皆さま、ごきげんよう。ゲームの沼にどっぷりと浸かり、抜け出す方法をすっかり忘れてしまったゲームライターの『どす恋まん花』です。
本日お話しするのは、今ホビー界隈を大いに騒がせているショップ経営シミュレーションゲーム『Tabletop Game Shop Simulator』について。自分の店を持ち、大好きなミニチュアやボードゲームに囲まれて暮らす――そんなオタクの「究極の夢」を形にした本作ですが、Steamでの評価を見ると、絶賛の声の裏で何やら物騒な低評価レビューが積み重なっているのをご存じでしょうか。
実は、どす恋まん花はこの作品を2000時間もやり込んでいます。朝起きてから寝るまで、文字通りゲーム内の店舗でレジを打ち、棚を並べ替え、ゴブリンのようにミニチュアを愛でてきました。これだけプレイしたからこそ見える、本作の「本質」があります。今回は、一人の熱狂的なゲーマーとしての視点と、蓄積されたリアルなデータを掛け合わせ、このゲームの光と極限の闇を包み隠さず暴いていきたいと思います。お付き合いくださいね。
作品概要

夢のオタクショップをその手でプロデュース
本作は、自分だけのテーブルトップゲームショップを経営するシミュレーションゲームです。
プレイヤーは店のオーナーとなり、内装のレイアウトから商品の価格設定までを自由に決定します。ミニチュアやダイスなどのグッズを陳列するほか、スタッフを雇ってレジ打ちや補充、ペイント作業を任せることで、自身はパッケージ開封やスケジュール管理などの経営業務に集中できます。
クラフトとバトルが融合した独自のゲームサイクル
ゲームの大きな特徴が、ミニチュアの「クラフト」と「コレクション」要素です。ミステリーパックからレアパーツを発見し、組み立ててペイントを施すことで、オリジナルのミニチュアを作成できます。これらは高値で販売して店の利益にするだけでなく、自身のコレクションとして飾ることも可能です。
さらに、作成したミニチュアと戦略を用いて、来店客とテーブル上で直接対決するバトル要素も用意されています。対戦で栄光や賞品を勝ち取り、得た利益でピカピカの新作やデコレーションを導入していくことで、VIPなオタクたちも引き寄せる大繁盛店を目指します。
ショップ経営、創作、そして対戦まで、ホビーの楽しさを丸ごと体験できる一作です。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| ゲームタイトル | Tabletop Game Shop Simulator |
| 発売日 | 2026年5月28日 |
| 開発元 | Ludogram, Knight Fever Games |
| 総レビュー数 | 413件 |
| 評価内訳 | 高評価: 373 / 低評価: 40 |
| 好評率 | 90% |
| 平均スコア | ★★★★☆ (4.5) / 5.0 |
| 日本語対応 | ✅ 対応 |
| 概要 | 自分だけのテーブルトップゲームショップを経営しよう!棚を商品でいっぱいにして、ミニチュアを組み立ててペイントをし、ゲームナイトではお客さんと対戦。ショップを繁盛させて究極のオタク天国を作り上げよう! |
| 対応機種 | PC (Steam) |
データが示す不満の傾向

圧倒的な不満のトップは「システムと最適化」
さて、ここからが本番です。本作はSteamでの好評率90%を誇る、一見すると「大傑作」の部類に入ります。しかし、残りの10%の低評価、そして高評価を投じているプレイヤーの「本音の叫び」を分析すると、恐ろしい事実が浮かび上がってきます。
まずは、不満カテゴリの内訳データをご覧ください。
- バグ/最適化:13件
- ストーリー/テンポ:8件
- 理不尽な難易度:4件
- 操作性/戦闘:3件
- ボス/敵の強さ:1件
- マップ/探索:1件
圧倒的なトップに君臨しているのが、全体の約4割を占める「バグ/最適化」です。次点で「ストーリー/テンポ」となっていますが、これはゲームの「進行の遅さ(テンポの悪さ)」や「単調な繰り返し作業」への不満を指しています。
なぜ、これほどまでに技術的な問題やテンポの悪さが指摘されるのでしょうか。それは、本作が提供しようとした「テーブルトップゲームショップを経営する」という夢のシミュレーションに対して、ゲームを動かす基本システムが致命的に未完成であるためです。
