Rogue Voltage レビュー。低評価の嵐に隠された衝撃の真実

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皆様、ごきげんよう。どす恋まん花です。
本日取り上げるのは、エンジニアリングとローグライクを融合させた意欲作『Rogue Voltage』。この摩訶不思議な電子回路の世界に、まん花は実に2000時間という、もはや生活習慣の一部と言っても過言ではない膨大な時間を投じてきました。キーボードを叩く指先には電圧を感じ、夢の中ですら効率的な回路を組み上げる……そんな末期的な「回路ジャンキー」の視点から、本作の光と、そして多くのプレイヤーを絶望させた「低評価」の正体に切り込んでいきたいと思います。

一見すると、94%という圧倒的な好評率を誇る本作。しかし、その高評価の絨毯の下には、理不尽な死と操作性の不備に喘ぐ、血を吐くような低評価レビューが隠されています。なぜ、これほどまでに愛されながらも、一部のプレイヤーからは「二度とやりたくない」とまで言わしめるのか。データと実体験に基づき、その矛盾を解き明かしていきましょう。

目次

作品概要

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本作は、150種類以上の「モジュール」を自由に配線し、独自のスキルやマシンを構築して戦うローグライク戦略ゲームです。

プレイヤーの目的は、エネルギーを効率的に循環させ、爆発的な連鎖反応を引き起こす最強のビルドを作り上げること。生成、増幅、蓄積、効果変換といった各モジュールを組み合わせて回路を設計し、ターンごとにエネルギーをどこへ配分するかという高度な戦術が求められます。

戦闘システムの特徴は「時間のコントロール」です。時間を操作して敵の行動を遅らせたり、環境ギミックを回避したりしながら、刻一刻と変化する戦況を支配します。自動生成される危険なバイオームを攻略し、道中で手に入れたパーツでマシンを強化していくのが醍醐味です。

さらに、拠点であるキャンプでは建物のアップグレードやモジュールの収集が可能で、繰り返し遊ぶたびに着実な進行とキャラクターの成長を実感できます。マッドサイエンティストのような試行錯誤の末に、自分だけの壊滅的なコンボを見つけ出す楽しさが詰まった作品です。

項目 内容
ゲームタイトル Rogue Voltage
発売日 2026年5月1日
開発元 Horizont Computergrafik
総レビュー数 541件
評価内訳 高評価: 509 / 低評価: 32
好評率 94%
平均スコア ★★★★★ (4.7) / 5.0
日本語対応 ✅ 対応
概要 エンジニアリング・ローグライク。回路を配線してコンボを構築しよう。クレイジーなマシンを作ってモンスターをビリビリさせ、爽快な連鎖反応を引き起こそう。壊滅的なシナジーを発見し、最強のビルドを作成しよう。
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 32件

本作の不満点についてデータを整理すると、非常に興味深い構造が見えてきます。不満カテゴリの第1位に君臨するのは「ボス/敵の強さ」で8件。次いで「バグ/最適化」が7件、「操作性/戦闘」が5件と続きます。まん花も親の顔より見た基板を前に、何度マウスを投げ捨てそうになったことか。この「敵の強さ」に対する不満は、単なる難易度の高さではなく、ゲームデザインの根幹に関わる「あるズレ」から生じています。

ボスの圧倒的暴力と「詰み」の恐怖

多くのプレイヤーが憤っているのは、戦略でカバーできる範疇を超えたボスの暴力性です。特に中盤以降のボスは、プレイヤーが1ターンの計算ミスを犯しただけで、HP4という極めて低い生存ラインを軽々と突破してきます。本作におけるHPは「リソース」ではなく「猶予」であり、一度崩れると立て直しがほぼ不可能な設計になっています。

不満の声を聞くと、特定のビルド(特に速攻型や重力操作型)以外では、ボスの行動順操作や状態異常に対して無力化されるシーンが多いことが指摘されています。これは、自由な配線を売りにしながらも、実際には「正解のビルド」を強要されていると感じさせる要因となっており、プレイヤーの創意工夫を阻害する皮肉な結果を招いているのです。

