『スプリット・フィクション』ガチ勢による本音レビュー!賛否両論の低評価に隠された真実とは?

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皆様、ご機嫌よう。どす恋まん花です。
ゲームの海を泳ぎ続けて早数十年、本日もコントローラーを片手に、画面の向こう側に広がる無限の宇宙を探索しております。今回、まん花が取り上げるのは、あの大ヒット作『It Takes Two』を生み出したHazelight Studiosの最新作、『スプリット・フィクション』です。

正直に告白しましょう。まん花はこの作品を2000時間やり込んでおります。

もはや私にとって、このゲームの世界は「第二の故郷」と言っても過言ではありません。ライターであるミオとゾーイの掛け合いは、寝言で再現できるほど頭に刻み込まれています。しかし、世間の評価を見てみると、97%という驚異的な高評価の裏側で、一部のプレイヤーから「非常に厳しい声」が上がっているのも事実です。

なぜこれほどまでに愛される一方で、特定の層からは「低評価」を突きつけられてしまうのか?
データに基づきつつ、一人のゲーマーとしての熱量を込め、その深淵を覗いていきたいと思います。

目次

作品概要

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「スプリット・フィクション」は、2021年のGame of the Year受賞作「It Takes Two」を手掛けたスタジオが贈る、2人協力プレイに特化したアクションアドベンチャーゲームです。

プレイヤーはSFを得意とするライター「ミオ」と、ファンタジーを得意とするライター「ゾーイ」となり、創造的なアイデアを奪う謎のマシンによって、自分たちが作り出した物語の世界に閉じられてしまいます。この奇妙な世界から脱出し、記憶とアイデアを失わないためには、プレイヤー同士の強い信頼と協力が不可欠です。

ゲームシステムの中核は、プレイヤー同士の連携と、SFとファンタジーが入り混じる多様な世界を行き来する冒険にあります。二人はそれぞれのアビリティを駆使し、互いに助け合いながら、数々のユニークなチャレンジをクリアしていくことになります。ある時はかわいいドラゴンを手懐け、ある時はサイバーニンジャとして戦い、またある時は恐ろしいトロールから逃げたり、宙を舞うホバーカーを避けたりと、予測不能でワイルドな状況が次々とプレイヤーを待ち受けます。

本作は単なるアクションゲームに留まらず、二人のライターが困難を乗り越える中で紡がれていく「友情の物語」も大きな魅力です。協力プレイの醍醐味を最大限に引き出し、奇抜な世界観と刺激的な瞬間が詰まった、他では味わえない特別なアドベンチャー体験を提供します。パートナーと協力し、SFとファンタジーが融合した物語世界を冒険する中で、深い絆と忘れられない思い出が生まれるでしょう。

項目 内容
ゲームタイトル スプリット・フィクション
発売日 2025年3月6日
開発元 Hazelight Studios
総レビュー数 112,326件
評価内訳 高評価: 109,252 / 低評価: 3,074
好評率 97%
平均スコア ★★★★★ (4.9) / 5.0
日本語対応 ✅ 対応
概要 協力プレイアドベンチャーの限界をさらに押し広げる「スプリット・フィクション」が登場します。本作に広がるさまざまな世界を深く体験し、他では味わえない刺激的な瞬間を堪能しましょう。
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 100件

本作を指紋が消えてなくなるほどプレイしてきた私ですが、不満を抱くプレイヤーたちの気持ちも理解できないわけではありません。提供されたデータを見てみましょう。不満カテゴリの圧倒的第1位は「ストーリー/テンポ」で、38件。次いで「操作性/戦闘」が9件。この数字が物語るのは、本作の「物語体験」が必ずしも万人に受け入れられるものではなかったという厳しい現実です。

ストーリーへの期待と乖離

なぜ、ストーリーに対する不満がこれほどまでに噴出しているのでしょうか。その最大の理由は、前作『It Takes Two』で培われた「心温まる、あるいは教訓に満ちた物語」への期待値が高すぎたことにあります。本作の主人公ミオとゾーイは、共にプロのライターという設定です。しかし、彼女たちの交わす会話が、一部のプレイヤーには「痛々しい(Cringe-worthy)」と感じられてしまったのです。