プレイヤーの時間を奪う「虚無のテンポ」
ショップシミュレーターというジャンルにおいて、プレイヤーは「効率化」の快感を求めます。しかし本作は、プレイヤーが効率を求めれば求めるほど、システム側の不備が足かせとなって襲いかかってくるのです。
特に、もう「親の顔より見た画面」と言っても過言ではない経営画面において、NPCの移動速度が著しく遅いことや、後述する従業員AIのポンコツぶりが、ゲーム全体のテンポを「おがくずを噛みしめるような苦行」に変えています。
ここで、あるプレイヤーの悲痛な叫びをご紹介しましょう。まさに本作のシステム面の不作法を綺麗に言い表しています。
It’s fantastic to see a retail simulator based around miniature games, but this game as it is right now is…. very rough around the edges compared to similar offerings. The walking speed of all NPCs is akin to molasses. Why is my base walking speed faster than everyone else? It makes waiting for my staff and customers at the start of the day pointlessly frustrating. Staff can spawn on the outskirts of the map and it takes them forever to arrive at the shop, arriving multiple hours after I’ve opened if I open immediately. Don’t even think about planning out your storage. Shelf labeling is a nightmare for both storage and retail shelves as storage doesn’t keep labels at all, and retail sometimes keeps them even if you pick up and place the shelf again, which is the only way I’ve found to remove them without placing another item on that shelf.
(日本語訳:ミニチュアゲームをテーマにした小売シミュレーターが登場したのは素晴らしいことだが、現在のこのゲームは……競合他社の同様のゲームと比較して、非常に粗削りだ。
すべてのNPCの歩行速度は糖蜜(泥)のようだ。なぜプレイヤーの基本移動速度だけが全員より速いのか?そのせいで、一日の始まりに従業員や客を待つ時間が、無意味でイライラするものになっている。スタッフはマップの隅にスポーンすることがあり、店に到着するまでに永遠とも思える時間がかかり、開店直後に開けると、始業から数時間後にようやく現れる。
倉庫の整理整頓なんて考えない方がいい。棚のラベル貼りは倉庫棚でも販売棚でも悪夢そのものだ。倉庫棚はラベルを全く記憶しないし、販売棚は棚を持ち上げて再配置してもラベルが残ることがある。別のアイテムを配置する以外に、ラベルを消去する方法はそれしか見つかっていない。)
このように、プレイヤーが快適に店をカスタマイズしようとするたびに、ラベルが消えないバグや、NPCのカタツムリのような歩行速度が立ち塞がります。これでは、お洒落なショップを作りたいというクリエイティブな欲求も、一瞬で冷めてしまいますよね。
お洒落なショップ作りの夢は、終わりのないラベル貼りバグと遅歩きNPCの群れによって、あっけなく打ち砕かれる。
不満の元凶「They」の分析

頻出単語1位が示す、呪われた主語の正体
本作のレビューにおいて、英語圏のプレイヤーが執拗に連呼している単語があります。それが、頻出単語TOP7の第1位に輝く「They(彼ら)」(34回)です。ちなみに2位は「Your」(30回)、「There」「Shelf」が同率で22回と続きます。
この「They」とは、一体誰を指しているのでしょうか?
