皆さま、どどーんとご機嫌よう!人気ゲームライターのどす恋まん花です。
本日お届けするのは、ネット界隈をザワつかせている話題作『終焉魔女の旅々』の徹底レビューです。本作について、私はすでに2000時間という、もはやこのゲームの世界に住民票を移したほうがいいレベルの時間を捧げてきました。それほどの熱量を持って本作と対峙してきた「まん花」だからこそ見える、このゲームの真髄と、噴出する不満の正体を解き明かしていきたいと思います。
本作は、美麗なドット絵と「カード生成」という野心的なシステムを引っ提げて登場しましたが、蓋を開けてみれば評価は真っ二つ。Steamのレビュー欄は、称賛と悲鳴が入り混じる混沌とした戦場と化しています。なぜこれほどまでに意見が分かれるのか? プレイ時間10時間を超えたあたりで投げ出したくなる人と、数千時間の果てに「神ゲー」と呟く人の差はどこにあるのか。
データと愛、そしてちょっぴり鋭い批評を交えつつ、この「美しき終焉」の裏側を暴いていきましょう!
作品概要

『終焉魔女の旅々』は、世界の終焉を導く魔女となって戦うマルチプレイ対応のカードローグライトRPGです。最大4人での協力プレイが可能で、プレイヤーは魔女チームを結成し、戦略的なカードバトルに挑みます。
本作の最大の特徴は、自由度の高いカスタマイズ性です。「カオスカード」システムでは、条件を満たし資源を支払うことで、自分好みのカードを創造・入れ替えが可能です。また、冒険のルート自体をプレイヤーが構築するユニークなシステムを採用しています。「運命カード」をタイムライン上に配置することで、遭遇するイベントや未来を自らの手でデザインし、理想のシナリオを描き出すことができます。
ゲーム内では、強力な「遺物」による戦術の拡張や、「祝福」によるステータス強化を組み合わせ、特殊能力を持つ多様な敵を攻略していきます。さらに、リリース後にはSteamワークショップを通じたMODへの対応も予定されており、新しいカードや任務を追加して世界を広げ続けることも可能です。カードによるデッキ構築と、タイムラインによる運命の操作。これらを掛け合わせて、自分だけの終焉の物語を紡ぐ戦略性の高い一作となっています。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | 終焉魔女の旅々 |
| 発売日 | 2026年6月4日 |
| 開発元 | MeowAlive |
| 総レビュー数 | 303件 |
| 評価内訳 | 高評価: 249 / 低評価: 54 |
| 好評率 | 82% |
| 平均スコア | ★★★★☆ (4.1) / 5.0 |
| 日本語対応 | ✅ 対応 |
| 概要 | アビスは腐敗した、魔女たちが目覚めん、彼女たちは終末の花、あなたは魔女の運命を握れ、デッキ構築で無限の可能性を創る。カードを創造し、行動を選択、戦略を切り結ぶ戦場で、激戦の日々を体感せよ!組み上げるデッキが、世界の軌道をリセット。共に希望を探るか?それとも世界に終焉を告げるか? |
| 対応機種 | PC (Steam) |
データが示す不満の傾向

初期不良という名の「未完成」
データ1の不満カテゴリ内訳を見て、どす恋まん花は思わず深く頷いてしまいました。不満の第1位に輝いたのは「バグ/最適化」。全不満の約3割を占めています。これは、ゲームを起動して数分で「おや?」と感じ、数時間で「おい!」とツッコミたくなるレベルの品質管理に起因しています。
特に深刻なのは、日本語対応を謳いながらも、肝心な部分で中国語や英語が放置されている点です。カードの効果という、このジャンルの「命」とも言える部分が読めない。これは致命的です。私が親の顔よりもこのゲーム画面を見続けてきた経験から言わせてもらえば、この不備は単なるミスではなく、開発陣の「詰め」の甘さが露呈した結果と言えるでしょう。
最適化不足が招くストレスの連鎖
次に多いのが「操作性/戦闘」に関する不満です。本作は見た目こそ華やかですが、その裏側にあるUI(ユーザーインターフェース)の設計が、まるで「初見殺しの迷宮」のようになっています。ボタンの配置、カードの視認性、そして何より「何をすれば次の画面に進めるのか」という導線が極めて不親切なのです。
低評価レビューを投じる人たちの多くは、この「操作するだけで疲れる」という感覚に耐えられなかった層です。2000円前後の低価格帯とはいえ、現代のゲーマーは「動かしているだけで気持ちいい」体験を求めています。その最低限のハードルを、本作は「バグと不親切なUI」という巨大な壁で自ら高くしてしまっているのです。これは非常にもったいない。
