『Stonemachia』本音レビュー!高評価97%の影に潜む「低評価」の真実と、チェス変身アクションの光と影

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皆さん、こんにちは!ゲームを愛し、ゲームに愛されたいライター、どす恋まん花です。

本日皆さんにお届けするのは、Steamなどのコミュニティで「好評率97%」という圧倒的な支持を得ているダークアクションアドベンチャー『Stonemachia(ストーンマキアー)』の深掘りレビューです。イタリアの伝統美術やダンテの『神曲』をベースにした荘厳な世界観、そして「チェスの駒に変身する」という奇抜なシステム。これだけでヨダレが出てしまうゲーマーも多いことでしょう。

実は、このまん花、何を隠そう本作を2000時間やり込んでいる自他ともに認める『Stonemachia』の廃人プレイヤーでございます。メデラーンの地が第二の故郷と言っても過言ではないほど、ポーンである主人公「ゼフィロー」と共に戦い抜いてきました。

しかし、そんな超傑作に見える本作のレビュー欄をじっくりと覗いてみると……あるではないですか。数こそ少ないものの、血を吐くような「低評価レビュー」が。

「好評率97%なら、残りの3%なんてただのクレーマーでしょ?」

そう切り捨てるのは簡単です。しかし、データと事実を重視するどす恋まん花としては、この「不満の声」を見過ごすわけにはいきません。よく見ると、プレイ時間が「0時間(即返金レベル)」のプレイヤーが抱く初期の絶望と、ゲームを深く遊ぼうとしたプレイヤーが直面するゲームデザインの構造的な歪みには、非常に興味深いズレがあるのです。

今回は、一人の熱狂的なゲーマーとしての熱量を保ちつつ、なぜこのゲームに低評価が下されるのか、その「真実の不満」を論理的かつ徹底的に解剖していきます。購入を迷っているあなた、まずはこの記事を読んでからでも遅くはありませんよ!


目次

作品概要

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『ストーンマキアー』は、ダンテの『神曲』やイタリアの伝統美術、民間伝承にインスパイアされたダークな世界「メデラーンの地」を舞台にしたアクションアドベンチャーゲームです。

本作の最大の特徴は、チェスの要素を取り入れたユニークな変身システムにあります。プレイヤーはチェスの駒「ポーン」である主人公「ゼフィロー」を操作し、それぞれ異なる特殊能力を持つ「他のチェスの駒」へと姿を変えながら、探索や戦闘を進めていきます。

戦闘システムにおいては「パリィ(受け流し)」が極めて重要な役割を担っています。シールドを用いた正確なタイミングでの防御がバトルの行方を大きく左右し、変身による多彩な能力と組み合わせることで、緊張感のある戦略的なアクションが展開されます。

プレイヤーは、天使の疫病によって歪み、像と化した天使の軍隊などの強敵に立ち向かいながら、チェスの駒に秘められた謎を解き明かしていきます。荘厳なビジュアルと、タイミング重視の緊迫した戦闘、そして変身能力を駆使した奥深いゲームプレイが融合した一作です。

本作はイタリアン・ゴシックとも呼ぶべき荘厳なグラフィックと、チェスの「成る(プロモーション)」をアクションゲームに落とし込んだ唯一無二のシステムが融合しています。

しかし、その革新的な試みの裏には、実際にプレイした人間だからこそ深く頷いてしまう「開発の粗さ」が確かに残されているのです。天国への道は、想像以上にデコボコで、トゲに満ちていました。

項目 内容
ゲームタイトル Stonemachia
発売日 2026年5月26日
開発元 Crossfall Games
総レビュー数 185件
評価内訳 高評価: 180 / 低評価: 5
好評率 97%
平均スコア ★★★★★ (4.9) / 5.0
日本語対応 ❌ 未対応
概要 ゼフィロー、戦え!ソウルライクな叙事詩的な冒険の中で、チェスの力を武器に 、メデラーンの地を苦し める天使の疫病を打ち負かそう。天国に戻ることはできるのか?
対応機種 PC (Steam)

