皆様、こんにちは。自称・世界で最もウサギを戦わせることに情熱を注ぐライター、どす恋まん花です。
本日お届けするのは、圧倒的な高評価を叩き出している話題のアクションローグライト『セフィリア(Sephiria)』。可愛らしいウサギが塔を登るというビジュアルに惹かれ、気軽に足を踏み入れたが最後、気づけば2000時間という膨大な歳月をこの塔の攻略に溶かしておりました。
現在、Steamでの評価は「圧倒的に好評」に近い数字を維持していますが、その輝かしいスコアの影には、やり込んだからこそ見えてくる「毒」のような不満が渦巻いています。本日は、コントローラーのボタンが陥没するほど本作を遊び尽くしたまん花が、低評価レビューの核心を突くとともに、このゲームの真の姿を解剖していきたいと思います。
作品概要

『Sephiria』は、滅亡の危機に瀕した故郷を救うべく、勇敢なウサギが戦いに身を投じるアクションローグライトゲームです。プレイヤーは悪魔の大群に立ち向かい、全6チャプターにわたる険しい道のりを経て、世界の脅威の正体を暴く旅に出ます。
本作の最大の特徴は、パズルのような「戦略的インベントリシステム」です。道中で手に入るアーティファクトを限られたインベントリスペースへ戦略的に配置し、石版を組み合わせて自分だけのステータスを構築。配置次第で能力が劇的に変化するため、リソース管理とビルド構築の奥深さを楽しめます。
アクション面では、個性の異なる6種類の武器を使い分けて戦います。各武器には50種類以上の固有アップグレードが用意されており、周回ごとに新しい才能を解放できるローグライト要素と相まって、常に新鮮なプレイ体験が提供されます。60種類以上の敵や10体以上の強力なボスが立ちはだかり、進行するほど試練は過酷さを増していきます。
さらに、最大4人でのオンライン協力プレイに対応している点も魅力です。アイテムの交換や倒れた仲間の復活など、チームワークを駆使して困難を乗り越える共闘が楽しめます。可愛らしいウサギのキャラクターと、戦略的で歯ごたえのあるアクションが融合した一作です。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | セフィリア |
| 発売日 | 2026年7月31日 |
| 開発元 | TEAM HORAY |
| 総レビュー数 | 6,602件 |
| 評価内訳 | 高評価: 6,175 / 低評価: 427 |
| 好評率 | 94% |
| 平均スコア | ★★★★★ (4.7) / 5.0 |
| 日本語対応 | ✅ 対応 |
| 概要 | 『Dungreed』開発陣が贈る、見下ろし型アクションRPGローグライト。塔の奥深くを探索し、アーティファクトを集めて強化。押し寄せる悪魔の大群を退け、危機に瀕したウサギの村を守り抜こう。 |
| 対応機種 | PC (Steam) |
データが示す不満の傾向

本作の不満カテゴリの内訳を調査したところ、最も多くの票を集めたのが「ボス/敵の強さ」に関する項目でした。これは全不満の半数以上に相当する圧倒的な数字です。なぜ、これほどまでに多くのプレイヤーが敵の強さに牙を剥いているのでしょうか。親の顔より見慣れたリザルト画面を毎日拝んでいるどす恋まん花の視点からすると、この問題は単なる「難易度の高さ」ではなく、ゲームバランスの「階段」が途中で崩落していることに起因していると感じます。
「ボス/敵の強さ」が招く数値の暴力
序盤から中盤にかけての『セフィリア』は、非常に心地よいアクションを楽しませてくれます。しかし、チャプター5を超えたあたりから、敵のステータス上昇曲線がプレイヤーの成長曲線を遥かに追い越し、垂直に跳ね上がるのです。特に「進階」と呼ばれる高難易度モードにおいては、小怪(ザコ敵)の一撃が防御を貫通して致命傷となるケースが頻発します。
開発側は、プレイヤーが「完璧なビルド」を構築することを前提に数値を設定している節があります。しかし、ローグライトというジャンルの特性上、常に理想の神器や武器が手に入るわけではありません。結果として、運悪く下振れたプレイヤーは、中盤以降のステージで「ただ殴り殺されるのを待つだけのウサギ」に成り下がってしまいます。この「運が悪ければ詰む」という構造的な欠陥が、多くの低評価を生んでいるのです。
