【レビュー】Tears of Metalは神ゲーかクソゲーか?低評価レビューから見えた「2000時間の廃人」の真実

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皆様、ごきげんよう。人気ゲームライターのどす恋まん花です。

本日取り上げるのは、中世スコットランドを舞台にしたハックアンドスラッシュ・ローグライク、その名も『Tears of Metal』です。この作品、Steamでの評価は「非常に好評」を維持していますが、その影で叫ばれる「低評価」の数々……。気になりませんか?

実は私、まん花はこの作品を2000時間やり込んでおります。正直なところ、この戦場に流した汗と涙の量は、琵琶湖の貯水量に匹敵するのではないかと自負しているほどです。しかし、愛しているからこそ、見過ごせない「欠陥」があるのも事実。

今回は、データと実際のレビューを徹底的に分析し、このゲームが抱える闇と光を、一人のゲーマーとしての熱量を込めて解き明かしていきたいと思います。

目次

作品概要

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『Tears of Metal』は、中世スコットランドを舞台にした、協力プレイ対応のハックアンドスラッシュ・ローグライクアクションです。プレイヤーは強力な大隊を率いるリーダーとなり、謎の隕石「ドラゴンストーン」の影響で侵攻してきた敵の大群をなぎ倒しながら、故郷の島を奪還する戦いに身を投じます。

システム面では、100種類以上のアーティファクトと多彩なアップグレードを組み合わせることで、挑戦するたびに異なる破壊的な「ビルド」を構築できるのが魅力です。アクションは爽快かつ爆発的で、複数のプレイアブルヒーローが持つ独自の能力を駆使して戦場を制圧します。

また、リプレイ性を高める永続的な成長要素が豊富です。出撃の合間に拠点を拡大して新たな施設やアップグレードを解放したり、共に戦う兵士たちに永続的なスキルを習得させて強化したりすることが可能です。45種類以上の手作り感あふれる戦場には秘密や特別な目標が散りばめられています。

ソロプレイはもちろん、友人とのオンライン協力プレイにも対応しており、戦略的な部隊育成とアクション性の高い集団戦を同時に楽しめる、中毒性の高い一作となっています。

項目 内容
ゲームタイトル Tears of Metal
発売日 2026年7月22日
開発元 Paper Cult
総レビュー数 354件
評価内訳 高評価: 326 / 低評価: 28
好評率 92%
平均スコア ★★★★★ (4.6) / 5.0
日本語対応 ✅ 対応
概要 Tears of Metalは、中世のハックアンドスラッシュ協力型ローグライクゲームです。強力なスコットランド大隊の助けを借りて、敵の大群を切り裂きながら島を取り戻してください。
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 19件

本作の不満カテゴリの内訳を見てみると、もっとも多いのが「操作性/戦闘(3件)」、次いで「理不尽な難易度」と「バグ/最適化」が並びます。これらのデータは、一見すると少数派の意見に見えますが、実際に指紋が消えてなくなるほどコントローラーを握り込んできた私からすれば、これらはプレイヤーが最初にぶち当たる「巨大な壁」を象徴していると感じます。

「浅さ」という名の高い壁

多くの低評価レビューが指摘しているのは、戦闘の単調さです。特にプレイ時間の短いユーザー(1時間〜3時間程度)からは、「弱・弱・強のコンボを95%繰り返すだけ」という手厳しい声が上がっています。

ハクスラにおいて「コンボの多様性」は生命線です。しかし、本作の初期段階では解放されているアクションが極めて少なく、新しい武器やコンボを手に入れるためには膨大な時間を費やして「グラインド(素材集めやレベル上げ)」を強要されます。この「面白くなるまでの助走期間」が、現代の忙しいゲーマーたちにはあまりにも長く、そして退屈に映ってしまうのです。

(プレイ時間: 1時間) I don’t think it’s a bad game, I just feel it’s priced too high for what it is. The combat feels fun at first but the combat turns into the light, light, heavy combo 95% of the time. The upgrades didn’t make me feel much more powerful than when you start.
(日本語訳:悪いゲームだとは思わないが、内容に対して価格が高すぎると感じる。戦闘は最初は楽しく感じるが、結局95%の時間は「弱・弱・強」のコンボを繰り返すだけになる。アップグレードをしても、開始時よりずっと強くなったという実感が持てなかった。)

成長実感の乏しさと価格のミスマッチ

どす恋まん花が思うに、この「成長実感の乏しさ」こそが、低評価の根源にあります。ローグライクの醍醐味は、手に入れたアーティファクトによって「さっきまで苦戦していた敵をゴミのように蹴散らす」快感にあります。しかし、本作の調整は非常に保守的です。