高評価率97%の背後に隠された、わずか5件の低評価が語る「ゲームの機能不全」を徹底解明します。


データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 5件

本作に寄せられた低評価レビューの「不満カテゴリの内訳」を見てみると、非常に偏ったデータが得られます。全5件の低評価レビューのうち、なんと4件が「操作性/戦闘」に集中しており、残りの1件が「理不尽な難易度」「ストーリー/テンポ」「バグ/最適化」「ボス/敵の強さ」といった項目に分散しています。

アクションゲームにおいて「操作性と戦闘」は、人間で言えば背骨のようなものです。ここが歪んでしまっては、いくら世界観が美しくとも、プレイヤーは快適に歩むことすらできません。では、なぜ好評率97%という神ゲーの一歩手前のような作品で、これほどまでに操作性への不満が集中しているのでしょうか。

「即返金組」が突き落とされる、劣悪なプレイ初期設定

このゲームを起動して、最初の5分でコントローラーを置きたくなる、いわゆる「プレイ時間0時間(即返金レベル)」のプレイヤーたちが直面する最大の壁が、開発者の配慮不足による初期の操作環境の悪さです。

特に顕著なのが「キーバインド」と「カメラの仕様」です。
本作はグローバル展開を意識しているはずですが、キーボードの設定において、特定のキーボード配列(ヨーロッパで一般的なAZERTY配列など)への対応が非常に中途半端です。移動キーは変更できても、戦闘中に最も重要な「チェスの駒の切り替えキー(1, 2, 3, 4)」が強制的に固定されたままになり、実質的に操作不能に陥るケースが報告されています。

また、カメラの感度設定における「縦軸(垂直)と横軸(水平)の移動速度の致命的なアンバランスさ」も指摘されています。
普通のアクションゲームであれば、マウスやスティックを動かした際、直感的に視点が追従します。しかし本作は、なぜか「縦の動きだけが不自然に素早く、横の動きが重い」という謎の設計になっており、少し視点を動かすだけで画面が上下にブレてしまうのです。この仕様に対する調整項目が存在しないため、プレイヤーは「ただ画面を見渡すだけ」で3D酔いを引き起こし、戦闘どころではなくなってしまいます。

乱戦時に崩壊するビジュアルと、脳を揺さぶるカメラ

さらに、戦闘が本格化すると、この劣悪なカメラワークに「過剰なエフェクト」が追い打ちをかけます。
本作の戦闘はパリィを主体としたハイスピードなものですが、敵が4体以上画面に現れる乱戦状態になると、画面は光や砂埃、火花といった過剰なパーティクルで埋め尽くされます。
画面上が激しいエフェクトで埋め尽くされる中、狂ったような速度で上下に動くカメラが合わさることで、敵がいつ、どのような攻撃を仕掛けてきているのかが完全に視認不可能になります。

これはプレイヤーの技術不足による「難しさ」ではなく、グラフィックとUIデザインの「不親切さ」から生じる理不尽な不満です。
睡眠時間を悪魔に売り渡して得た経験から言えば、この視認性の低さは乱戦になればなるほど悪化し、パリィのタイミングを狂わせる最大の原因となります。

ここで、実際に操作性に絶望して低評価を投じたプレイヤーの、悲痛な叫びを引用してみましょう。

game seemed interesting at first, but I can’t keep playing it unfortunately. first off, I have an AZERTY keyboard and was nicely surprised to see it as a setting for the keybinds, however it doesn’t rebind the 1 2 3 4 keys that allow you to change between pieces which made it immediately questionable. then, the camera. why have vertical axis move so much faster than the horizontal one? it makes no sense, is disorienting and difficult to play with, and there is no setting to fix that, best you can do is fiddle with sensitivity and pray I guess. and finally, combat visibility. yeah, I can tell when an enemy is about to attack, but when there’s 4 different enemies around me constantly, it becomes impossible, on top of the fact that you can’t see much of what’s going on with all the visual effects. Also the only good sound is the parry sound. the rest of the sound design can be described as underwhelming. This game had promise for about 5 minutes until all the jank caught up, so unfortunately I can’t recommend this in its current state.

