皆様、ごきげんよう。どす恋まん花です。本日も星の瞬きのように無数のゲームが生まれては消えるデジタル世界の片隅で、一際異彩を放ち、そして多くのプレイヤーの悲鳴を宇宙の真空へと吸い込んでいる一作をご紹介いたしましょう。
その名は『Solargene』。人類の未来を太陽系に託した野心的なコロニーシミュレーションですが、Steamの評価欄を覗けば、そこには賞賛と怨嗟が入り混じったカオスが広がっています。まん花はこの記事を執筆するにあたり、対象のタイトルを2000時間やり込んでいるという、もはや正気の沙汰とは思えない境地に達しております。
正直に申し上げましょう。このゲームは「神ゲー」か「クソゲー」かという単純な二択で語れるほど、底の浅いものではありません。それは、甘美な宇宙のロマンという皮を被った、あまりにも無慈悲で、あまりにも不親切な、究極の「忍耐力測定器」なのです。
作品概要

『Solargene』は、21世紀中頃の資源不足に直面した地球から、太陽系全域の開拓を目指す民間宇宙企業のトップとなる経営シミュレーションゲームです。
プレイヤーは水星からカイパーベルトまで広がる太陽系の様々な惑星や衛星に拠点を築き、数十のコロニー、宇宙ステーション、宇宙船を建設・運営します。各コロニーは宇宙港、鉱山集落、農場、観光施設、科学研究拠点といった専門分野に特化させることができ、シンプルな建設メカニズムで自由な都市設計が可能です。
ゲームの核は、鉱物採掘からハイテク製品まで多岐にわたる生産チェーンの構築と、それを支える戦略的な物流システムです。不均等に分散する資源を効率的なシャトルシステムで輸送し、すべてのゲーム内国家と貿易を行うことで経済を発展させます。
コロニーに住む宇宙飛行士(コロニスト)は、それぞれ個性的な性格、スキル、ニーズを持ち、食料、睡眠、健康といった基本的な欲求だけでなく、スキル向上に応じた報酬や快適な生活条件も求めます。彼らの幸福と生存を確保する人材管理も重要です。また、コロニー内で選挙を実施し、住民の意見を反映した法律を制定するといった、間接的な住民統治の要素も含まれます。
過酷な宇宙環境も大きな挑戦です。昼夜や季節による温度変動、放射線、流星群や嵐といった自然災害に対応しながら、科学技術の研究を進めることで、新たな資源の生産、高性能な設備、宇宙農業、さらにはロボットやクローンといった先進技術を開発し、困難を乗り越え、太陽系の奥地まで開拓を拡大していきます。広大な太陽系を舞台に、複雑な経営、建設、人材管理、物流を駆使し、過酷な環境を克服しながら人類の未来を切り拓く、壮大な宇宙開拓シミュレーション体験が待っています。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | Solargene |
| 発売日 | 2026年1月19日 |
| 開発元 | Alexander Semenov |
| 総レビュー数 | 687件 |
| 評価内訳 | 高評価: 537 / 低評価: 150 |
| 好評率 | 78% |
| 平均スコア | ★★★★☆ (3.9) / 5.0 |
| 日本語対応 | ✅ 対応 |
| 概要 | SFシミュレーションゲーム『Solargene』で宇宙企業を率いよう! スタッフを管理し、太陽系全体にコロニーと軌道ステーションを設計・発展させよう!資源を採掘し、物流を整え、新技術を研究し、貿易や任務を遂行せよ! |
| 対応機種 | PC (Steam) |
データが示す不満の傾向

本作に対する不満の声を分析すると、一つの顕著な傾向が見えてきます。不満カテゴリの内訳において、最も多くの票を集めたのが「操作性/戦闘(15件)」、次いで「バグ/最適化(12件)」、そして「ストーリー/テンポ(9件)」と続きます。
しかし、まん花が親の顔より見た画面から得た確信として、この「操作性」への不満は、単にボタンの配置が悪いといったレベルの話ではありません。それは、ゲームデザインそのものがプレイヤーを拒絶しているのではないかと思わせるほどの、徹底した「不親切さ」に起因しています。
プレイヤーの忍耐を削るUIとカメラワーク
多くのプレイヤーが真っ先に突き当たる壁、それがUI(ユーザーインターフェース)です。現代の洗練されたゲームに慣れた層にとって、本作のUIはまるで20年前の専門的な設計用ソフトウェアを触らされているような錯覚を抱かせます。
アイコンは小さく判別がつきにくく、ツールチップ(説明表示)は不足しており、何をするにもクリック回数が多すぎる。特にカメラコントロールの癖が強く、WASDキーでのスクロール速度が異常に速かったり、視点回転にマウスホイールの押し込みが必要だったりと、直感的な操作を阻害する要素が満載なのです。
これは、開発者が「多機能であること」を優先しすぎた結果、プレイヤーが情報を整理するための「窓口」を整備し忘れた、構造的な欠陥と言えるでしょう。
チュートリアルの形を成していない「文字の山」
さらに問題を深刻化させているのが、チュートリアルの不備です。本作のチュートリアルは、ゲームの流れに沿って実際に操作を学べる「体験型」ではなく、画面上部にひっそりと隠された「膨大なテキストマニュアル」を読ませるスタイルを採っています。
