Unrailed 2:バック・オン・トラックを徹底レビュー!低評価から見える不満の正体とは?

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皆さん、こんにちは。線路の継ぎ目と蒸気の匂いに人生を捧げているゲームライター、どす恋まん花です。

鉄道建設という、一見地味ながらもアドレナリン全開の協力アクション『Unrailed!』。その待望の続編である『Unrailed 2:バック・オン・トラック』がついに走り出しました。前作に骨の髄までしゃぶり尽くされ、本作も既に2000時間ほどやり込んでいるまん花としては、このレビューを書くペンにも自然と力が入ってしまいます。

しかし、華々しい出発進行の裏側で、一部のプレイヤーからは厳しい「低評価」のシグナルが送られているのも事実です。今回は、一人の熱狂的なゲーマーとしての視点と、蓄積された膨大なデータを照らし合わせ、本作が「神ゲー」なのか、それとも「脱線寸前のクソゲー」なのか、その核心を鋭く突いていきたいと思います。

目次

作品概要

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『Unrailed 2: バック・オン・トラック』は、走り続ける列車を脱線させないよう、仲間と協力してリアルタイムで線路を敷き進めるハチャメチャな鉄道建設アクションです。プレイヤーは刻一刻と進む列車を尻目に、自動生成されるマップ内で素材を調達し、線路を加工・設置しながら障害物を乗り越えていきます。

本作の大きな特徴は、前作から進化したローグライク要素と成長システムです。冒険を重ねることで新たなエンジン、ワゴン、特殊能力がアンロックされ、列車を永続的にアップグレードできます。また、プレイヤーの選択によって変化する分岐ルートや、ストーリー要素、強力なボスとの遭遇など、何度遊んでも新鮮な体験が待っています。

さらに、自分だけのカスタムマップを制作して世界中のプレイヤーに公開できる「Terrain Conductor」モードや、最大8人で2チームに分かれて腕を競う「対戦モード」も新たに搭載。オンラインランキングやリプレイ機能で他者と競う楽しみも広がりました。

一瞬の判断ミスが命取りになるスリルと、チームワークで難局を乗り越える達成感、そして無限の拡張性を備えた、より深く自由な鉄道建設の旅を楽しむことができます。

項目 内容
ゲームタイトル Unrailed 2:バック・オン・トラック
発売日 2026年6月11日
開発元 Indoor Astronaut
総レビュー数 1,861件
評価内訳 高評価: 1,634 / 低評価: 227
好評率 88%
平均スコア ★★★★☆ (4.4) / 5.0
日本語対応 ✅ 対応
概要 Unrailedがさらにカオスになった鉄道建設協力プレイと共に帰ってきた!特徴的なバイオームとチャレンジ満載のボス戦、新ワールドで自分だけの道を作り出そう。キャラとエンジンの無限アップグレードが可能になり、レベルをカストマイズすることさえできる。ただ、脱線しないで!
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 100件

さて、ここからはデータに基づいた冷静な分析に移りましょう。不満カテゴリの内訳を見ると、圧倒的1位は「バグ/最適化」に関するもので、実に20件もの報告が上がっています。これは全体の不満の約半数を占めており、無視できない「脱線」の原因となっているようです。

バグという名の巨大な岩石

どす恋まん花も、これまでに何度も「見えない岩」に足を取られてきました。特に深刻なのは、進行不能に陥るゲームブレイキングなバグです。道具が消滅してリスポーンしない、あるいはマウスカーソルが画面の半分から先に動かなくなるといった、物理法則すら無視した不具合が報告されています。

これらは単なる「小さなミス」では済まされません。何時間もかけて育て上げた列車が、操作不能になった自分のキャラクターを尻目にゆっくりとデッドエンドへ向かっていく様子を眺めるのは、ゲーマーにとって筆舌に尽くしがたい拷問です。呼吸をするように枕木を並べてきたまん花ですら、ディスプレイを直視できなくなるほどの絶望感を味わいました。

最適化不足が招くラグの地獄

また、PCスペックが十分であるにもかかわらず発生する「マイクロスタッター(カクつき)」や「フリーズ」も大きな不評を買っています。本作のような1秒の遅れが致命傷になるゲームにおいて、ハードウェアの性能を無視して暴走するラグは、もはや最大の敵と言えるでしょう。

(プレイ時間: 105時間) I love this game, but it just isn’t finished yet. It’s so easy to run into a game breaking bug, like a tool being destroyed but never re-spawned, my mouse refusing to move to the right half of the screen, or the game simply crashing with no way to reload the save. If these bugs occur during a run, I have to watch my train slowly run into a dead end with no way to stop it. If I encountered bugs like these in any other game, I’d just quit playing; but this game is really well designed and fun to play.
(このゲームは大好きですが、まだ完成していません。道具が壊れて二度とリスポーンしなかったり、マウスが画面の右半分に動かなくなったり、保存ファイルをリロードする方法がないままクラッシュしたりと、ゲームを壊すバグに遭遇しがちです。もし走行中にこれらのバグが発生したら、それを止める術もなく列車がゆっくりと行き止まりに突っ込むのを見守るしかありません。他のゲームでこんなバグに遭遇したらプレイを辞めてしまいますが、このゲームは本当によく設計されていて楽しいのです。…もっとバグが少なければいいのですが。)