(日本語訳:最初は面白そうだと思ったのですが、残念ながらこれ以上プレイを続けることができません。まず、私はAZERTYキーボードを使用しており、キーバインドの設定にそれがあるのを見て嬉しく思ったのですが、駒を変更するための1、2、3、4キーがリバインドされず、すぐに疑問を感じました。次にカメラです。なぜ垂直軸の移動が水平軸よりもはるかに速いのでしょうか?意味がわからないし、混乱するし、プレイしにくいです。それを修正する設定もなく、できることといえば感度をいじって祈ることくらいです。そして最後に、戦闘時の視認性です。敵がいつ攻撃してくるかは分かりますが、周囲に常に4体の異なる敵がいると、それが見えなくなります。その上、あらゆる視覚効果のせいで何が起こっているのかほとんど分かりません。また、良い音はパリィの音だけです。それ以外のサウンドデザインは、控えめに言ってもイマイチと言わざるを得ません。このゲームは、すべてのジャンクさ(粗さ)が追いついてくるまでの約5分間だけは期待が持てましたが、残念ながら現在の状態ではお勧めできません。)

初期の操作設定とカメラワークの調整不足は、新規プレイヤーの「最初の5分間」の期待を粉々に砕く最大の凶器となっています。

不満の元凶「There」の分析

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※集計サンプル数: 5件

さて、次に頻出単語TOP7のデータを見てみましょう。
もっとも多く使われている英単語は、驚くべきことにシステム用語やアクション用語ではなく、「There(10回)」でした。これに「What(6回)」「How(5回)」「Something(4回)」といった疑問や曖昧さを示す言葉が続きます。

英語のレビューにおいて「There」がこれほどまでに頻出する理由。それは、多くのプレイヤーが「There is a fundamental lack of polish(根本的な洗練の欠如がある)」「There are frequent micro stutters(頻繁なプチフリーズがある)」といったように、「本来あるべきものがそこにない(または、不要な不具合がそこに存在する)」という客観的な事実を指摘する際に、この言葉を多用せざるを得なかったからです。

客観的な指摘として使われる「There」が意味するもの

親の顔より見たメデラーンの地に広がる景色の中で、私が常に感じていた違和感を、低評価レビューは見事に言語化してくれています。
不満を抱くプレイヤーたちが口を揃えて言う「There is something off…(何かがおかしい)」という感覚。
その正体は、ビジュアル設計における「魚眼レンズ効果(FOVの歪み)」と、アセットのロード不良による「マイクロスタッター(プチフリーズ)」です。

本作のデフォルトのカメラ視野角(FOV)は、まるで市販の「魚眼レンズの拡張モッド」を無理やり適用したかのような、端が歪んだ不自然な広がり方をしています。さらに最悪なことに、ゲーム内の設定メニューにはFOVを変更するオプションがどこにも存在しません。
この広角すぎる視界のせいで、画面の中心と端での距離感が狂い、静止している時ですらプレイヤーに軽いめまいを感じさせます。

ゲーム内のテクスチャやキャラクターデザインの色彩設計が全体的に平坦で同系色にまとまりすぎているため、背景と敵の区別が非常につきにくくなっています。

これにより、中型の敵や大型のボスがどのような体勢で、何の攻撃モーションを起こしているのかを、プレイヤーの脳が瞬時に認識することが難しくなっています。目が疲れるだけでなく、画面を「凝視しなければならない」という精神的ストレスが、徐々にプレイヤーの活力を奪っていくのです。

魚眼レンズとポップインがもたらす、環境への不満

もう一つの「There(不満の存在)」は、技術的な最適化不足です。
PCのスペックが推奨要件をどれほど遥かに上回っていようとも、ゲームのローディング処理(テクスチャストリーミング)の不具合により、数歩歩くたびに目の前にオブジェクトが突然現れる「ポップイン現象」が発生します。これを回避するためにグラフィック設定を下げると、今度は戦闘の最中に画面が一瞬止まる「マイクロスタッター」が頻発するようになります。

アクションゲームにおいて、パリィの瞬間に画面が一瞬でもカクつくことは死を意味します。この開発陣の技術力不足、あるいはデバッグ不足に対するプレイヤーの「そこ(There)に問題がある!」という怒りが、この不自然な単語の偏りを生み出したのです。