答えは明白。ゲーム内の「Employees(従業員たち)」(17回)と「Customers(顧客たち)」です。
特に、プレイヤーが「指紋がなくなるほど」キーボードを叩きつけて抗議したくなるのが、従業員AIの狂気的な挙動についてです。
通常、この手のシミュレーションゲームで従業員を雇う目的は、「単純作業を自動化し、プレイヤー自身はより高度な業務(ミニチュアのペイントや対戦など)に専念するため」のはずです。しかし、本作の彼らは違います。彼らは「プレイヤーの仕事を増やすため」に存在しているのではないかと疑いたくなるほど、我が物顔で店を破壊していきます。
プレイヤーの財布を食い荒らす「親切な害獣」たち
本作のストッカー(品出し担当)のAIには、信じられない仕様(あるいはバグ)が存在します。彼らは、棚のスロットが「完全に空(0個)」にならない限り、補充作業を行いません。1個でも商品が残っていると、そのスロットは彼らの視界から完全に消え去るのです。
それだけならまだマシです。さらに邪悪なのが、棚の「キャッシュ(記憶)バグ」です。一度ある商品を設定した棚のラベルを綺麗に剥がしたとしても、従業員たちは「以前ここに置いてあった商品」を執拗に記憶しており、勝手に発注し、勝手に補充し始めます。
プレイヤーが「もうこの商品は売らない。ここに新商品のミニチュアを置くんだ!」と計画して棚を空にしても、親切ぶった従業員がやってきて、倉庫から旧商品を勝手に持ってきて並べてしまう。この「親切の押し売り」によって、プレイヤーの資金は無駄な在庫へと消えていくのです。
ここで、プレイ時間75時間を誇る中堅プレイヤーによる、怒りに満ちたレビューを引用しましょう。
Let’s talk about the employee AI. Since EA, the main issue I have with employees is that there is clearly some kind of caching issue with your shelves. When you have an empty slot on your shelf that used to have a product, it will say “Sold Out.” You can right-click to clear it out so it becomes blank again and no product should go there, but there is a high chance your employees will ignore that and place the same product that used to be there right back onto the shelf. This also causes problems with employees who are ordering inventory, because now they will order that product for both its new location and its old location, essentially wasting your money. So then you find yourself babysitting that spot and trying your best to beat your employees by immediately replacing the product you don’t want there with some other product. Will this finally reset the caching issue? No. I’ve had cases where, once that new product is sold out, the staff will replace it with the old product again. You literally need to sell the shelf and buy a new one to stop the issue completely.
(日本語訳:従業員AIについて話そう。アーリーアクセス(EA)時代から、従業員に関する最大の不満は、棚に明らかなキャッシュの問題が存在することだ。
以前商品があった棚のスロットが空になると「売り切れ」と表示される。右クリックでクリアして空欄に戻し、何も置かないように設定できるはずなのだが、従業員がそれを無視して、以前置いてあった商品をそのまま同じ場所に戻す確率が非常に高い。
これは在庫を発注する従業員にとっても問題で、新しく配置した場所と古い場所の両方に向けてその商品を注文してしまい、本質的にお金をドブに捨てることになる。
結果として、プレイヤーはそのスロットを監視し続け、従業員に先を越されないように、置きたくない商品を別の商品で即座に埋めるという『徒競走』を強いられる。これでキャッシュ問題は解決するのか?いいえ。新しく置いた商品が売り切れた途端、スタッフがまた古い商品を補充したケースもあった。このバグを完全に止めるには、棚自体を売却して新しい棚を買い直すしかないのだ。)
この挙動は、もはや経営シミュレーションではありません。従業員という名の「お邪魔キャラクター」と戦いながら、自分の棚を死守する奇妙なリアルタイムアクションゲームと化しています。これだけのストレスを抱えながら、なぜ彼らに高い給料を払わなければならないのか、多くのプレイヤーが虚無感に襲われるのも納得です。
給料を払って雇ったはずの従業員は、店舗の秩序を乱し、資金を食い荒らす最強の「お邪魔キャラ」だった。
ユーザーが直面する現実

退勤時間と同時に商品を投げ捨てる従業員たち
プレイヤーがこのゲームで直面する現実は、あまりにも世知辛く、理不尽に満ちています。
まん花が特に「人生の半分を捧げたような深い没頭」の中で最も頭を抱えたのが、「午後8時(退勤時間)」の悲劇です。
想像してみてください。あなたは一日中、汗水垂らして働き、ようやく閉店の時間を迎えました。レジにはまだ、お会計を待つお客様が長蛇の列を作っています。
しかし、時計の針が午後8時を指したその瞬間!
