0
日本語対応 ❌ 未対応
概要 Rift Wizard is a hardcore combat strategy roguelike and wizard simulator featuring an extremely deep build system. Customize your Wizard with more than 500 spells and magical artifacts. Blast, summon, or enchant your way through 20 levels of pure turn based chaos.
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向:なぜ「探索」が槍玉に上がるのか

まずは、不満の声がどこに集中しているかを見てみましょう。集計データによると、不満カテゴリの第1位は「マップ/探索(6件)」、次いで「理不尽な難易度(5件)」となっています。これ、一見するとローグライクゲームによくある不満に見えますが、本作の場合は事情が少し特殊なんです。

狭くなったマップが奪った「魔術師の矜持」

本作では、前作に比べてマップのサイズが大幅に縮小されました。これが、まん花のように自分の部屋のレイアウトよりもリフトの構造を熟知している者からすると、非常に大きな違和感として突き刺さるのです。

マップが狭いということは、敵との距離が最初から近いことを意味します。遠距離から魔法を叩き込んだり、テレポートで翻弄したりする「間合いの概念」が、今作では著しく希薄になっています。開始数ターンで20体以上の敵に囲まれ、爆弾を投げ込まれる。これはもはや探索ではなく、ただの「袋叩き」です。

自由度の裏側にある「強要されるビルド」

本来、このシリーズの魅力は「膨大な選択肢」にありました。しかし、マップが狭まり敵の火力がインフレしたことで、プレイヤーが「好き勝手に魔法を選ぶ自由」が実質的に剥奪されています。序盤を生き残るためには特定の「正解ビルド」を選ばざるを得ず、少しでも実験的な魔法に手を出そうものなら、一瞬で消し炭にされる。この「自由なはずなのに自由じゃない」という矛盾が、多くのプレイヤーのストレスを加速させているのです。

特に序盤の3ステージほど、プレイヤーの「意思(Agency)」が感じられない場所はありません。運悪く不利なマップを引けば、魔術師として覚醒する前にただの肉塊に成り果てる。この理不尽さについて、あるプレイヤーはこう嘆いています。

can we get some player agency on like the first 3 stages??? 99% of my runs end in the first 3 stages if I try to theory craft at all like there isn’t even a build yet I just get mobbed by 20 enemies and a bomb spawner with the most ungodly ai favourable map design.

(最初の3ステージくらい、プレイヤーに主導権をくれないか? 理論上のビルドを試そうとすると、9%のランが最初の3ステージで終わる。ビルドすら完成していないのに、20体の敵と爆弾スポナー、そして神がかったAIに有利なマップデザインに袋叩きにされるんだ。)

まさにその通り。このゲームにおける「探索」とは、もはやリソースを探す旅ではなく、「開発者が用意した即死トラップの隙間を、薄氷を踏む思いで歩かされる苦行」へと変質してしまっているのです。プレイヤーが求めているのは知的なパズルであって、逃げ場のない檻の中での一方的な暴力ではないはずなのですが……。

「自由」という名の舞台装置が、いつの間にか「即死」という名のギロチンに変わっている。

不満の元凶「There」の分析:失われた「猶予」の行方

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※集計サンプル数: 12件

頻出単語データを見ると、面白い事実が浮かび上がってきます。最も多く使われている単語は、意外にも「There(18回)」です。これ、一見するとただの接続詞に見えますが、不満レビューを読み解いていくと、ある共通のフレーズが見えてきます。「There is no…(~がない)」という絶望の定型句です。

「There is no consumable」――蓄えを奪われた魔術師の悲哀

今作で最も物議を醸している変更点の一つが、消耗品(ポーションなど)の削除です。これまでは、難しい局面を乗り切るために「マナポーションを温存しておく」といった長期的なリソース管理が可能でした。しかし、本作ではそれが「拾った瞬間に発動するクラフト素材」に置き換わっています。

私は親の顔よりもリフトのグリッド画面を眺めてきた人間ですが、この変更には未だに納得がいっていません。ポーションは魔術師にとっての「保険」であり、失敗をリカバーするための「猶予(Wiggle room)」でした。それがない今、一手ミスった瞬間、あるいは予期せぬ敵の配置に出会った瞬間、即座にゲームオーバーが確定します。

「There is so much information」――情報という名の暴力

もう一つの「There」は、情報量に関するものです。「あまりにも情報が多すぎる(There is too much information)」という悲鳴です。500種類を超える魔法とアーティファクト。これら全てを「プレイを始める前に」熟知していることが、本作では当然のように要求されます。

前作までは「死んで覚える」ことができました。しかし今作は、死ぬまでのスパンが短すぎて、学習する暇すらありません。ビルドが噛み合わなかった理由を分析する前に、次の死が訪れる。この「学習曲線を無視した情報の絨毯爆撃」が、新規プレイヤーだけでなく、熟練の魔術師たちをも疲弊させているのです。

In previous Rift Wizard games, if you encounter a difficult level in the early game, you usually can burn a few consumable items and tough through them, but in this game if an enemy is at one health and you run out of spells you just loose. This means you can’t intentionally go into a harder encounter for better reward, you either can beat a level or you can’t, there is no decision between am I willing to use a few mana potion to clear this harder level or go to a easier level that give me less rewards.