それでは、本作が抱える「根本的な洗練の低さ」を突いた、非常に論理的な不満レビューをご紹介します。

I wanted to love this, I really did. And there is a great idea in there. But something is just off for due to the camera, design, and performance issues; especially for a $20 game. There is a fundemental lack of polish that the game does not compensate for with particularly unique or intriguing gameplay or story. You remove many characters being chess pieces (a lot aren’t and the world is not designed any different than any generic medieval setting either), and you have a basic soulslike with foundational problems. The camera settings look like you added an fov extension mod except that’s just how it’s designed default; you can’t change fov in the game. So you get some fish eye effect that makes everything disorienting. And the color grading and character design or something about the textures kind of makes everything look the same. It hurts my eyes trying to focus on what is going on often and just feels cumbersome. And it’s hard to tell what bigger enemies even are half the time, the design and textures are indistinct. And yet even with all that, it’s still relatively easy. The parry is very forgiving and refills your health recovery, there is just one level to upgrade so no stat allocation management, and there’s no stamina meter. Unless you’re doing something like Sekiro and replace the difficulty with new mechanics, removing stamina in a Soulslike is basically easy mode. The game doesn’t do this, it’s basic modern souls combat. I may not have been able to always tell what exactly was going on but it was easy to just parry or dodge then spam attack whenever something got near me. There also just annoying micro stuttering and bad optimization of assets loading in…

(日本語訳:このゲームを愛したかった、本当にそう思っていました。そして、そこには素晴らしいアイデアがあります。しかし、カメラ、デザイン、そしてパフォーマンスの問題のせいで、特に20ドルのゲームとしては、何かがどうしても引っかかります。ゲームには根本的な洗練の欠如があり、それを補うほどの非常にユニークな、あるいは興味深いゲームプレイやストーリーがあるわけでもありません。多くのキャラクターがチェスの駒であるという設定を取り除けば(実際は多くがそうではなく、世界観も一般的な中世のファンタジー設定と何ら変わりません)、基礎的な問題を抱えた平凡なソウルライクゲームになってしまいます。カメラの設定は、まるで視野角(FOV)拡張モッドを追加したかのような見た目ですが、それがデフォルトの仕様です。ゲーム内でFOVを変更することはできません。そのため、すべてが混乱するような魚眼レンズ効果が発生します。また、カラーグレーディングやキャラクターデザイン、あるいはテクスチャの何かが原因で、すべてが同じように見えてしまいます。何が起きているのか集中して見ようとすると目が痛くなり、ただただ煩わしいです。半分以上の確率で、大きな敵が一体何なのかさえ判別が難しく、デザインとテクスチャが不鮮明です。そして、これらすべての問題があるにもかかわらず、ゲームは比較的簡単です。パリィは非常に判定が緩く、体力を回復させます。アップグレードできるレベルは1つだけで、ステータス割り振りの管理はなく、スタミナメーターも存在しません。『SEKIRO』のように難易度を新しいシステムに置き換えるのでない限り、ソウルライクからスタミナを排除することは、基本的にイージーモードにすることを意味します。このゲームはそれをしていません。基本的な現代のソウル戦闘です。何が起きているのか正確に把握できないこともありましたが、敵が近づいてきたらパリィか回避をして、その後攻撃を連打するだけで簡単に勝てました。また、不快なマイクロスタッターや、アセット読み込みの最適化不足も存在します……)

視界を歪めるFOV設定の不在と、戦闘中のプチフリーズが、プレイヤーのゲーム体験を著しく損なっています。


ユーザーが直面する現実

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この『Stonemachia』という奇妙な作品において、プレイヤーが実際に直面する「理不尽な現実」や「虚無な時間」は、私たちの想像を超えています。

コントローラーの指紋が完全に消え去るほど本作の戦闘システムに触れてきた私の視点から、未プレイの方にもその「不気味なプレイ感覚」を疑似体験していただきましょう。

暗黒に包まれる世界と、バグという名の不可避の壁

ゲームを開始すると、プレイヤーは基本的な攻撃、回避、そしてパリィの方法を教える短いチュートリアルに案内されます。ここまでは順調です。しかし、チュートリアルを終え、いよいよ美しい「メデラーンの地」へと旅立とうとしたその瞬間、画面は突然、漆黒の闇に包まれます。

それはロード画面ではありません。真っ黒な画面の中央に、一枚の不気味なイラストだけが鮮明に表示されたまま、操作が一切受け付けなくなるのです。
スピーカーからは荘厳なBGMや、物語の始まりを告げるキャラクターたちの緊密な会話、カットシーンの効果音が虚しく流れ続けています。しかし、プレイヤーの眼前に広がるのは完全な無。
ゲームを何度再起動しても、グラフィック設定をどれだけ変更しても、この「チュートリアル直後の暗転」という超高確率で発生するフリーズバグによって、多くのユーザーがゲームを開始することすら許されないという現実があります。