レジを担当していた従業員は、現在処理しているお会計すら放棄し、スッとレジから離れます。手に持っていた商品を床に投げ捨て、店主であるあなたに見向きもせず、大当り前の顔をして帰路につくのです。
後に残されるのは、無人で放置されたレジと、激怒する顧客の列。そして、それを泣きながらワンオペで処理するあなた(店長)の姿です。
一方で、朝はどんなに店が忙しくとも、彼らは店の外のはるか遠く、マップの端からカタツムリのような速度で歩いて出勤してきます。店に到着するのは、開店から数時間が過ぎた午前10時頃。
「遅れて出勤し、定時になったら仕事の途中でも荷物を放り出して即座に帰る」。これほど労働基準法に守られたNPCが、かつて他のゲームに存在したでしょうか。まさに「お前がボスで、私が従業員なのか?」と錯覚するような主従関係の逆転劇が、毎日のように繰り返されます。
ストレスを蓄積させる「オセロ」のようなペイント作業
さらに、ゲームの売りであるはずの「ミニチュアペイント」も、オタクの心を逆撫でする仕様になっています。
本来、ミニチュアを塗る作業というのは、自分好みのカラーリングを施し、徐々に完成していく過程を楽しむ、極めてクリエイティブな時間のはずです。
しかし、本作に搭載されているペイントシステムは、ただの「タイミング合わせの反射神経ゲーム(QTE)」にすぎません。
画面上に現れる円が縮小し、タイミングよくクリックする。これの繰り返しです。難易度が高いわけではありませんが、失敗するとやり直しになり、ひたすら「Osu!」のような音ゲーの劣化版を遊ばされている気分になります。
しかも、完成するミニチュアの色はあらかじめ決められた単色。自由なカラーリングなど一切存在しません。
何十個、何百個という余ったコモンミニチュアを売るために、この退屈極まりない「タイミング合わせ」を指が引き攣るまで繰り返す。これはもはや創作活動ではなく、精神を摩耗させるだけのライン工の作業です。
ここで、中国人プレイヤーの率直な不満レビューを引用します。
有几个问题和BUG要改进。 店员生成的位置应该设置在店门口,而不是像路人一样慢悠悠的从大老远走过来,我开店都九点多快十点了这店员才走到店里上班,然后下午八点店员不管在做什么马上撂挑子不干了,也不管店里是不是还有顾客,顾客都还在排队结账,店员把东西随地一丢大摆大摇直接走了,这什么工作态度?你才是我的老板! 货架标签有BUG,已经移除标签了店员还是照样补货。 还有一个BUG,将店内垃圾桶靠墙壁放置,有可能出现店员的寻路BUG,原地不动一整天,好家伙又白拿一天工资。 然后就是,开启模型包和放置商品居然是同一个键位,非常容易误触!!! 最后,游戏前期节奏很慢很坐牢,游戏内容更新得太慢了,涂装小游戏很无聊,游戏的优化也有问题。
(日本語訳:いくつかの問題とバグを改善する必要があります。
店員の出現位置は、遠くから通行人のようにゆっくり歩いてくるのではなく、店の入り口に設定するべきです。朝お店を開けても、店員が店に着いて働き始めるのは9時半や10時過ぎになります。そして午後8時になると、店員は何をしていても即座に仕事を放り出し、店内にまだ顧客が残ってレジで行列を作っていてもお構いなしです。商品をその辺にポイ捨てして、威風堂々と帰っていきます。一体どんな仕事態度ですか?あなたの方が私のボスですか!
棚のラベルにもバグがあり、ラベルを削除しても店員は以前と同じように補給し続けます。
もう一つのバグとして、店内のゴミ箱を壁際に置くと、店員の移動ルート探索にバグが発生し、丸一日その場で立ち往生することがあります。なんと、何もしないで一日の給料をまるまる騙し取っていくのです。
あと、プラモデルのパックを開封するキーと、商品を棚に置くキーが同じなため、非常に誤操作しやすいです!
最後に、ゲームの序盤はテンポが非常に遅く、まるで刑務所に入っている(坐牢)ようです。コンテンツの更新も遅すぎますし、塗装のミニゲームは退屈で、ゲームの最適化にも問題があります。)
ゴミ箱を壁際に置いただけでフリーズし、丸一日立ち往生して給料だけをせしめていく従業員。さらに、キー配置の不親切さから、大事な未開封パックを陳列しようとした瞬間に誤って開封してしまう悲劇が多発します。これらが積み重なった結果、ゲームプレイは楽しさよりも「苛立ち」が勝るようになってしまうのです。
店員がサボり、ゴミ箱でバグり、パックが誤開封で弾け飛ぶ――それは、経営者の胃に穴をあける「究極の店長ストレス体験」である。
それでも支持される理由

なぜ、これほどの苦行を耐え抜けるのか?