未完成という名の高い壁

また、早期アクセス版特有の「バグ」や「コンテンツ不足」も深刻な影を落としています。10時間、20時間とやり込んだプレイヤーほど、システムの底が見えた瞬間の虚無感に襲われるようです。以下のレビューは、その不満を痛烈に表現しています。

ПЕРЕД ПОКУПКОЙ ИГРЫ ОБЯЗАТЕЛЬНО ПРОЧЕСТЬ
Первый раз ставлю красный палец вниз, когда игра мне понравилась
Приятный рогалик, интересная механика (хоть и не новая), пиксель арт не бесит, музыка интересная (на последнем этапе аж ножка дергается в ритм) вроде все хорошо
НО Естественно есть НО
Игра крайне короткая
по сути 18-20 битв в лучшем случае..и все
да есть прогрессия с открытием персонажей (половина из которых треш) можно купить здания, которые дают плюшки
но нет ни какого смысла в прохождении
выигра을 – дали опыт для открытия героев и новых модулей проигра을 – дали опыт для открытия героев и новых модулей И ВОЗМОЖНОСТЬ ПЕРЕНЕСТИ 1 МОДУЛЬ В НЕКСТ КАТКУ
что за несправедливость
т.е. я ожидал что я составлю биルド на первом этапе, подготовлю поле для сражений, а на 2 этапе начнется мясо, не говоря уже о 3 и дальше
НО этап всего 1
по сути это движок для билдов
побаловать, посмотреть
реиграбельность нулевая, а это ОЧЕНЬ КРИТИЧНО ДЛЯ ЖАНРА РОГАЛИКА
это деムカ игры, стоимость которой не должна превышать 150р, а не 500
причем пока ты разберешься что к чему и поймешь что проходить в игре нечего, накапает больше 2 часов и вернуть игру не получится
есть легкое ощущение что в этом и была задумка
я не рекомендую эту ДЕМКУ к покупке, пока она не станет ИГРОЙ

(日本語訳:購入前に必ず読んでください。ゲーム自体は気に入っているのに、初めて「おすすめしない」をつけます。心地よいローグライクで、メカニクスも面白い。ピクセルアートも音楽も悪くない。すべてが良いように見えます。……が、当然「だが」があります。ゲームが極端に短い。実質的に18〜20戦程度で終わります。キャラクター解放や拠点のアップグレードはありますが、クリアする意味がほとんどありません。勝っても負けても経験値がもらえるだけ。第1ステージでビルドを組んで、第2、第3ステージで大暴れできると思っていたのに、実際には第1ステージしかありません。これはビルド構築のエンジンのようなもので、デモ版に過ぎません。ローグライクにとってリプレイ性のなさは致命的です。2時間を超える頃には底が見えますが、その頃には返金ができなくなっています。これが製作者の狙いではないかとすら感じます。これが「ゲーム」になるまで、この「デモ版」の購入はお勧めしません)

このように、ゲームの「核」となる部分が優れているがゆえに、拡張性のなさとボリューム不足がプレイヤーの期待を裏切る刃となって突き刺さっているのが現状なのです。

エンジニアリングの楽しさが「未完成」という断崖絶壁で途絶えている。

不満の元凶「They」の分析

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※集計サンプル数: 32件

頻出単語データを見ると、「They」という言葉が17回も登場しています。これは、プレイヤーがコントロールできない「奴ら(敵)」や「開発者」に対するやり場のない感情の表れに他なりません。どす恋まん花も、呼吸をするようにハンダ付けを繰り返した日々の中で、この「They」の理不尽さに何度枕を濡らしたことでしょう。

敵という名の「理不尽な演算機」

プレイヤーが「They」と呼ぶとき、そこには「敵が自分の構築した美しい論理を、いとも簡単に破壊していく」ことへの怒りが込められています。本作の戦闘はパズル的な側面が強く、一手間違えれば死に直結します。しかし、敵の行動予測が不完全であったり、重力操作によってタイムラインがグチャグチャにされたりすると、もはやそれは戦略ではなく「運ゲー」の領域に踏み込んでしまいます。