このレビューが示す通り、多くのプレイヤーは「面白いからこそ、バグで台無しにされるのが耐えられない」という、愛憎入り混じった感情を抱いています。開発陣には、まず線路を増やす前に、足元のバグという名の小石を丁寧に取り除いてほしいと願わずにはいられません。

バグとの戦いは、列車の暴走を止めるよりもはるかに過酷な試練となっている。

不満の元凶「They」の分析

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※集計サンプル数: 100件

頻出単語データを見ると、興味深いことに「They」という単語が20回も登場しています。これは何を意味するのでしょうか。文脈を紐解くと、多くの場合「They(開発者)」、あるいは「They(アイテムやキャラクターの挙動)」を指しています。プレイヤーがコントロールできない「外部要因」への不満が、この代名詞に集約されているのです。

操作性の壁とアイテムの競合

操作性に関する不満は、特に「アイテムの拾いにくさ」に集中しています。複数のアイテムが重なっている時、意図しないものを拾ってしまったり、逆に必要なものが拾えなかったりするストレス。これは、ゲームデザインが意図した「難易度」ではなく、単なる「インターフェースの不備」として受け取られています。

もはや親の顔よりも見たこのゲーム画面において、アイテムひとつ拾うのに四苦八苦するのは、あまりに非効率的です。精密な操作を要求する割に、判定がアバウトすぎるという矛盾が、プレイヤーに「They(彼ら、あるいはそれら)」への苛立ちを募らせているのです。

プレイヤーを置き去りにする「仕様」

また、オンラインマルチプレイにおける接続エラーも「They」の不満を加速させています。ロビーに入った瞬間に切断される、あるいはゲーム開始時に特定のプレイヤーだけが弾き出される。これらの事象に対し、プレイヤーは「なぜ彼ら(開発者)はこれを修正しないのか」という疑問を投げかけています。

(プレイ時間: 17時間) I want to like this game—the concept is great and very appealing. What I really enjoy in games is when they punish players for poor decisions or bad execution, which I think is fair and rewarding. But in this game, the difficulty seems to come more from clunky item interaction. It’s frustrating when I can’t easily pick up the item I need because it’s surrounded by other objects.
(このゲームを好きになりたいです。コンセプトは素晴らしく、とても魅力的です。私がゲームに求めているのは、誤った決断や不適切な実行に対してプレイヤーが罰せられることであり、それは公平で報いがあると感じます。しかしこのゲームでは、難易度が不器用なアイテムの相互作用に起因しているようです。他のオブジェクトに囲まれているために必要なアイテムを簡単に拾えないのは、フラストレーションが溜まります。)

このように、プレイヤーは「自分のミスで負ける」ことは許容できても、「システムの不備で負ける」ことには激しい拒絶反応を示します。これはゲームバランスの根幹に関わる問題であり、早急な改善が求められるポイントです。

「They」への不満は、プレイヤーの努力がシステムの壁に阻まれた瞬間に爆発する。


ユーザーが直面する現実

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本作をやり込み、人生の半分を捧げたと言っても過言ではないまん花から見ても、現在の『Unrailed 2』には「虚無」と「理不尽」が同居する瞬間が存在します。特に、中盤以降のゲームバランスと、ソロプレイを支えるはずのAI(BOT)の挙動には、目を覆いたくなるような惨状が見て取れます。

公式化されたビルドの罠

多くの熟練プレイヤーが指摘しているのが、攻略の「固定化」です。本作には多様なワゴンやアップグレードが用意されていますが、高難易度を生き残るためには、特定の「最強ビルド」を選択せざるを得ません。自動採掘ワゴンに高レベルのコンポーネントを詰め込み、プレイヤーはメカニカルクローを振り回す。それ以外の選択肢は、効率が悪すぎて「死」に直結します。

爆弾や砲台といった「面白そうな」ギミックも、手動での操作が必要なために、忙しすぎる後半戦では「お荷物」になりがちです。結局、最も効率的なルーチンワークを繰り返すだけのゲームになってしまう……。この「自由度の欠如」は、ローグライクとしての深みを著しく損なっています。

迷走するBOTと孤立するソロプレイヤー

さらに、ソロプレイの相棒であるBOTの知能についても、批判の矢が飛んでいます。前作のBOTはある程度指示に従順でしたが、今作のBOTは時に「独創的すぎる」行動を取ります。ツルハシを持ったままマップの端へ走り去り、道具をどこかへ捨ててくる。あるいは、目の前の資源を無視して、どうでもいい化石を掘り続ける。

もはや指紋がなくなるほどコントローラーを握り込んできたまん花ですら、BOTの「裏切り」には何度も膝を屈しました。二人プレイで一人分をBOTに任せる際、その難易度は「サポート」ではなく「足枷」へと変貌します。