ここまで散々、本作のバグや仕様の不備を糾弾してきました。普通のゲームであれば、これほどの低評価要素があれば、誰も見向きもしないはずです。
しかし、不思議なことに本作の好評率は90%。
まん花もまた、「もう二度とやるか!」と叫びながらゲームを終了したわずか10分後には、気がつけば魂を削って遊び倒し、再びレジの前に立っていました。この一見矛盾する現象はなぜ起きるのでしょうか。
理由はシンプルです。本作が提供している「コアな体験」が、ホビー愛好家にとって唯一無二の、抗いがたい魅力を持っているからです。
「ウォーハンマーカフェを経営する」という唯一無二の快感
ボードゲームショップ、とりわけミニチュアゲーム(ウォーハンマー等)の専門店を経営するというテーマのゲームは、世界中を探してもほとんど存在しません。
ミステリーボックスを開封し、バラバラのパーツ(右腕、胴体、脚など)を集めて一つのフィギュアを「アセンブル(組み立て)」する。このガチャを引く感覚は、TCGのパックを開封するそれとは全く異なる、プラモデル特有のワクワク感に満ちています。
コモンパーツが被ってイライラしつつも、ついに欲しかった「レジェンダリーの頭部パーツ」を引き当て、ついに1体のミニチュアが完成した瞬間の喜び。これは、このゲームでしか味わえない脳汁分泌ポイントです。
さらに、そうして苦労して組み立て、自らの(タイミング合わせゲームによって!)魂を吹き込んだミニチュアたちを、自分の店のバトルテーブルに並べ、来店したオタク客たちとダイスを振って対戦させる。
「ダイスを振って出た目と、それに対応するスキルの組み合わせで戦う大味なゲーム」
レビューではこう評されている対戦ミニゲームですが、この「大味さ」こそが、むしろミニチュアボードゲームの持つ「ダイスの神様に祈る楽しさ」をそれっぽく再現しているのです。
対戦に勝利すれば、対戦相手からレアなパーツをぶんどることができる。この泥臭いコミュニティ感が、実在するホビーショップのコミュニティそのものであり、オタクたちの琴線を激しく刺激します。
だからこそ、どれほど従業員がバグまみれで、ラベルが剥がれず、テンポが劣悪であっても、プレイヤーは「この世界観に浸れるだけで、全ての罪を許してやる」という聖母のような寛大さで、サムズアップ(高評価)を押し続けているのです。
バグと不親切の嵐を乗り越えた先にだけ存在する、オタクたちの「真の約束の地」がここにある。
最終評価と購入ガイド
さて、脳髄までこの店舗経営に浸かりきったどす恋まん花が下す、本作『Tabletop Game Shop Simulator』の最終評価です。
本作は、「奇跡的なコンセプトと、壊滅的な技術力が同居した、愛すべき怪作」です。
アーリーアクセスから1.0(正式リリース)に移行したものの、根本的な従業員AIの挙動や、棚のキャッシュ問題は解決していません。開発チームの技術力不足、あるいはすでに開発の熱量が別のプロジェクトに移行している雰囲気を感じるのは事実です。
ですが、ミニチュアを「集め、組み立て、飾り、戦わせる」というホビーショップのゲームサイクルは、一度ハマると抜け出せない強烈な魔力を持っています。
このゲームを買うべきか、避けるべきか。あなたの「オタクとしての耐性」を、以下のチェックリストで測ってみてください。
✅ 購入をお勧めする人
- ウォーハンマーやTRPGなどの「ミニチュアホビー」の世界観が死ぬほど好きな人
- 細かいバグや遊びにくさは「インディーゲームだしね」と笑顔で許容できる広い心を持つ人
- 店内のレイアウトを少しずつ拡張し、自分だけの「理想のオタク部屋」をじっくり作りたい人
❎ 購入を避けるべき人
- ゲームに「完璧に洗練された効率性」や「快適なUI・操作性」を求める人
- 従業員AIの不条理な挙動に対して、すぐにコントローラーを投げ捨てたくなる人
- 単調な作業(QTEの塗装ゲームや品出し)の繰り返しに耐えられず、すぐに飽きてしまう人
もしあなたが「少しくらいおバカな従業員がいても、自分のミニチュアショップを持てるならそれでいい!」と思える心の広いオーナー候補生であれば、このゲームはあなたの人生を吸い尽くす素晴らしい泥沼になるでしょう。
さあ、エプロンを身につけ、ダイスを手にする準備はできましたか? どす恋まん花は、いつでもあなたの挑戦をお待ちしております。
それでは、また次のゲームでお会いしましょう。ごきげんよう!
執筆:どす恋まん花