しかも、そのテキストが非常に難解で、時には操作中に必要な情報が別のウィンドウに隠れてしまうという、本末転倒な事態まで発生します。プレイヤーは「何をすればいいか」を知るために、ゲーム外のWikiや動画を検索せざるを得ない状況に追い込まれるのです。
(プレイ時間: 2時間) The UI is horrible. Very horrible. Devs, hear me. You have to work A LOT on it (like proper name on building/items, simpler icons (instead of screenshot), etc. As said in others comms, if you do not work on the UI part (and I mean, by A LOOOOT), the game, no matter it has a good core or not, will be a total failure. At this stage (horrible UI + very bad tutorial + overall guiding as one progress in the game), just don’t buy it unless you want to support its dev.
(日本語訳: UIがひどい。本当にひどい。開発者よ、聞いてくれ。建物やアイテムの名前を適切にし、スクリーンショットではなくシンプルなアイコンにするなど、UIの部分を大幅に改善しなければならない。もしここを修正しなければ、コアの部分がどれだけ優れていても、このゲームは完全に失敗に終わるだろう。現段階では(ひどいUI、最悪なチュートリアル、不親切な進行ガイド)、開発者を支援したいという人以外は買うべきではない。)
このように、導入部分で心を折られたプレイヤーたちの悲鳴が、低評価レビューの第一波を形成していることは疑いようもありません。
しかし、これらはまだ序の口に過ぎないのです。
UIという名の「見えない敵」との戦いが、本作最大のハードルであることは間違いありません。
不満の元凶「Build」の分析

さて、次に注目すべきは頻出単語TOP7のデータです。圧倒的な1位を飾るのは「Build(309回)」。これは建設シミュレーションというジャンル上、当然の結果のようにも見えますが、不満レビューの中でこの言葉が使われるとき、そこには呪詛に近い感情が込められています。
まん花が人生の半分を捧げた経験から申し上げますと、この「Build」にまつわるストレスこそが、本作を「人を選ぶ怪作」へと押し上げている元凶なのです。
手書きのメモを強いるアナログな建設プロセス
本作における建設(Build)は、決して「ボタン一つでポンと建つ」ような手軽なものではありません。建物を一つ建てるために必要な資源をリストアップし、それを宇宙港で注文し、シャトルで運ばれてくるのを待つという工程が必要になります。
問題は、この「必要な資源の把握」にあります。建設メニューを開いて必要な材料を確認しても、いざ注文メニュー(ショップ)を開くと建設メニューが閉じてしまい、何が必要だったか忘れてしまうのです。そのため、プレイヤーはリアルで「手書きのメモ」を取るか、異常な記憶力を発揮することを強いられます。
ハイテク機器を駆使して宇宙を開拓しているはずが、プレイヤーの手元には鉛筆と紙がある。このギャップこそが、多くのユーザーが「これはゲームではなく、ただの苦行(ワーク)だ」と感じる原因となっています。
冗長で理不尽な「割り当て」の地獄
また、建築した後の「運用」にも「Build」の呪縛が付きまといます。例えば、部屋を建てただけではスタッフは寝てくれません。ベッド一つ一つに個別にスタッフを「割り当てる(Assign)」必要があるのです。
これだけならまだしも、一部のレビューで激しい怒りを買っているのが「トイレやシャワーの割り当て」です。現実的に考えて、数分しか使わないトイレを個人専用に固定するシステムがどれほど不自然か。スタッフが5人いるのにトイレが4つしかない場合、割り当てから漏れた1人は永遠に用を足せないという、ギャップを超えたギャグのような悲劇が日常的に発生します。
(プレイ時間: 11時間) I really wish I had a positive review of this game… For example: Do you want colonists? Well you have to assign bathrooms for some utterly bizarre reason. It isn’t a huge deal, it doesn’t make the game unplayable, but if you’re not like me and don’t notice these tiny details it will cause you to scratch your head. I have no idea why this is like this. A single toilet stall has a capacity of a lot more than four people in real life.