(プレイ時間: 20時間) 机器人不是人,怎么能写出这样的寻路逻辑的?怎么能拿着镐子斧头往地图边缘走,然后直接给工具丢在不知道甚么地方?又或者是开采的物资每次只搬两个回来,出了视野的又权当看不见?一代机器人好歹听指挥,二代这是啥呀……
(ロボットは人間ではありませんが、どうしてあんな経路探索ロジックが書けるのでしょうか?なぜツルハシや斧を持ってマップの端まで行き、道具をどこか知らない場所に捨ててしまうのか?あるいは、採掘した資材を2つずつしか運ばず、視界から消えたものは見えなかったことにするのか?前作のロボットは少なくとも指揮に従っていましたが、2代目は一体……)

オンラインの「魔境」と孤独

マルチプレイにおいても、コミュニケーション手段の不足がストレスに拍車をかけています。テキストチャットが存在せず、スタンプだけで意志疎通を図る必要があるため、意思の疎通が取れないままに重要な資源を浪費されたり、勝手にワゴンをアップグレードされたりといったトラブルが絶えません。

特に野良ロビーでは、悪意のあるプレイヤー(荒らし)を防ぐ手段が乏しく、せっかくの長距離ランが台無しにされるリスクが常に付きまといます。協力ゲームでありながら、他人が最大の障壁になるという皮肉な構造が、多くのプレイヤーを疲れさせているのです。

効率の追求が遊びの幅を狭め、AIの迷走が孤独な挑戦を絶望へと変える。

それでも支持される理由

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ここまで厳しい現実を突きつけてきましたが、それでもなお『Unrailed 2』が88%という高い好評率を維持しているのには、明確な理由があります。それは、このゲームが持つ「協力プレイの本質的な楽しさ」と、前作を遥かに凌駕する「進化のポテンシャル」に他なりません。

カオスが生み出す奇跡の一体感

本作の醍醐味は、やはり「崩壊寸前の状況を立て直す瞬間」にあります。誰かがミスをして線路が途切れそうになった時、別の誰かが機転を利かせて爆弾を投げ、道を開く。阿吽の呼吸で資材がリレーのように運ばれ、ギリギリのところで列車が駅に滑り込む。その瞬間に溢れ出す脳内物質は、他のゲームでは決して味わえない唯一無二のものです。

無言のスタンプのやり取りだけで、複雑なタスクを完璧にこなせた時の連帯感。それは、言葉を超えた「魂の共鳴」とも呼べる体験です。

無限に広がるカスタマイズの夢

また、今作から導入されたキャラクターの強化要素(カートリッジ)や、列車の永続的なアップグレードは、プレイのモチベーションを強力に支えています。「次はあの能力を試してみよう」「このワゴンの組み合わせなら、もっと先へ行けるはずだ」という試行錯誤の楽しさは、前作にはなかった深みを与えています。

地形エディター(Terrain Conductor)の存在も大きく、コミュニティが作り出す無限のマップが、ゲームの寿命を飛躍的に延ばしています。たとえ公式のマップに飽きても、世界中の「鉄道狂」たちが作った地獄のようなステージが、常に私たちを待ち受けているのです。

進化し続ける開発姿勢への期待

そして何より、開発チーム(Indoor Astronaut)に対する信頼が、高評価の根底にあります。彼らはコミュニティの声に耳を傾け、頻繁なアップデートでバグの修正やバランス調整を続けています。

実際に、最近のアプデでBOTの挙動が劇的に改善されたという報告もあり、まん花もその「成長」を肌で感じています。かつては「どけ!」と怒鳴りたくなったBOTが、今では頼もしい相棒として背中を預けられる存在になりつつあるのです。この「未完成を完成させていく過程」を共有すること自体が、早期アクセスにおける一つの楽しみと言えるかもしれません。

欠点さえも愛おしくなるほどの熱量が、このカオスな鉄道の旅には詰まっている。


最終評価と購入ガイド

『Unrailed 2: バック・オン・トラック』は、現状ではまだ「磨き上げられる前の原石」のような状態です。バグやサーバーの不安定さ、特定ビルドへの依存といった問題は確かに存在しますが、それを補って余りあるほどの熱狂と進化がここにはあります。

このゲームは、単なる「鉄道を引くゲーム」ではありません。仲間との絆を試し、己の限界を突破し、絶え間なく変化する世界に適応し続ける「人生の縮図」です。どす恋まん花としては、この荒削りな旅路に今すぐ飛び込むことを強くお勧めします。ただし、脱線した時の覚悟だけは、しっかり持っておいてくださいね。

✅ 購入をお勧めする人

  • 友人や家族と、笑いと怒号が飛び交う濃密な協力プレイを楽しみたい人
  • 効率化や最適化に喜びを感じ、自分だけの最強ビルドを作り上げるのが好きな人
  • バグや理不尽な難易度すら「笑いのネタ」にできる、心の広い鉄道ファン

❎ 購入を避けるべき人

  • バグやフリーズによって、それまでの努力が無に帰すことに耐えられない人
  • ソロプレイに完璧なAIサポートを求め、ストレスフリーな体験を期待する人
  • 常に完璧にバランス調整されたゲームのみを遊びたい、ストイックな競技者

執筆:どす恋まん花

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