特に「They make…」や「They will…」という文脈では、敵がこちらの行動を封じるデバフや、回避不能な環境ダメージを押し付けてくることへの不満が集中しています。プレイヤーが苦労して繋いだ配線を、敵が「たった1つのスキル」で無効化する。この「努力と結果の乖離」が、多くの「They」を生み出しているのです。

開発者への不信感

また、別の側面では「They(開発者)」への注文も含まれています。バグの修正速度や、バランス調整の方向性に対して、「彼らはプレイヤーの声を聞きすぎているのではないか」あるいは「本質的な問題を理解していないのではないか」という疑念です。以下のレビューは、その心理を鋭く突いています。

I think this game would be better if they were to get plugged in with the Game Doctor, instead of falling into the loop of “consumer feedback will tell me everything I need to know to make my game successful”. Unfortunately, that’s like asking the listeners of a band to write their songs — it doesn’t make sense.
I played it, I played it a solid 43 hours, so that no one could be like “you didn’t play it long enough!”.
It’s missing a lot of fundamentals that I think would take the game from “okay” to “this is absolutely, positively amazing”, but I don’t have the words to put it into workable logic that can actually, y’know, be implemented because that’s not my job.

(日本語訳:開発者は「ユーザーのフィードバックがすべてを教えてくれる」というループに陥るのではなく、専門家の診断を受けるべきだと思います。残念ながら、それはバンドのリスナーに曲を書いてもらうようなもので、意味をなしません。私は43時間しっかりプレイしました。「プレイ時間が足りない」なんて誰にも言わせないために。このゲームを「普通」から「最高」に引き上げるための根本的な何かが欠けていますが、それを論理的に説明するのは私の仕事ではありません)

このレビューが示す通り、プレイヤーは「面白くなる可能性」を信じているからこそ、現状の「一歩足りない」仕様に対して、激しいもどかしさを感じているのです。愛があるからこその「They」なのです。

「彼ら(They)」への怒りは、期待という名の裏返しである。


ユーザーが直面する現実

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では、具体的にどのような「地獄」が待っているのか。まん花の魂が電子回路に吸い込まれるほどのプレイ経験から、その理不尽な光景を描写してみましょう。

想像してみてください。あなたは15分かけて、最強の「サンダー・ブラスター」回路を完成させました。発電機から青色のエネルギーが流れ、増幅器を通り、最後には敵を消し飛ばす……はずでした。しかし、次のターン。敵が放ったわずかな「重力デバフ」によって、あなたの行動順は環境ダメージである「溶岩の噴火」の直後にズラされます。HPはわずか4。噴火のダメージは3。そして敵の小突きのダメージは1。

はい、これであなたの20分間の試行錯誤はゴミ箱行きです。

「楽しさ」にたどり着く前の脱落

本作には、初心者を突き放す多くの障壁が存在します。配線の色合わせ、冷却期間の管理、モジュールの互換性……。これらを完璧にこなして初めてスタートラインに立てるのですが、その「学習コスト」があまりにも高すぎるのです。博士号を持つ友人ですら「複雑すぎて楽しめない」と匙を投げたという逸話があるほどです。

さらに、UIの不親切さもストレスに拍車をかけます。暗い画面に乱雑に並んだアイコン、クリック一つで暴発するモジュール、そして「なぜ繋がらないのか」を説明してくれないシステム。これらが合わさり、プレイヤーは「マッドサイエンティスト」になる前に、「ただのイライラした作業員」になってしまうのです。

In Rogue Voltage the consequence of forget one of the many mechanics is death and run ended. There are no rewards, the default level (even the beginner difficulty setting) is mastery of the mechanics or die. Each round is a check list of “did I remember to account for”.
The target audience for this game is the extremely small niche of people who like to make choices in a complex world full of game mechanics trying to kill the player. Not just hurt the player a bit, like in other games, but end the run.
Is this game fun? Actually it isn’t. It is interesting to explore the unlocks, it is fun to create synergies. But for each fun moment there are 3 annoying moments.