SFとファンタジー、それぞれの「作家性」がぶつかり合うというコンセプトは非常に秀逸です。しかし、その描写が過剰にドラマチックであったり、あるいはダークな方向性を狙いすぎて「痛いティーンエイジャーの創作」のように見えてしまったりする場面が散見されます。まん花としても、親の顔より見た画面の中で繰り広げられる彼女たちの衝突を、時として「もう少し落ち着いて話し合って……」と苦笑いしながら見守ることもありました。

テンポを阻害する構造的欠陥

次に、ゲームの「テンポ」に対する批判です。本作はSFとファンタジーの世界を頻繁に行き来しますが、その切り替えが必ずしもスムーズではありません。新しい能力が与えられたかと思えば、それを十分に楽しみ切る前に次のステージへ飛ばされる。この「食い足りなさ」が、プレイヤーにフラストレーションを溜めさせる要因となっています。

また、協力プレイ特有の「相方が詰まると進めない」というストレスが、物語の没入感を削いでしまうパターンもあります。特にストーリーが核心に迫る場面で、操作性の悪さからミスを連発してしまうと、感動の涙よりも溜息が先に出てしまう。これは物語主導のゲームが抱える永遠の課題と言えるでしょう。

(プレイ時間: 15時間) A Cringe-Inducing Story That Ruins the Game. I went into Split Fiction hoping for an engaging story to match the gameplay, but what I got instead was a painfully awkward, cringe-worthy narrative that makes the game almost unbearable. Compared to It Takes Two, which had a fresh concept, clever mechanics, and a setting that instantly pulled you in, Split Fiction feels stale and forced. The writing reads like it was written by an edgy teenager trying way too hard to show off a “dark side.”

(日本語訳:ゲームを台無しにする、ドン引きするようなストーリー。ゲームプレイに見合う魅力的なストーリーを期待して『スプリット・フィクション』を始めたのですが、待っていたのは痛々しいほど不器用でドン引きするような物語で、ゲームをほとんど耐え難いものにしていました。新鮮なコンセプトと独創的なメカニクス、そして瞬時に引き込まれる設定を持っていた『It Takes Two』と比較すると、『スプリット・フィクション』は陳腐で強引に感じられます。脚本は、まるで「ダークな側面」を見せつけようと必死に頑張っている痛いティーンエイジャーが書いたかのようです。)

このように、期待と現実のギャップが深い溝となり、プレイヤーの情熱を冷まさせてしまう要因となっているのです。物語を重視する層ほど、その「粗さ」を許容できなかったのでしょう。

期待が高すぎたゆえの反動、それがストーリー不満の正体である。

不満の元凶「Takes」の分析

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※集計サンプル数: 100件

頻出単語データを見ると、「Takes」という言葉が33回も登場しています。これは前作『It Takes Two』と比較する文脈で使用されるケースが圧倒的に多いのですが、実はもう一つの側面があります。それは、本作が「時間を奪う(Takes time)」というネガティブなニュアンスで語られている点です。

「時間はかかるが、報われない」という感覚

まん花は人生の半分を捧げたといえるほど本作を周回していますが、初見プレイの際に感じた「冗長な移動」は確かに記憶に残っています。本作は非常にリニア(一本道)な構成であり、自由な探索の余地がほとんどありません。ゲームが指示する通りに走り、ジャンプし、ボタンを押す。そのプロセスにおいて、プレイヤーが自発的に「何かを発見した!」と感じる瞬間が不足しているのです。

「Takes」という単語は、操作の習得に「時間がかかる」ことや、特定のギミックが「面倒な手順を要する」ことへの批判としても機能しています。特にSFセクションの重力操作などは、慣れれば快感ですが、そこに至るまでの「理解を強要される時間」を苦痛と感じるプレイヤーも少なくありません。

操作感の不一致とストレス

また、「Takes」は操作に対するレスポンスの遅延や、意図しない挙動に対しても向けられています。特にキーボード操作のプレイヤーからは「指がもつれる」といった悲鳴が上がっています。コントローラーでのプレイを前提とした設計が、PCゲーマーの一部を切り捨ててしまっている可能性は否定できません。

操作ミスが即死に繋がり、かつチェックポイントの配置が絶妙に不親切(殺しに来る障害物の直前から再開するなど)な場面では、プレイヤーの集中力は削り取られていきます。どす恋まん花も、地球を何周も歩き回れるほどの移動距離をリトライで繰り返したことがありますが、あの瞬間の虚無感は、確かに「時間を奪われている」という感覚に近いものがありました。

(プレイ時間: 15時間) would be good if the controls wouldnt be so freaking ass on the keyboard. some things are nearly impossible to do and just pisses one off. if you play on controller its good, keyboard not recommended.