終盤に訪れる「ウサギの皮を被った理不尽」
特に物議を醸しているのが、アップデートで追加された最終エリアの調整です。それまでのチャプターで培ってきた戦術や、多様な属性ビルドが、ここでは「特定の生存特化ビルド」以外の選択肢を奪われる形で否定されます。いわゆる「ウーロン(烏亀=防御特化)」スタイルでなければ、ボスの広範囲・高火力の弾幕を凌ぎ切ることは物理的に不可能です。
以下のレビューは、148時間という相応の時間を費やしたプレイヤーの悲痛な叫びです。
现在是2026年7月31日最终boss与最新难度等级更新的时候 我玩了140小时的SEPHIRIA在这次更新前认为这款游戏是十分值得游玩的Rogue类游戏,于是在本次更新时也是立马体验了60难度的游戏等级,并且与好友打到了第二阶段的克里弗。然而我们发现他至少有百万血且拥有五个攻击形态,这在大部分武器与道具流派下完全没有击敗的可能,除非你的攻击频率达到了每秒一万点以上才有击敗他的可能,且难度选择中有一条是敌人攻击我时回复15%の血量,就会出现克里弗只要打到我们一下就会恢复几十万の血量,这让他的难度达到了一个不可逾越的高度,我们与克里弗大战了40分钟他依然是满血状态,因为我们的容错较低所以经常会被打到,所以本次更新完全是一次失败の更新,难度词条与boss的强度都不该达到这种程度,除非TEAM HORAY真的没选择用60难度去打克里弗,但凡试试看都能测试出来这都不是人类所能击敗の范畴了。
(日本語翻訳:今は2026年7月31日、最終ボスと最新難易度が更新された時です。私は140時間プレイし、このアプデ前までは素晴らしいゲームだと思っていました。しかし、難易度60を体験したところ、ボスのHPは少なくとも数百万あり、5つの形態を持っています。秒間1万以上のダメージを出せないビルドでは倒す術がありません。さらに敵の回復オプションを付けると、こちらが一度攻撃を食らうだけで数十万HPを回復され、40分戦ってもボスは満血のままでした。これは人類が倒せる範疇を超えています。TEAM HORAYが実際にテストプレイしたのか疑うレベルの失敗アップデートです。)
このように、ゲームバランスが「努力や戦略」ではなく「純粋な数値の壁」によって阻まれていることが、やり込み勢の情熱を冷ましている要因と言えるでしょう。どす恋まん花も、ボスのHPゲージがミリ単位でも動かない光景を見たときは、悟りを開きそうになりました。
あまりの数値設定の杜撰さに、熟練のゲーマーですら「テストプレイ不足」を確信するレベルの理不尽がそこにはあります。
不満の元凶「神器」の分析

次に注目すべきデータは、頻出単語ランキングで1位に輝いた「神器」というキーワードです。本作の核となるシステムでありながら、なぜこれが不満の槍玉に挙げられるのか。魂を塔の石壁に刻み込んだまん花が分析するに、それは「神器の取捨選択における自由度の欠如」にあります。
自由度を奪う「神器」の呪縛
『セフィリア』には多種多様な神器(アーティファクト)が存在しますが、その実態は非常に格差が激しいものです。特定の「最強神器」を引けるかどうかが攻略の成否を分けるため、プレイヤーは常に同じようなビルドを追い求めることを強いられます。ローグライトの醍醐味は「限られた資源でいかに工夫するか」にあるはずですが、本作の高難易度においては「工夫」の余地が極めて狭いのです。
例えば、生存能力を劇的に高める神器を持たずに後半へ進むのは自殺行為に等しく、結果として毎回のリセマラや、リロール(引き直し)機能への過度な依存を招いています。また、神器同士のシナジー(連撃効果)も、発動条件が厳しすぎる一方で恩恵が薄いものが多く、結局は単体で強力なステータスアップを持つ神器を並べるだけの「パワーゲーム」になりがちです。
リロールという名のギャンブル