強力なシナジーを見つけたとしても、敵の体力や攻撃力のインフレに追いつけず、結局は地道な回避と基本コンボに頼らざるを得ない場面が多々あります。

これがフルプライスに近い感覚で販売されている(と感じるプレイヤーが多い)ことが、「価格に見合わない」という評価を加速させているのでしょう。

敵の挙動に見える「手抜き」の影

さらに、細かい挙動への不満も散見されます。例えば、アーチャーを攻撃してアニメーションを中断させたはずなのに、そのまま矢を放ってくる。あるいは、ガード不能攻撃から即座に追撃が飛んできて、回避が物理的に間に合わない。

これらは難易度が高いのではなく、システムの設計が甘い、あるいは「理不尽」と呼ぶべき範疇に入ってしまっています。

「高難易度」と「理不尽な設計」を履き違えた調整は、プレイヤーの心を最も速く折る凶器となります。

不満の元凶「When」の分析

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※集計サンプル数: 19件

次に注目したいのは、頻出単語データです。「When」という言葉が7回も登場しています。これは、親の顔よりもこの戦場の草むらを見た私にとっても、非常に納得のいく結果です。なぜなら、この「When(〜の時)」という言葉は、プレイヤーがストレスを感じる「特定の瞬間」に直結しているからです。

違和感の正体:敵の予兆とヒットボックス

多くのプレイヤーが「When I attack…(私が攻撃する時)」「When enemies telegraph…(敵が予兆を見せる時)」という文脈で、この単語を使用しています。特に、敵の攻撃予兆(インジケーター)が出てから実際にダメージが発生するまでのタイミングが、敵ごとにバラバラで一貫性がないという指摘は致命的です。

アクションゲームにおいて、タイミングの不一致は「操作感の悪さ」として脳に蓄積されます。0.5秒のズレが、積み重なれば数時間のストレスへと変貌するのです。

(プレイ時間: 2時間) The attack indicators in this game are truly abysmal at the moment. There is roughly 1.5-2 seconds between the indicator and the actual attack, which is inconsistent for each enemy, and way too much time between the indicator and when the attack should happen.
(日本語訳:このゲームの攻撃インジケーターは、現時点では本当にひどい。インジケーターが出てから実際の攻撃までにおよそ1.5〜2秒のラグがあり、それが敵ごとにバラバラだ。インジケーターが出てから攻撃が発生するまでの時間が長すぎる。)

マルチプレイヤーにおける「絶望の時」

もう一つ、「When」が多く使われるシチュエーションがあります。それは「マルチプレイヤー」です。「When I join a game…(ゲームに参加した時)」、そこには同期ズレ(デシンク)という地獄が待っています。

協力プレイが売りの一つであるにもかかわらず、ホスト以外のプレイヤーがラグで動けなくなったり、敵が棒立ちになったりするバグは、ゲーム体験を根底から破壊します。6年という長い開発期間を経てリリースされたにもかかわらず、デモ版よりも接続が不安定であるという指摘は、期待していたファンにとってこれ以上ない裏切りに感じられたことでしょう。

開発側は「PCの埃が原因だ」などと苦しい言い訳をしているという話もありますが、メモリリークの報告も多数上がっており、最適化不足は疑いようのない事実です。

「When」が「Never」に変わる前に

プレイヤーは「いつか改善される時(When it’s fixed)」を待っています。しかし、その「いつか」が来る前に、彼らは返金処理を行い、二度とこの島に戻ってこないかもしれません。

どす恋まん花は、このゲームのポテンシャルを信じています。しかし、現状の「When」にまつわるストレスは、新規プレイヤーを遠ざける大きな要因となっています。

「いつか」を待てるほど、現代のゲーマーの時間は無限ではありません。


ユーザーが直面する現実

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ここでは、低評価レビューが描く「絶望の戦場」を、人生の貴重な歳月を鉄の涙に変えた私の視点から具体的に描写してみましょう。

あなたが島を取り戻すために立ち上がった勇猛なスコットランド兵だと想像してください。目の前には敵の大群。背後には頼もしい味方の大隊……。しかし、現実は非情です。

虚無のループと孤独な戦場

戦闘が始まると、あなたは気づくはずです。自分ができることが、たった一種類のコンボしかないことに。左クリックを数回、右クリックを一回。これを延々と繰り返します。周囲の味方兵士たちは、あなたの指揮を待っているのかと思いきや、ただ棒立ちであなたがリンチに遭うのを眺めています。

「おい、戦えよ!」と心の中で叫んでも、彼らのAIはあなたの窮地を認識しません。

理不尽な死の宣告

ようやく敵のボスに辿り着いたとしても、そこには「回避不能のコンボ」が待っています。画面に赤い光が走り、あなたは必死に回避ボタンを連打します。しかし、キャラクターはあなたの操作を拒否したかのように、ゆったりとしたモーションを完遂しようとします。