(プレイ時間: 15時間) 要反馈有美术,要体验有美术 作为一款肉鸽二次元卡牌游戏,美术风格确实是这游戏能拿出来的最大亮点,像素小人与人物立绘可以看出来制作组满满の诚意与心血 精心设计的卡牌效果与人物技能也可以带来繁多新奇の构筑,卡牌の数值设计也较为正常不像某些游戏瞎搞 但除此之外,无论是游戏体验感、引导性以及操作手感来看这游戏并非合格 诡异、幽默、聊胜于无の教程引导,撕裂の主界面与游戏内风格(选角时人物立绘甚至480p糊の要死),各种反人类UI和繁琐操作,杂乱の跳字与buff更是杀死了大半の过关体验,以及大量の恶性BUG(包括但不限于:闪退,错位,无法结算,UI消失,数值异常)平等の恶心着我 现在入是不推荐の,从各方面来看这游戏是一个未经打磨の完全の残缺品,不过从后续更新计划来看,制作组也是很上心の,希望它能一点一点变好吧 (味道诡异の半成品甜点)
(翻訳:フィードバックを求めるなら美術面、体験を求めるなら美術面だ。ローグライク二次元カードゲームとして、美術スタイルはこのゲーム最大の売りであり、ドット絵のキャラクターと立ち絵には制作チームの誠意と心血が感じられる。凝ったカード効果やスキルも多彩なビルドを可能にしているし、数値設計も他のゲームのように滅茶苦茶ではない。しかしそれ以外――ゲーム体験、ガイド、操作感については、合格とは言えない。不気味でユーモアさえ感じる、あってないようなチュートリアル、メイン画面とゲーム内のスタイルの乖離(キャラ選択時の立ち絵が480p並みにボケている)、反人類的なUIと煩雑な操作、乱雑なテキストとバフ表示が攻略体験を台無しにし、さらに大量の悪性バグ(強制終了、位置ずれ、リザルト不能、UI消失、数値異常)が平等に私を不快にさせる。現時点での購入は推奨しない。あらゆる面で未研磨の「完全な欠陥品」だ。ただ、今後の更新計画を見る限り制作側は熱心なので、少しずつ良くなることを願っている。(味の奇妙な半完成品のデザートだ))
期待値が高いからこそ、未完成な部分が牙を剥き、プレイヤーの心をへし折っているのです。
不満の元凶「完全」の分析

「完全」という言葉が持つ皮肉
さて、頻出単語TOP7に目を向けると、非常に興味深いデータが見つかります。第1位の単語は、なんと「完全」です。普通、ゲームレビューで「完全」と聞けば「完全無欠の神ゲー」を想像しますが、本作の場合は正反対。
多くの低評価プレイヤーがこの言葉を「完全没教程(完全にチュートリアルがない)」「完全看不懂(完全に理解できない)」といった、絶望的な全否定の文脈で使用しています。私が指紋がなくなるほどコントローラー(あるいはマウス)を握りしめてきた中で感じたのは、この「完全」という言葉の重みです。プレイヤーが何かを試そうとした時、ゲーム側からのレスポンスが「無」であることへの怒りが、この2文字に凝縮されているのです。
チュートリアルの不在と放置された初心者
第2位の「教程(チュートリアル)」、第5位の「新手(初心者)」という単語も、この問題を裏付けています。本作は、システムが非常に複雑です。「カオスカード」による自作、ルート構築、数多のバフ管理……これらをプレイヤーに丸投げしている状態です。
どす恋まん花のように人生の半分をモニターの前で過ごしてきたような廃人ゲーマーなら、「習うより慣れろ」で強引に突破できるかもしれません。しかし、ライト層にとって、説明なしに放り出されるのは苦痛でしかありません。「自分たちの美学に酔いしれて、プレイヤーを置いてけぼりにしている」という批判は、まさにこの「完全な説明不足」から来ているのです。
闇の中に消える「希望」
単語リストに「希望(希望)」が含まれているのも示唆的です。これは単に「もっと良くなってほしい」という願いだけでなく、「現状では希望が見えない」という諦めの声でもあります。ゲームのポテンシャルは「完全」に理解できれば面白いはずなのに、そこに至るまでの門前払いが酷すぎる。
バフの種類が多すぎて画面が文字で埋まり、何が起きているのか把握できない。この「情報の過密」と「説明の過疎」のアンバランスさが、プレイヤーのやる気を削いでいます。本来なら戦略を練る楽しさがあるはずの場面で、ただただ混乱だけが提供される。このミスマッチが、低評価の大きな要因となっているのは間違いありません。