これはプレイヤーにとって、「返金ボタン」を押す以外の選択肢を奪う、最も冷酷な仕様と言えるでしょう。

バランスを破壊する、キーバインドの致命的グリッチ

この暗黒の壁を乗り越え、幸運にもゲーム本編に進めたプレイヤーを待っているのは、今度はアクションゲームとしての「調整の甘さ」による崩壊です。

本作には、特定のキー設定や変更を行うだけで、敵からの攻撃を一切受け付けなくなる「完全無敵バグ」が存在します。
これは仕様ではなく、明らかに開発段階におけるフラグ管理やキー判定の処理漏れが原因です。一度このバグを発見してしまうと、どんなボス戦もただキーを連打するだけの「退屈な作業」へと成り下がります。
敵のデザインやモーションがいかに優れていようとも、ボタン一つで無敵になれる世界において、緊張感など1ミリも存在し得ません。

「スタミナ無制限」がもたらす、戦闘の虚無と大味さ

バグを使わずにプレイしたとしても、ゲームバランスの荒さは目立ちます。
ソウルライクなシステムを標榜しておきながら、本作にはキャラクターの行動を制限する「スタミナメーター」が存在しません。
スタミナの概念を無くすのであれば、敵の攻撃を極限まで苛烈にするか、独自の代替システムを導入する必要があります。しかし本作は、敵のAIやモーションが一般的なソウルライクのままであるため、スタミナが無いことは単に「攻撃を無限に連打し、回避を制限なく連発できる」という、極めて大味で簡単な難易度を生み出す原因になっています。

画面が見づらく、敵が何をしているか分からなくても、とりあえず「パリィを適当に連打し、敵が怯んだら攻撃を連発する」だけで、ほとんどのエリアがクリアできてしまうのです。このデザインの矛盾が、やり込んだゲーマーほど「中身がスカスカのクソゲーではないか」と落胆する要因になっています。

ここで、実際にこのバグやゲームバランスの崩壊に遭遇したプレイヤーのレビューを提示します。

After the tutorial on how to attack, dodge and parry, i get stuck on some sort of loading screen idk what it was kinda like a fully black screen but a drawing was vividly visible and i couldnt play anymore. No matter what i do, it still is there and i cant get out of it. I even hear the games music and a cutscene but i dont see anything.

(日本語訳:攻撃、回避、パリィのチュートリアルが終わった後、何らかのロード画面のようなもので動けなくなりました。それが何なのかは分かりませんが、画面全体が真っ黒になり、1枚の絵だけが鮮明に見えている状態で、これ以上プレイできなくなりました。何をどうしてもその画面から抜け出せません。ゲームの音楽やカットシーンの音は聞こえるのに、画面には何も映らないのです。)

Games with a very good idea, but unfortunately, simply changing key bindings makes me untouchable to enemies.

(日本語訳:非常に良いアイデアを持ったゲームですが、残念なことに、単にキーバインドを変更するだけで、敵からの一切の攻撃を受け付けない無敵状態になってしまいます。)

あまりに致命的な進行不能バグと、戦闘の緊張感を根底から破壊するキーバインドの不具合が放置されています。

それでも支持される理由

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ここまで本作のダメな部分を徹底的に叩いてきましたが、ここで一つの疑問が浮かび上がります。

「そんなにバグだらけで、カメラがひどくて、戦闘が大味なら、なぜ好評率97%なんていう奇跡的な数字を維持できているのか?」

その答えは非常にシンプルです。本作は、それらの目立つ欠点を補って余りあるほどの、「強烈な個性的魅力」と「圧倒的な美意識」を持っているからです。

『神曲』を体現した、圧倒的な退廃美と変身の悦び

本作の舞台である「メデラーンの地」は、他のどんなゲームとも似ていません。イタリアの古典美術や民間伝承をベースにした、まるでルネサンス期の絵画がそのまま動き出したかのような退廃的なグラフィックは、それだけでプレイヤーの魂を奪う力を持っています。
石像と化した天使たちが、疫病に侵されて静かに立ち尽くす光景。荘厳なパイプオルガンと聖歌隊の歌声が響く背景音。この世界を歩くこと自体が、ゴシックホラーや宗教美術が好きなゲーマーにとっては極上の体験なのです。