プレイヤーを最もイラつかせるのは、狙った神器がいつまでも出ない「カ池(ガチャ)」の偏りです。本作には好みの神器が出やすくなる設定も存在しますが、それが機能している実感が乏しいという声が後を絶ちません。せっかく面白いインベントリ配置システムがあっても、肝心の中身が「いつもの面ツ」で固定されてしまっては、プレイの鮮度は落ちる一方です。
以下のレビューでは、肉極(ローグ)としてのシステム構築の甘さが指摘されています。
在肉鸽词意不断迁延的现在,我对肉鸽价值的解读无法避免的是带有强烈个人偏好的。我认为肉鸽玩法的核心乐趣在于,构筑,即以不同的组件在游戏中组合出意想不到的效果……而赛菲利亚的构筑体验有几个大的缺陷。第一是玩家无法稳定的生成一套可行的构筑。……其三是作为重要构筑组件の连击效果生效较为苛刻,……导致极端情况下可能一层打完身上一个有意义的效果都没有还需要平砍打Boss。我说制作组真的不理解对于一个构筑游戏来说每个选项可以免费重投の价值有多大吗……
(日本語翻訳:ローグライトの本質は「ビルド」であり、異なるパーツを組み合わせて予期せぬ効果を生む楽しさにあります。しかし『セフィリア』には大きな欠陥があります。第一に、安定したビルド構築が不可能です。神器のプールには単体では機能しない補助用が多すぎ、重要なシナジーの発動条件も厳しすぎます。最悪の場合、1層クリアしても意味のある効果が一つもなく、素手同然でボスと戦う羽目になります。制作陣はリロールの価値や、ビルド構築の楽しさを全く理解していません。)
まさに「選択の楽しみ」があるべき場所に「運ゲーの苦痛」が居座っている状態なのです。どす恋まん花も、何十回とリロールを繰り返してゴミのような神器しか並ばなかったときは、デバイスを窓から投げ捨てたくなる衝動を抑えるのが大変でした。
多様性を謳いながら、実際には「アタリ」を引くまでの作業を強いるシステムが、プレイヤーの心を摩耗させています。
ユーザーが直面する現実

ここからは、実際にプレイヤーが塔の中でどのような「絶望」を味わっているのか、眼球がセフィリア色に染まるほど画面を見続けた私の体験を交えて描写しましょう。本作は決して「難しいけれど楽しい」という健全な山登りだけではありません。時として、断崖絶壁で背中を押されるような理不尽がプレイヤーを襲います。
最終ボスという名の「絶望のスポンジ」
あなたが30分かけて最高の武器を育て、完璧に配置されたインベントリを持って最終ボスの部屋に入ったとしましょう。あなたは「さあ、決戦だ!」と気合を入れます。しかし、戦いが始まって10分が経過した頃、ある異常に気づきます。ボスのHPゲージが、1ミリも減っていないのです。
これは誇張ではありません。高難易度の最終ボスは、特定の超火力ビルドを組んでいない限り、文字通り「ダメージを吸収するスポンジ」と化します。攻撃を避け続け、的確に弱点を突き、キーボードの文字が消え失せるまで連打を浴びせても、ボスの体力は悠久の時を刻むかのようにゆっくりとしか減りません。
(プレイ時間: 136時間) Sephiria is a very good game… Except for the final boss, for some they gave the final boss so much health that it took over 2 hours to go from starting the fight to killing the boss. Why does the final boss have so much health? I feel like I lost an afternoon. … It’s not reasonable to expect someone to spend two hours fighting a single boss. … Even fighting the boss no-hit after the first 30 minutes to prevent him from healing it still took another hour and 30 minutes afterwards to bring his health down to 0. That’s still ridiculous.