(以前のRift Wizardでは、序盤に難しいレベルに遭遇しても、消耗品をいくつか使って強引に突破できた。でも今作では、敵のHPが残り1でもスペルが切れれば負けだ。つまり、より良い報酬のためにあえて困難な遭遇に挑むという選択ができない。勝てるか勝てないかの二択で、マナポーションを消費してでも難しい道を行くか、報酬は少ないが簡単な道を行くかという決断が存在しないんだ。)

このレビューが指摘するように、戦略的な「賭け」ができなくなったことは、ローグライクとしての深みを著しく損なっています。リソースをやりくりする楽しさが消え、ただ「現在の自分のスペックで突破可能か否か」という、計算機のような冷徹な確認作業が続くだけになってしまった。

「戦略」を「計算」に置き換えた結果、ゲームから「ドラマ」が消失した。


ユーザーが直面する現実:算術的な悪夢と虚無の時間

本作をプレイしていると、時折自分が「ゲーム」をしているのか、それとも「出来の悪い会計ソフト」を操作しているのか分からなくなる瞬間があります。キーボードの刻印が消え、指の皮が厚くなるほどリフトを彷徨ってきた私ですら、今作の提示する「計算式」には頭を抱えることがしばしばあります。

「Arithmetical nightmare」――数学的地獄へようこそ

一部の熱狂的なファンは、本作を「パズル的で明快」と評しますが、多くのプレイヤーにとっては「算術的な悪夢(Arithmetical nightmare)」でしかありません。画面上にひしめき合う敵の移動距離、射線、発動までのカウントダウン、そして自分の耐性とクラフトアイテムのパッシブ効果。これらを全て脳内で処理し、完璧な解を導き出さなければ生き残れない。

しかし、問題はその「計算」の前提となるルール説明が、あまりにも不親切で曖昧なことです。特定のブーツがなぜ召喚物に効果を及ぼすのか? なぜこのスキルは特定の条件下で発動しないのか? その答えは、ゲーム内の説明文を読んでも分かりません。結局、プレイヤーは貴重な「数時間かけたラン」を犠牲にして、隠された仕様を検証する実験台にされるのです。

ビルド完成後の「虚無」

そして、このゲーム最大の皮肉は、苦労して「壊れビルド」を完成させた後に訪れます。序盤の地獄を乗り越え、強力なアーティファクトのシナジーを見つけ出した瞬間、ゲームは突然、何の緊張感もない「作業」へと成り下がります。

一歩動くたびに画面上の敵が全滅し、ボスですらクリック一つで消し飛ぶ。そこにはもう、戦術も工夫もありません。ただ、残りの階層を消化し、ラスボスの Mordred が妙な反射シールドを張っていないかだけを確認するだけの虚無な時間が流れます。この「序盤の理不尽なまでの高難易度」と「終盤の作業感」の極端なギャップこそが、本作が抱える構造的な欠陥の最たるものです。

Despite the smaller maps, each level remains a giant arithmetical nightmare. I have no idea how someone is supposed to conceptualize what happens on a given turn, in this iteration especially because it loves to teleport you around so much that positioning is a joke. I suspect that if you have to know what’s happening on a turn then you’re already losing because the intended path is to find a build so busted that you don’t need to engage with the game at a detailed level.