(日本語訳: このゲームに高評価をつけたかったのだが……。例えば、入植者が欲しいなら、なぜか奇妙なことにトイレを割り当てなければならない。ゲーム不能になるほどの大問題ではないが、この些細な詳細に気づかなければ頭を抱えることになるだろう。なぜこんな仕様なのか理解できない。現実のトイレの個室は、一生のうちに4人以上の人間を収容できるはずだ。)
まん花も、この「無意味な細部へのこだわり」がプレイヤーのテンポを著しく削いでいる点は、擁護のしようがないと感じております。
複雑さと面倒臭さを履き違えた設計が、建設の楽しみを塗りつぶしてしまっているのです。
建設の喜びは、膨大な「単純作業の繰り返し」という砂漠の中に埋もれてしまっています。
ユーザーが直面する現実

プレイ時間が短いユーザーが「UIの壁」で脱落する一方で、数百時間を費やし、まん花のように指紋がなくなるほどコントローラーとマウスを握りしめた廃人たちが直面するのは、より根深く、より絶望的な「理不尽」です。
ここでは、プレイヤーが実際に体験する、宇宙の冷たさよりも凍りつくような「虚無のシーン」を紐解いていきましょう。
完璧な計画を崩壊させる「シャトルの沈黙」
あなたが数時間をかけて、月面や火星に自給自足の基盤を築こうとしていると想像してください。あと数個の「コンポーネント」さえあれば、酸素発生装置が完成する。あなたは全財産を叩いて地球に物資を注文しました。
しかし、待てど暮らせどシャトルは降りてきません。画面には「ストレージ不足のため着陸不能」という無慈悲なメッセージが表示されます。初心者はここでパニックに陥ります。「なぜ? 倉庫は空いているはずなのに!」
実は、注文した物資の総量が、着陸パッドに隣接する「一時待機所」の容量を1ユニットでも超えていると、シャトルは着陸を拒否するのです。そして、一度拒否されたシャトルをどうやって再誘導するか、あるいは注文をキャンセルするか、その説明も一切ありません。酸素が尽き、スタッフが次々と倒れていく中、プレイヤーはただ沈黙するシャトルを眺めることしかできないのです。
「キー剥奪」というゲーム外の戦慄
本作の低評価を語る上で避けて通れないのが、開発者とユーザー間のトラブルです。一部のレビュアーが「購入したキーが突然無効化された」と訴えています。開発者側は「不正なサイトでの販売に対する処置」と主張していますが、正規の手段で手に入れたと主張するユーザーとの間で激しい議論が巻き起こりました。
(プレイ時間: 0時間) Somehow just had my key revoked for this game with the cause listed as “Your Steam key activation has been revoked by the publisher of the game… blacklisted for life. Highly recommend staying away from this scam.