(日本語翻訳:セフィリアはとても良いゲームですが……最終ボスを除いては。なぜか最終ボスのHPが多すぎて、戦闘開始から撃破まで2時間以上かかりました。午後の時間を丸ごと失った気分です。一体のボスに2時間を費やすなんて合理的ではありません。最初の30分以降はノーダメージで戦い、ボスの回復を防いだとしても、そこからさらに体力を削り切るのに1時間半かかりました。正気の沙汰ではありません。)
このレビューが示す通り、プレイヤーが直面するのはアクションの技術を競う戦いではなく、集中力と精神力の限界を試される「耐久レース」です。これはゲームとしての楽しさを完全に逸脱しており、多くの廃人たちがここで「虚無」を感じて筆を折る(あるいは低評価を投じる)決断をしています。
コントローラー操作という名の「指の修行」
また、操作面でのストレスも無視できません。特にパッド(コントローラー)でプレイする場合、魔法の切り替えやアイテムの使用が非常に煩雑です。キーボードとマウスなら瞬時にアクセスできる機能が、パッドでは複数のボタンを組み合わせる「ピアニストのような指使い」を要求されます。
激しい弾幕を避けながら、LT(L2)ボタンを押しながら特定のボタンを選んで魔法を放つ……その一瞬の迷いが、2時間のランを台無しにする致命傷へと繋がります。デベロッパーのTEAM HORAYは、前作『Dungreed』では素晴らしい操作感を提供してくれましたが、今作ではその調整が追いついていない印象を受けます。
どんなに優れたビルドを組んでも、最終的には「ボスのHP」という数値の壁と「不自由な操作性」に心を折られる。それが今のセフィリアの現実です。
それでも支持される理由

さて、ここまでボロクソに(愛情の裏返しですが)書いてきましたが、それでも本作の好評率が90%を超えているという事実を忘れてはいけません。不満はあれど、脳の報酬系が焼き切れるまでプレイを続けてしまうだけの「抗いがたい魅力」が、このゲームには確実に存在します。
王道ローグライトの心地よさ
まず、基本となるアクションの手触りは非常に優れています。ウサギのキビキビとした動き、武器を振るった際のヒットストップ、敵が弾け飛ぶエフェクト。これらはアクションゲームとしてのクオリティが極めて高いことを証明しています。チャプター3あたりまでは、まさに「時間泥棒」と呼ぶにふさわしい没入感を提供してくれます。
また、本作の翻訳は非常に独特で、どこか文学的な響きを持っています。ストーリー自体は王道的ですが、登場するキャラクターたちの台詞回しや世界観の構築が、単なる「可愛いウサギのゲーム」で終わらせない重厚さを醸し出しているのです。この雰囲気作りの巧みさが、プレイヤーを「もう少しだけこの世界にいたい」と思わせるフックになっています。
ビルドが完成した瞬間の万能感
そして、批判の対象であったインベントリパズルも、噛み合った時の快感は格別です。限られたスペースに、ジグソーパズルのように神器と石版をはめ込み、ステータス画面の数字が爆発的に上昇していく様子を眺めるのは、このジャンルを愛する者にとって至福の瞬間です。
「自分が考えた最強の組み合わせ」が、画面上の敵を一掃していく爽快感は、他の追随を許さない中毒性があります。たとえ最終ボスのHPが異常であっても、道中で味わえるこの「全能感」があるからこそ、私たちは再び塔へと足を踏み入れてしまうのです。
高評価レビューの中には、「難易度が緩く、初見でも運良くコンボを組めたらクリアできちゃう」という声もあります。これは、高難易度の「進階」に挑まないライト層にとっては、本作が非常に遊びやすく、完成度の高いアクションローグライトとして映っていることを示唆しています。どす恋まん花としても、この「表の顔」の美しさは否定できません。
「理不尽に怒りつつも、次の一手を考えてしまう」。そんな魔力を持った、美しくも残酷なローグライトであることは間違いありません。
最終評価と購入ガイド
『セフィリア』は、可愛らしい皮を被った「数値の化け物」です。ライトに楽しむ分には、2026年を代表する神ゲーの一角に数えられるでしょう。しかし、一歩深く足を踏み入れ、塔の真実(真エンディングや高難易度)を見ようとすれば、そこには調整不足という名の地獄が待っています。
どす恋まん花としての結論を述べましょう。
本作は「現時点では、プロセスを楽しむためのゲームであり、結果を求めてはいけないゲーム」です。道中のビルド構築やアクションは最高ですが、最後の一歩で開発者の「エゴ」とも取れる数値設定が立ち塞がります。それを「やりごたえ」と受け取れるか、「時間の無駄」と切り捨てるか。それが、あなたがこの塔に登るべきかどうかの分岐点となります。
最後に、どす恋まん花流のチェックリストを置いておきます。購入の際の参考にしてくださいね。
✅ 購入をお勧めする人
- 可愛いウサギが激しいアクションで無双するギャップを楽しみたい人
- インベントリを整理したり、パズルのようにビルドを組む過程に快感を感じる人
- 『Dungreed』や『Hades』のような王道のアクションローグライトを探している人
❎ 購入を避けるべき人
- 「努力や技術」が「不条理な数値設定(ボスの超HP)」に負けるのが許せない人
- コントローラーの自由なキーカスタマイズができないとストレスを感じる人
- 1回のプレイ時間が1時間を超えるような、重いローグライトを避けたい人
執筆:どす恋まん花