さらに、主人公がチェスの「ポーン」から「ナイト」や「ルーク」「ビショップ」に変身するシステムは、ビジュアル的にもアクション的にも抜群の爽快感を誇ります。
それぞれの駒が持つ特殊なアビリティを切り替えながら、パズルのようにエリアのギミックを解き明かしていく楽しさは、他のゲームでは味わえません。開発規模や予算の限界(バグや最適化不足)を感じさせつつも、「チェス×神曲」というアイデアの勝利が、プレイヤーの脳に強烈なインパクトを残すのです。

プレイヤーが変身システムや世界観に一度魅了されてしまえば、荒削りな操作性や多少のバグすら「愛すべきB級ゲームの味」として許容してしまうほどの魔力があります。

パリィがもたらす、唯一無二の脳汁体験

不満レビューの中で「唯一良いのはパリィの音だけ」と評されたサウンドデザインですが、この「パリィの音」が本当に素晴らしい。
シールドを構え、敵の重厚な一撃を完璧なタイミングで弾き返した瞬間、メデラーンの静寂を切り裂くような「キィン!」という極上の金属音が響き渡ります。この一音を聞くためだけに、何時間でも戦闘を続けられると思わせるほどの依存性があります。

さらに、パリィを成功させることで体力の回復リソースが補充されるシステムは、プレイヤーに対して「失敗を恐れずに攻め続ける」という超攻撃的なプレイを促します。
スタミナ制限がないことも、裏を返せば「思い通りのコンボをスタミナ切れに邪魔されることなく無限に叩き込める」という、キャラクター操作の絶対的な自由度を提供しているとも言えるのです。この「自由で、爽快で、美しい」というポジティブな側面が、ゲームの粗さに目を瞑らせ、奇跡的な好評率を支えている理由なのです。

指紋がなくなるほどメデラーンを駆け巡ったまん花の結論としても、このゲームが持つ「唯一無二のアートの力」は、些細なバグやカメラワークの悪さを一瞬で忘れさせるほどの輝きを放っていると断言できます。

粗野で不器用なシステムの中に、プレイヤーの脳髄を直接揺さぶる「完璧な一瞬」が散りばめられています。


最終評価と購入ガイド

さて、ここまで『Stonemachia』の光と影を、データをベースにしつつ、どす恋まん花の情熱をもってお届けしてきました。

本作は、決して万人に手放しでお勧めできる「完璧なAAA大作」ではありません。
むしろ、個人開発や小規模チームが熱意だけで作り上げたような、「尖り散らかした歪な傑作」です。

プレイ初期に直面するカメラの歪みや最適化不足、キーバインドの不具合などは確かに存在し、一部のプレイヤーが開始5分で「返金申請」を行うのも十分に理解できる出来栄えです。

しかし、もしあなたが「多少のシステムの粗さやバグには目をつぶれるから、他では味わえない強烈な世界観や、美しいアートワーク、尖ったアクションシステムに触れてみたい」と願う骨太なゲーマーであれば、本作は人生の半分を捧げたくなるほどの、忘れられない一作になるはずです。

最後に、あなたが「メデラーンの地」に旅立つべきかどうかを判断するためのチェックリストを用意しました。購入の参考にしてくださいね!

✅ 購入をお勧めする人

  • ダンテの『神曲』やイタリアン・ゴシック、ダークファンタジーの世界観に骨の髄まで浸りたい人
  • 「チェスの駒に変身して戦う」というユニークなコンセプトに、心が激しく躍る人
  • スタミナ管理に縛られず、ハイスピードなパリィアクションと攻撃の連打で無双したい人

❎ 購入を避けるべき人

  • 画面のブレ(FOVの歪み)や、3D酔いを起こしやすい、カメラワークに敏感な人
  • バグやマイクロスタッター(プチフリーズ)のない、完全に洗練された操作性を求める人
  • キーコンフィグやゲーム内の細かな設定が自分好みに行えないとストレスを感じる人

それでは、また次回のゲームレビューでお会いしましょう!どす恋まん花でした!


執筆:どす恋まん花

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