(マップが小さくなったにもかかわらず、各レベルは依然として巨大な算術的悪夢だ。特定のターンに何が起きているのかをどうやって理解すればいいのか見当もつかない。特に今作はテレポートさせまくるのが大好きで、ポジショニングなんて冗談みたいなものだ。もし君がターン中に何が起きているかを把握しなきゃならないなら、その時点でもう負けているんだろう。意図された攻略法は、ゲームの詳細に関与しなくて済むほど壊れたビルドを見つけることなんだから。)

この言葉は、本作の核心を突いています。緻密な戦術を楽しむはずのゲームが、結局は「システムのバグに近い強力な組み合わせを探すゲーム」に成り下がっている。これは魔術師の探求心に対する冒涜ではないでしょうか。

緻密な思考を要求しておきながら、最終的には「思考停止」を正解とする歪んだ設計。

それでも支持される理由:抗いがたい「創造」の快楽

ここまでボロクソに書いてきましたが、それでもなお、このゲームには中毒者のようなファンがつきまといます。なぜか? それは、本作が提供する「ビルド構築の深さ」が、他の追随を許さないほど圧倒的だからです。

圧倒的な自由度と「変態的」な作り込み

本作には180種類以上のスペルがあり、それぞれに複数のアップグレードパスが存在します。さらに、新要素のクラフトシステムによって、前作ではあり得なかったようなトンデモないシナジーを生み出すことが可能になりました。

モニターの光で網膜が焼き付くほどこの画面を見てきた私から見ても、今作の「装備品を組み合わせて、自分だけの最強パッシブを作る」というプロセスは、抗いがたい魔力を持っています。たまたま拾った素材から、自分の召喚した悪魔に火を吹かせたり、雷を落とすたびにテレポートしたりするような「自分だけの魔導書」を作り上げていく感覚。これは、他の洗練されすぎたローグライクでは決して味わえない、泥臭くも濃密な「創造」の体験です。

研ぎ澄まされたアートとサウンド

また、不満を漏らすプレイヤーの多くも、今作のアートスタイルと音楽については絶賛しています。前作のミニマルな表現から一転、巨大な「Flesh Colossus(肉の巨像)」や「Void Child(虚無の子)」といった敵のグラフィックは、不気味ながらもどこか美しく、ダークファンタジーとしての格を一段引き上げています。

この殺風景で冷徹な世界だからこそ、「自分が神の如き力を手に入れ、画面を埋め尽くす敵を一掃する瞬間」の万能感が際立つのです。それは、厳しい修行を乗り越えた魔術師だけが味わえる、禁断の蜜のような味。一度その味を知ってしまったら、理不尽な死すらも「次の快楽のための前奏曲」に思えてくる……。そんな危うい魅力が、このゲームには確実に存在します。

膨大な量の魔法や装備を、まじめに、個性的に、魅力的に、そして変態的なまでに作り込んでいる。ビルドの自由度が桁違いだし、そもそも同じビルドを作ることはほぼ不可能。だからこそ面白い。お気に入りの雷ビルドを育てていたはずなのに、いつの間にか悪魔の軍勢を連れ歩いてクリアしてしまったりするし…。思い通りにいかないけれど、そこが楽しい。

高評価レビューに見られるこの熱量こそが、本作の本質です。欠点だらけで、不親切で、理不尽。でも、その歪な形をしたパズルのピースが完璧に噛み合ったとき、あなたは比類なき全能感に包まれることでしょう。

この地獄を「快楽」と呼べる者だけが、真のリフト・ウィザードになれる。


最終評価と購入ガイド

さて、結論を出しましょう。『Rift Wizard 3』は、万人におすすめできる傑作ではありません。むしろ、人を選ぶ「劇薬」です。

UIは不親切、難易度は理不尽、説明不足は日常茶飯事。しかし、それら全てを「魔術師としての試練」として受け入れ、膨大なデータの中から自分だけの勝利の方程式を導き出すことに喜びを感じる変態的な……失礼、知的なプレイヤーにとっては、これ以上の砂場(サンドボックス)は他にありません。

もしあなたが、瞬きする時間すら惜しんで魔法の組み合わせを考え続けるような廃人になりたいのなら、迷わずリフトへ飛び込むべきです。そうでなければ、前作『Rift Wizard 2』でまだ「人間らしい」魔法の修行を続けることを強くお勧めします。

✅ 購入をお勧めする人

  • 100回死んでも「次はこうしよう」と笑える鋼のメンタルを持つ人
  • 表計算ソフトを眺めているだけでワクワクするような、データ分析好きの人
  • 圧倒的なパワーでゲームバランスを破壊する「壊れビルド」の発見に快感を覚える人

❎ 購入を避けるべき人

  • 「ゲームは直感的に、ストレスなく遊びたい」と考えている人
  • 理不尽な初見殺しや、運要素の強い序盤の展開に耐えられない人
  • 日本語がないとプレイに支障が出る人(※現在、非公式MODのみ存在)

魔術の道は険しく、そして孤独です。どす恋まん花は、今日もまたリフトの塵となって消えていく魔術師たちの冥福を祈りつつ、次のビルドを試すためにPCの電源を入れることにします。

それでは、またどこかの階層でお会いしましょう。どす恋まん花でした。


執筆:どす恋まん花

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