(日本語訳:キーボードでの操作がこれほどクソでなければ、良いゲームだっただろう。いくつかの操作はほとんど不可能に近く、ただただ腹が立つ。コントローラーで遊ぶなら良いが、キーボードはおすすめしない。)

キーボード派のプレイヤーにとって、操作性の悪さはもはやゲーム内容以前の問題です。入力と画面内の挙動が一致しないもどかしさは、協力プレイにおける信頼関係すら危うくさせます。

操作性の不備が、協力の楽しさを「苦行」へと変貌させている。


ユーザーが直面する現実

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さて、ここからはさらに解像度を上げて、プレイヤーが実際に味わう「理不尽」と「虚無」の正体に迫りましょう。まばたきの回数よりも多くコントローラーを握ったまん花が断言しますが、本作には時として「プレイヤーを置いてきぼりにする」瞬間が存在します。

理不尽な死の連鎖

SFセクションでのサイバーニンジャ・パートを例に挙げましょう。ここでは高速で移動しながら重力を切り替え、レーザーを避ける必要があります。しかし、一部のヒットボックス(当たり判定)が極めて不透明です。「今の当たってないでしょ!?」という叫びがリビングに響き渡るのは、もはや本作の風物詩。

さらに、死んだ後の復帰地点が、死を招いた罠の直前であることが多々あります。リスポーンした瞬間に再びレーザーに焼かれる。あるいは、相方がまだロード中なのに自分だけ動き出して落下死する。こうした「ケアレスミスではない設計上の不備」が、ゲーム後半への期待を著しく削いでしまいます。

直線を走らされるだけの虚無

一方で、ファンタジーセクションでは「ただひたすら走るだけ」の時間が長く感じられることがあります。美しい景色は確かに魅力的ですが、そこにインタラクションがなければ、それは単なる背景に過ぎません。本作を呼吸するのと同じくらい自然に操作できるようになった私でさえ、ドラゴンに乗って空を飛べない(ただの移動手段としての演出)と知った時のゾーイ側のプレイヤーの落胆は、今でも忘れられません。

「創造的なアイデアを形にする」というライターの設定がありながら、プレイヤーができることは「用意されたレールの上を、決められたタイミングで歩く」ことだけ。このダイナミックな世界観と、制限されたゲームプレイの乖離が、プレイヤーに「自分は物語を作っているのではなく、単に機械的にボタンを押させられているだけだ」という感覚を抱かせてしまうのです。

(プレイ時間: 14時間) Story is lackluster, gameplay tries to be fun but the cool parts last 5 minutes and then hurry on the the next thing that is just more of the same run and jump platforming. there are some cool ideas that are over by the time you get to think that its cool. There is a lot of just the same railroad press a button to interact gameplay that repeats over and over again.

(日本語訳:ストーリーは物足りず、ゲームプレイは楽しもうとしているが、クールな部分は5分しか持たず、すぐに次の、これまでの焼き直しのような走って跳ぶだけのプラットフォーム要素へと急かされる。クールだと思ったアイデアも、そう感じる暇もなく終わってしまう。ただ線路の上を走り、インタラクトのためにボタンを押すだけの単調な繰り返しが延々と続く。本当に楽しもうとしたが、このゲームはそれを非常に難しくしている。)

アイデアの輝きが短命であることは、プレイヤーにとって最大のフラストレーションとなります。「もっとこの能力で遊びたい」という願いは、常に次のギミックへの強制的な移行によって踏みにじられます。

多様性という名の「浅さ」が、ゲーム体験のコアを空洞化させている。

それでも支持される理由

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ここまで厳しい意見を連ねてきましたが、それでも本作が97%の高評価を維持しているのはなぜでしょうか? それは、上述した欠点を補って余りある「圧倒的な映像体験」と「協力プレイの本質的な楽しさ」が備わっているからです。全人類の平均睡眠時間よりも長くプレイしたまん花だからこそ言える、本作の真の価値について語りましょう。