(日本語訳: どういうわけか、このゲームのキーが「パブリッシャーによって取り消されました」という理由で無効化された。ベータ期間が終了したためだというが、納得がいかない。一生ブラックリスト入りだ。この詐欺まがいの代物には近づかないことを強く勧める。)
このような「運営への不信感」が、ゲーム内容以前の問題として低評価の大きな一角を占めている事実は、無視できない重みを持っています。
ゲーム内での理不尽な死と、ゲーム外での突然の資産喪失。この二重の恐怖がプレイヤーを襲います。
宇宙開拓の厳しさは、ゲームのプログラムの外側ですらプレイヤーを追い詰めてくるのです。
それでも支持される理由

ここまで散々に叩いておきながら、なぜ好評率が78%という、決して低くない数字を維持しているのでしょうか。まん花が網膜にUIが焼き付くまでプレイを続けた理由も、そこにあります。
本作には、他の追随を許さない「本物の宇宙」が宿っているのです。
妥協のない「リアルな科学」への敬意
本作の最大の魅力は、魔法のような超技術(ワープや無限燃料)を極力排除し、現代科学の延長線上にある技術だけで太陽系を制覇しようとする姿勢にあります。
惑星間の距離は数ヶ月の旅を強いてきますし、水星の灼熱やエウロパの極寒は、単なるフレーバーテキストではなく「死の宣告」として機能します。内軌道へ向かう船は数百度の熱に耐えられるよう設計しなければならず、外軌道へ向かうには微弱な太陽光をどう補うか、あるいは原子力に頼るかを真剣に悩まなければなりません。
この「不自由さ」こそが、SFファン、特にハードSFを愛する層にはたまらない報酬となるのです。苦労して設計した宇宙船が、計算通りに数ヶ月かけて目的地に到達し、初めてその星の土を踏んだ瞬間のカタルシス。それは、手取り足取り導いてくれる親切なゲームでは決して味わえない、孤独で高潔な達成感なのです。
マゾヒズムを刺激する「究極の管理」
また、不満点として挙げた「細かすぎる割り当て」や「アナログな注文」も、ある種のプレイヤーにとっては「これこそが求めていたマネジメントだ」と肯定的に捉えられます。
スタッフに日本人がいれば寿司を、ロシア人がいればボルシチを用意し、彼らのモチベーションをミリ単位で管理する。効率的な配送ルートを組み、複数の惑星にまたがる巨大な経済圏を自分の手で制御しているという感覚。それは、もはや経営というよりは「盆栽」に近い、緻密で静かな楽しみへと昇華されます。
「これほど不親切で、これほどバグがあり、これほど面倒なのに、なぜか止めることができない」。そんな中毒性を秘めているのが、この『Solargene』という怪物なのです。
ロマンと苦行の境界線上で踊り続ける。それこそが、選ばれし宇宙開拓者の特権なのです。
最終評価と購入ガイド
さて、どす恋まん花としての結論を述べましょう。
『Solargene』は、決して「万人向けの娯楽」ではありません。むしろ、UIという名の荒波を乗り越え、不親切という名の断崖をよじ登り、運営との不信感という名の嵐に耐え抜いた者だけが、美しい銀河の静寂を享受できる「試練の場」です。
もしあなたが、指先一つで世界が救えるようなゲームを求めているなら、今すぐブラウザを閉じて別のゲームを探すべきです。しかし、もしあなたが「自分こそは太陽系を支配するに相応しい執念の持ち主だ」と自負しているなら、この深い沼に足を踏み入れる価値は十分にあります。
まん花は、DNAの二重らせんがヘリウム3の構造に書き換わるほどこの宇宙を愛していますが、それでもこのゲームを勧める際には、深い溜息と共にお渡しすることになるでしょう。
✅ 購入をお勧めする人
- 現代科学に基づいた「本物」の宇宙開拓を、何百時間もかけてじっくり楽しみたい人
- UIの不備やチュートリアルの不在すらも「開拓の一部」として楽しめる強靭な精神の持ち主
❎ 購入を避けるべき人
- 直感的な操作や、親切なナビゲーション、洗練されたビジュアル体験を重視する人
- 「ゲームはストレスを解消するためのもの」であり、手作業のメモや単純作業を嫌う人
執筆:どす恋まん花