攻撃予兆の光が消えてから数秒後、忘れた頃にやってくるダメージ判定に、あなたの体力ゲージは一瞬で溶けてなくなります。これが「高難易度」の正体なのでしょうか? いいえ、これは単なる調整不足です。

(プレイ時間: 0時間) I am so sick of the shitty attempts to make a game interesting by adding 14 invulnerable mechanics and making everything a spot the frame to become invulnerable. It’s bad, its not hard, and its lazy.
(日本語訳:無敵時間を14個も追加したり、特定のフレームを見極めないと無敵になれなかったりといった、ゲームを面白く見せようとするくだらない試みにはもううんざりだ。これは悪いし、難しいのではなく、単に怠慢だ。)

技術的な崩壊

さらに、PCからは聞いたこともないようなファンの回転音が響き渡ります。メモリリークにより、あなたの自慢のゲーミングPCは悲鳴を上げ、フレームレートは紙芝居のようにガタつきます。

マルチプレイヤーを試そうものなら、友人のキャラクターは虚空を見つめたまま固まり、敵だけが高速であなたを切り刻むシュールな光景が展開されます。これが6年の歳月をかけて作られた「完成品」の姿なのでしょうか。

没入感を削ぐ技術的瑕疵は、どれほど優れたゲームデザインをも無に帰します。

それでも支持される理由

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ここまで厳しい現実をお伝えしてきましたが、忘れてはならない事実があります。それは、本作の好評率が92%という驚異的な数字を叩き出していることです。魂の半分をスコットランドの大地に捧げた私には、その理由が痛いほどわかります。

「暴力的な爽快感」の原石

不満点で挙げられた「単調なコンボ」も、見方を変えれば「シンプルで分かりやすい」という利点になります。数百人の敵をなぎ倒す無双感、ドラゴンストーンの力を解放した時の爆発的なエフェクト、それらが完璧に噛み合った瞬間の快感は、他のゲームでは味わえない中毒性を持っています。

特に、拠点を発展させ、大隊が少しずつ強くなっていく様子は、育成シミュレーション的な楽しみも提供してくれます。

ローグライクとしての「伸び代」

100種類以上のアーティファクト。これらがランダムに提示され、自分のビルドが完成に近づいていく過程は、まさにローグライクの華です。運良く強力な組み合わせを引き当てた際、画面全体を埋め尽くすような破壊の連鎖が起きると、それまでの不満がすべて吹き飛んでしまうほどの多幸感に包まれます。

唯一無二の世界観

中世スコットランド×隕石×ハクスラ。この独特なミクスチャーは、多くのプレイヤーを惹きつけて止みません。手作り感のある美しいフィールド、泥臭くも力強い兵士たちの造形、それらが織りなす「泥沼の戦場」の雰囲気作りには、開発者の並々ならぬ執念を感じます。

低評価を付けているユーザーの多くも、「骨組みは良い(Good bones)」と認めているのが印象的です。彼らはこのゲームが嫌いなのではなく、「もっと良くなってほしい」という切実な願いを込めて、あえて厳しい言葉を投げかけているのです。

批判の多さは、それだけこの作品に「化ける可能性」があることの裏返しなのです。


最終評価と購入ガイド

さて、視力がこのゲームのUIの形に固定されるまで遊び尽くした私、どす恋まん花が導き出した結論は以下の通りです。

『Tears of Metal』は、現在進行形で進化を続けている「未完の傑作」候補です。現状では、コンボの少なさや理不尽な判定、そして致命的なマルチプレイヤーの不安定さなど、無視できない問題が山積しています。しかし、その根底にある「数百人をなぎ倒す快感」と「部隊を育てる楽しさ」は本物です。

もしあなたが「完璧に洗練されたアクション」を求めているなら、今はまだ時期尚早かもしれません。しかし、「荒削りでも熱量のある、新しいハクスラを体験したい」という熱いゲーマー魂をお持ちなら、この鉄の涙が流れる戦場へ飛び込む価値は十分にあります。

最後に、購入の判断基準をまとめましたので、参考にしてください。

✅ 購入をお勧めする人

  • 地道なレベル上げや拠点開発、兵士の強化に喜びを感じる人
  • 数千人の敵を吹き飛ばす無双系アクションの爽快感を求めている人
  • 多少のバグや理不尽な難易度を「味」として楽しめる、忍耐強いゲーマー

❎ 購入を避けるべき人

  • 最初から多彩なコンボや洗練された操作感を期待している人
  • マルチプレイヤーでの安定した協力プレイを最優先に考えている人
  • コストパフォーマンスに厳しく、コンテンツ不足を許容できない人

皆さんの故郷奪還の旅が、良きものになることを祈っております。どす恋まん花でした!


執筆:どす恋まん花

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