(日本語訳:Rogue Voltageにおいて、数多くあるメカニクスのうち一つでも忘れることは、死とランの終了を意味します。報酬はなく、デフォルトの難易度(初心者設定ですら)はメカニクスの完全な習得か、死かの二択です。毎ラウンドが「これを考慮したか?」というチェックリストの確認作業になります。ターゲット層は、プレイヤーを殺そうとしてくる複雑なメカニズムの中で選択をすることを楽しむ、極めて狭いニッチな人々です。少しダメージを与えるだけでなく、ランを終わらせに来るのです。このゲームは楽しいか? 実際には楽しくありません。アンロックを探索したりシナジーを作るのは興味深いですが、1つの楽しい瞬間のために、3つの不快な瞬間が存在します)

この「チェックリストの確認作業」という表現こそが、自由な発想を求めて本作を手に取ったプレイヤーが直面する、冷酷な現実なのです。

楽しさよりも先に「義務」と「チェック」が押し寄せる苦行。

それでも支持される理由

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ここまでボロクソに書いておきながら、なぜ好評率が90%を超えているのか。それは、このゲームが持つ「唯一無二の脳汁体験」が、すべての不満を上書きしてしまうほど強烈だからです。まん花の網膜に配線図が焼き付いて離れないのは、その魔力に取り憑かれている証拠です。

シナジーが爆発する瞬間の万能感

本作の最大の魅力は、やはり「自分だけの最強回路」が完成した瞬間にあります。バラバラだったモジュールが、配線一本で繋がり、画面上のメーターが跳ね上がり、敵が連鎖爆発で消し飛ぶ。その時、プレイヤーの脳内には大量の快楽物質が分泌されます。この感覚は、他のデッキ構築型ゲームでは味わえません。

「足し算」ではなく「掛け算」で強くなる感覚。電圧を2倍にし、それをさらに別の回路で3倍にし、最終的に重力スパイクとして叩き込む。この論理的な構築の楽しさは、エンジニアリングやパズルを好む層にとって、何物にも代えがたい「ご馳走」なのです。

「不便さ」が「愛着」に変わる時

また、グラフィックとサウンドのセンスも抜群です。無骨な電子音、ピコピコと動くインジケーター、ハンダ付けの火花。これらが合わさることで、「得体の知れない機械をいじっている」という没入感が生まれます。不便な操作性すらも、「古い機械を叩いて直している」ような奇妙な愛着へと昇華される瞬間があるのです。

バグや理不尽な難易度を乗り越え、自分だけの「解」を見つけ出した時の達成感。それはまさに、難解な論文を読み解いた時や、複雑なプログラムを完成させた時の喜びに似ています。万人受けはしません。しかし、刺さる人には「これ以外は考えられない」ほど深く、鋭く突き刺さる。それが『Rogue Voltage』というゲームの持つ、魔性の魅力なのです。

理不尽の壁を越えた先には、論理が支配する楽園が待っている。


最終評価と購入ガイド

さて、どす恋まん花による徹底レビュー、いかがでしたでしょうか。
本作は、決して「万人向けの完成された神ゲー」ではありません。むしろ、トゲだらけで、不親切で、理不尽な「未完の天才」のような作品です。しかし、そのトゲを厭わず、血を流しながらも奥底にある宝石を掴み取ろうとする情熱的なゲーマーにとって、これほど刺激的な体験は他にありません。

低評価レビューの多くは、このゲームの「厳しさ」と「未完成さ」に向けられたものです。それを「挑戦」と捉えるか、「苦行」と捉えるか。それによって、あなたの評価は180度変わることでしょう。

最後に、どす恋まん花からの購入判断チェックリストを贈ります。

✅ 購入をお勧めする人

  • 論理的なパズルや、複雑なシナジー構築に快感を覚える人
  • 「高難易度=理不尽」を克服することに喜びを感じるドMなエンジニア気質の人
  • 圧倒的なオリジナリティを持つ、新しいゲーム体験を渇望している人

❎ 購入を避けるべき人

  • 直感的でサクサク進む、ストレスフリーなゲームを求めている人
  • 運要素や「一手のミスでの即死」に耐えられない、精神的安寧を重視する人
  • UIの美しさや、丁寧なチュートリアルをゲームの必須条件と考えている人

執筆:どす恋まん花

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