圧倒的なビジュアルと独創的な世界観

不満レビューでも「ビジュアルは素晴らしい」と認められている通り、本作のアートワークは至高の領域にあります。SFの冷たくも美しいネオンの世界と、ファンタジーの暖かくも神秘的な大自然。この二つの正反対の世界が、一つの画面(分割画面)の中で共存する様は、一見の価値があります。

特に終盤の展開における、SFとファンタジーが真に「混ざり合う」演出は、それまでの不満をすべて吹き飛ばすほどのインパクトを持っています。多くのプレイヤーが低評価を付けつつも「最後の方は良かった」と認めるのは、Hazelight Studiosが持つ「クライマックスへの爆発的な演出力」が健在だからに他なりません。

「二人で遊ぶ」ことの魔法

本作の最大の魅力は、良くも悪くも「隣に誰かがいること」を前提にしている点です。ストーリーがどれほど痛々しくても、それを横の友人と「これ、ちょっとイタいね(笑)」と笑い合えれば、それは最高のエンターテインメントに昇華されます。操作ミスで理不尽に死んでも、「ごめん!今の私が悪かった!」「いや、ゲームが悪いよこれ!」と雑談の種にできる相手がいれば、ストレスは半分になり、楽しさは倍になります。

この「共感と共有のプロセス」こそが、協力プレイ専用ゲームの魔法です。まん花もコントローラーが体の一部になるまで遊び込みましたが、誰と遊んでも、クリア後には必ず「楽しかったね」という言葉が自然と出てきました。

ゲーマーを唸らせるパロディと小ネタ

また、ゲームの随所に散りばめられた他の作品へのオマージュやパロディも、目の肥えたゲーマーを喜ばせる要素です。ラチェット&クランク風のアクションや、某忍者アクションを彷彿とさせるギミック。それらを発見し、「これ、アレじゃん!」と語り合う楽しさは、リテラシーの高いプレイヤーにとって、ストーリー以上の価値を持つことがあります。

細部まで凝ったアニメーションやSEは、プレイの心地よさを確実に底上げしています。不満点はあれど、それら全てをひっくるめて「今までにない体験」を提供しようとする開発者の執念を感じずにはいられません。

欠点さえも思い出のスパイスに変えてしまう、協力プレイの「奇跡」がそこにある。


最終評価と購入ガイド

さて、結論のお時間です。
『スプリット・フィクション』は、決して非の打ち所がない完璧な名作ではありません。ストーリーの好みは極端に分かれますし、操作性には改善の余地があり、テンポ感も独特です。しかし、それらのマイナス要素を考慮してもなお、どす恋まん花はこのゲームを「今、大切な人と遊ぶべき一本」として推奨します。

なぜなら、このゲームが提供しているのは「正解のあるパズル」ではなく、「二人で歩んだという事実」そのものだからです。不器用な物語、理不尽な死、そして最後に訪れるカタルシス。それらを共有した時間は、あなたのゲーマー人生において、忘れられない1ページになるはずです。

もしあなたが、『It Takes Two』のような完璧なバランスを求めているなら、少し期待を調整する必要があるかもしれません。しかし、未完成で、尖っていて、それでいて愛おしい「ライターたちの妄想」に飛び込む勇気があるなら、ぜひパートナーを誘って、この奇妙な物語の扉を叩いてみてください。

✅ 購入をお勧めする人

  • 協力プレイを通じて、友人や家族と「共通の話題」をたくさん作りたい人
  • 圧倒的なグラフィックと、次々と切り替わるユニークな世界観を体験したい人
  • 多少の理不尽な難易度や、エッジの効いた物語設定を笑って楽しめる寛容な人

❎ 購入を避けるべき人

  • 物語の整合性や、洗練された「大人な」ストーリーラインを最重視する人
  • リトライを繰り返すアクション要素や、不親切なチェックポイントに強いストレスを感じる人
  • 一本道で自由度の低いゲームデザインを「窮屈」だと感じてしまう人

執筆:どす恋まん花

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