(プレイ時間: 0時間) 进去玩了半小时左右,完全不知我在操作什么。我都不知道哪里该点,哪里不该点。画面看着还好,实际操作起来很撩乱。美术风格还是不错的,问题在于交互和操作界面上,特别是打牌时注意点都不知道放在哪。各种buff和debuffの文本描述更是让人头大,前期摸牌还要研究一堆专属名词,以及那不知所以の祝福,虽然说这是我懒得仔细琢磨の結果… 可是隔壁某著名构筑牌组,刚开始玩也没有那么爆炸の文本量吧….只能是希望改进一下吧,把部分流派玩法按一步一步来,慢慢引导玩家解锁,不至于一上来就要研究半天专有名词。
(翻訳:30分ほどプレイしたが、自分が何を操作しているのか完全に分からなかった。どこをクリックすべきで、どこをすべきでないのかも不明。画面は良さそうだが、実際の操作は非常に乱雑。美術スタイルは良いが、問題はUIと操作画面、特にカードを出す時にどこに注目すべきか分からないことにある。各種バフ・デバフのテキスト記述は頭痛がするほどで、序盤から大量の専門用語や意味不明な「祝福」を研究させられる。私がじっくり考えなかったせいかもしれないが……某有名デッキ構築ゲームだって、開始早々にこれほどのテキスト量はなかったはずだ。少しずつ段階を踏んで解放し、プレイヤーを導くように改善してほしい。いきなり専門用語を研究させないでくれ。)
「完全」という言葉は、プレイヤーがこのゲームの不親切さに投げた、最後通牒のような叫びなのです。
ユーザーが直面する現実

視覚的カオスとUIの迷宮
本作をプレイし始めると、まず直面するのが「画面の情報量に脳が焼かれる」体験です。立ち絵やエフェクトは確かに美しい。しかし、肝心のカードの効果や敵のステータスを確認しようとすると、煩雑なUIが牙を剥きます。
フォントが小さすぎたり、重なっていたり、あるいは未翻訳のままだったり。私が眼球の水分が蒸発するほど画面を凝視してきた結果分かったのは、このゲームは「見る」こと自体に高いコストを要求するということです。美少女キャラに癒やされたいと思って買ったプレイヤーが、まず行うのが「文字の解読」であるという事実は、あまりにも皮肉です。
数値崩壊が生む「虚無の爽快感」
さらなる問題は、ゲームバランスの極端さです。カードを自由に作れるシステムは一見魅力的ですが、その数値設定が調整不足で、特定の手順を踏むと一瞬でゲームバランスが崩壊します。敵が10回生き返ろうが、100万の体力を誇ろうが、プレイヤー側の数値が指数関数的に増大するため、もはや「博弈(駆け引き)」が成立しなくなるのです。
これは、やり込み派にとっては「無双できる」楽しさになりますが、戦略性を求める硬派なゲーマーにとっては「思考を放棄した作業」への片道切符になります。勝っても負けても「なぜそうなったのか」が分かりにくい。勝てば「数値の暴力」、負ければ「理不尽なハメ」。この極端な体験が、プレイヤーに「虚無感」を植え付けています。
虚空に消える28元の価値
中国のレビューでは、価格(28元、日本円で約600円〜1000円程度)に対して「この価格なら許せる」という声と「お金の問題ではなく時間の無駄」という声が激しく衝突しています。
どす恋まん花がキーボードの刻印が消えるまで叩き続けてきた経験から言うと、このゲームは「素材は最高級だが、調理法を間違えた料理」です。豪華なイラスト、独特の世界観、協力プレイという新しい試み。それらが、たった一つの「最適化不足」というスパイスによって台無しにされているシーンを、私は何度も見てきました。特に、初心者ガイドがゼロに等しいため、ゲーム開始10分で「返金」の2文字が頭をよぎるプレイヤーが後を絶たない。これが今の『終焉魔女の旅々』が抱える、残酷な現実なのです。
(プレイ時間: 2時間) 玩完了你就知道人家杀戮尖塔为什么是神作,这游戏要不是价格和画风摆在这里我当场就是一个退款。 新手教程堪称灾难,进去连怎么开始游戏都不教玩家。出门一大堆建筑物一大半一点卵用没有,要点的局外成长又多到天上,设计了一大坨の搜打撤环节不教存取牌和遗物の规则,卡存牌取牌次数那我搜打撤什么呢?你觉得你游核心玩法是什么? 战斗更是让我直呼杀戮尖塔不可超越,出牌交互差の没边,英雄技能也不教怎么用,出门选主副属性不说你猜几个人能发现。卡牌和角色纯小作文,但小作文毫无卵用。自选卡组大小外加删牌不限次数反给你钱使游戏难度纯过家家,全角色进去从仓库里拿个放血和燃烧契约开始唐氏无限从1图乱撞到最終boss,路上の全是减速带。boss更是纯靠限伤加复活硬卡玩家,不卡这一下第一回合10条命100万血都给你创死了。 游戏数值更是崩の没边,玩个灼烧百分比削血,玩个元素伤害成长指数爆炸,我不知道后续再怎么更新怪物什么血条能抗下这玩意,你进去第二把开始不选个+200%难度你都对不起自己,打完直呼游戏寿命到头。
(翻訳:プレイし終われば、なぜ『Slay the Spire』が神作なのかがよく分かる。このゲーム、価格と画風がこれじゃなければ即座に返金してたよ。チュートリアルは災害レベルで、どうやってゲームを始めるかすら教えない。拠点にある大量の建物の半分以上は使い道がないし、局外成長要素は多すぎて天井知らず。「探索・戦闘・撤退」のサイクルを設計しておきながら、カードの保存や遺物のルールも教えない。君たちのコアプレイは何なんだ? 戦闘はさらに酷い。カードを出す時のレスポンスは最悪、スキルも教えない、ステータスの選択も説明なし。カード説明は長文の「小論文」みたいだが、中身は空っぽ。デッキ削除が無制限で逆にお金がもらえる仕様のせいで、難易度はおままごとレベル。全キャラ共通の強力なカードを持っていけば、最初のマップからラスボスまで突っ込むだけのゲームになる。ボスはダメージ上限と復活で無理やりプレイヤーを止めてくるだけ。数値バランスは完全に崩壊していて、燃焼ダメージや元素成長が指数関数的に爆発する。どんな怪物がこれに耐えられるっていうんだ? ゲーム寿命はもう終わっている。)
あまりに大味な調整と説明不足が、この美しい世界の魅力を自ら食いつぶしていると言わざるを得ません。
それでも支持される理由

無限の可能性を秘めた「カオスカード」
ここまで厳しいことを書いてきましたが、それでも本作の好評率が80%を超えているのには、明確な理由があります。その筆頭が、やはり「カオスカード」システムです。
既存のカードを組み替えるだけでなく、自分だけの最強カードを「創造」できる快感。これは、既存のローグライトカードゲームが守ってきた「バランス」という窮屈な枠組みを、良い意味で破壊しています。私がモニターの熱で顔が火照るほど没頭してしまったのは、まさにこの「無法地帯」のような自由度があるからです。ルールを理解し、システムの穴を突いた瞬間の万能感。それは、他のゲームでは決して味わえない「禁断の果実」のような魅力を持っています。
圧倒的なビジュアルの魔力
そして、切っても切り離せないのが「美少女×ダークファンタジー」という王道にして至高の組み合わせです。ドット絵のモーション一つ一つが細かく、魔女たちの個性が際立っています。
たとえUIがクソだろうが、翻訳がガバガバだろうが、「この魔女たちの戦いを見届けたい」という一点において、多くのプレイヤーが全てを許してしまっているのです。キャラへの愛があれば、多少のバグや不親切さは「愛の試練」へと変わる。これはある種の信仰に近い評価軸ですが、このパワーこそが本作を支える最大のエンジンになっています。
マルチプレイという新境地
さらに、このジャンルでは珍しい「最大4人のマルチプレイ」への期待も無視できません。一人では理不尽に感じる敵も、仲間と共に「俺が作った最強のカード」を自慢しながら戦えば、それは極上のエンターテインメントへと昇華されます。
説明不足や不親切な点も、友人と「これどういう意味だよ!」と笑い合いながら探求する材料になる。どす恋まん花が宇宙の真理を探求する求道者のようにカードを弄り回してきた結果辿り着いた結論は、本作は「未完成のパズルを、みんなで力技で解く」という、特殊な楽しさを提供しているということです。開発者が意図した以上の「遊び」が、そこには確かに存在しています。
数々の欠点を、圧倒的な「ビジュアル」と「無法な自由度」でねじ伏せる、実にパワフルな一作なのです。
最終評価と購入ガイド
『終焉魔女の旅々』は、決して万人に勧められる「洗練された名作」ではありません。むしろ、トゲだらけで、あちこちから火花が散っているような、危うい魅力を持った「奇作」です。
しかし、そのトゲを恐れずに懐に飛び込める人、あるいは「説明なんていらねえ、俺がこのシステムを理解してやる」という気概のあるゲーマーにとっては、これ以上なく骨太で、やり込みがいのある沼になるでしょう。2000時間もの間、この終焉の旅路を歩んできた「まん花」としては、このゲームが持つ「磨けば光りすぎる原石」としての輝きを無視することはできません。
今後のアップデート、特にワークショップ対応によってユーザーが「本当の完成」を導き出す日が来ることを、私は確信しています。
✅ 購入をお勧めする人
- 「説明不要、自分でシステムをハックして壊すのが好き」というコアなカードゲーマー
- 美麗なドット絵と美少女キャラクターのためなら、多少のバグや未翻訳も愛せる人
❎ 購入を避けるべき人
- 『Slay the Spire』のような、緻密に計算されたゲームバランスと丁寧なガイドを求める人
- UIの不親切さや、未翻訳テキストを見ると激しいストレスを感じてしまう人
執筆:どす恋まん花
