XENOTILT: HOSTILE PINBALL ACTION レビュー|加速する狂気と低評価の真相を暴く

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どす恋まん花です。皆様、いかがお過ごしでしょうか。今日も今日とて、デジタルな銀玉を弾き続ける日々。今回取り上げるのは、あの伝説的カルト作の正統続編『XENOTILT: HOSTILE PINBALL ACTION』です。本作の深淵を覗き込み、対象のタイトルを2000時間やり込んでいるまん花が、その輝きと、影に潜む「低評価」の正体を徹底的に解剖して差し上げましょう。

目次

作品概要

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『XENOTILT』は、カルトヒット作『DEMON’S TILT』の続編として登場する、常識を覆すピンボールファンタジーゲームです。プレイヤーは、SFホラーのような世界観が広がる凶暴化した廃船「サマリタン号」を舞台に、宇宙の悪しき侵入者「ゼノファージ」の群れと対峙します。

ピンボールの皮を被ったアクション

このゲームの最大の特徴は、一般的なピンボールの概念を超えた「三層からなる拡張テーブル」です。ボールは立体的に構成された広大なフィールドを行き来し、ダイナミックなアクションが展開されます。単にボールを弾くだけでなく、「恐ろしく強い新ボス」が登場し、ピンボールの玉を攻撃手段として活用するバトル要素が深く組み込まれています。プレイヤーは、敵から放たれる「激しい弾幕地獄」を掻い潜りながら、自身の「タレットシステム」で敵弾を破壊し、反撃していく戦略的なプレイが求められます。

深淵なるメカニクス

ゲームプレイの深みを増すのが、「9ボールのマルチボールマトリックス」です。最大9個のボールをホールドし、特定のボーナスを有効化することで、大量のボールが一斉に放出される壮大なマルチボールへと繋がります。また、「ボーナスシステム」では、9種類のユニークな特典を駆使して武器や防衛力を強化し、ハイスコアを目指します。これらの要素が複雑に絡み合うことで、「洞窟のように奥深いメカニックス」が生まれ、単純な運任せではない高度な戦略性が楽しめます。

レトロフューチャーな体験

ゲームモードも充実しており、限られた時間でマルチボールを駆使する「クライシスモード」や、一つのボールで最大限の火力を発揮する「ハードコア」といった挑戦的なモードが用意されています。グラフィックは、Neo-Geo、Saturn、PlayStation時代のテイストにインスパイアされた「ハイビット」な巨大スプライトが、現代的な拡大縮小や回転、カメラズームといった表現と融合し、レトロでありながらも新しさを感じさせます。サウンドは、EC2151が手掛けた、セガジェネシス(メガドライブ)のサウンドを忠実に再現したOSTが、ゲームのSFホラーな雰囲気を盛り上げます。

項目 内容
ゲームタイトル XENOTILT: HOSTILE PINBALL ACTION
発売日 2024年11月12日
開発元 WIZNWAR, FLARB LLC
総レビュー数 714件
評価内訳 高評価: 692 / 低評価: 22
好評率 97%
平均スコア ★★★★★ (4.8) / 5.0
日本語対応 ✅ 対応
対応機種 PC (Steam)

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 22件

さて、ここからはデータの海へとダイブしましょう。本作は全体的に高い評価を得ていますが、一部のユーザーからは辛辣な低評価も寄せられています。人生の半分をこの銀玉に捧げたまん花の目から見ても、それらの指摘は無視できない核心を突いています。

操作性と戦闘への不満

不満カテゴリの内訳を見ると、圧倒的に「操作性/戦闘」に関する不満が多いことがわかります。全8件の低評価サンプルのうち、半数の4件がここに集中しています。多くのプレイヤーが口を揃えて言うのは、「前作に比べてスピードが速すぎる」という点です。ピンボールにおける「スピード」は本来快楽に直結するはずですが、本作ではそのバランスが臨界点を超えてしまっているようです。

具体的には、フリッパーの反応や環境のギミックが、人間の動体視力の限界、あるいはカメラの追従速度を上回る速さでボールを射出してしまうのです。これにより、プレイヤーは「自分でボールをコントロールしている」という感覚を失い、「何が起きているかわからないまま死ぬ」という虚無感に襲われることになります。

理不尽な難易度設定

次に挙げられるのが、難易度の設定ミスとも取れる「理不尽さ」です。これについては2件の報告があり、特に「下層フィールドの設計」に批判が集中しています。ピンボールゲームにおいて、最下層は最後の砦。しかし、本作ではこの最下層に、予測不能な動きをするボスや、磁力でボールを加速させてドレイン(落下)に導くような、回避不能のトラップが配置されています。

開発側としては「HOSTILE(敵対的)」なアクションを提供したかったのでしょうが、一部のプレイヤーにとっては、それが単なる「不公平な設計」に映ってしまいました。特に前作『DEMON’S TILT』を愛していたファンほど、この劇的なスピードアップと理不尽な挙動の追加に、期待を裏切られたような感覚を抱いているようです。

(プレイ時間: 3時間) As a huge fan of Demon’s tilt, I hoped to enjoy this game, but I don’t. This speed of this game is massively increased. Both the flippers and the environment move the ball at insane speeds faster than my eye, and sometimes even the camera can track. Hitting enemies, ramps, buttons, almost everything on the board sends the ball rocketing at increased speeds in directions that I never would expect.
(日本語訳:Demon’s Tiltの大ファンとしてこのゲームを楽しみたいと思っていましたが、無理でした。このゲームのスピードは大幅に向上しています。フリッパーも環境も、私の目はおろか、時にはカメラさえ追跡できないほどの猛スピードでボールを動かします。敵やスロープ、ボタン、盤上のほぼすべてのものに当たると、予想もつかない方向に猛烈なスピードでボールが飛んでいくのです。)

あまりに速すぎる銀玉は、もはやプレイヤーの手を離れた制御不能の流星と化している。

不満の元凶「Ball」の分析

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※集計サンプル数: 22件

頻出単語TOP7のデータを見てみましょう。1位は圧倒的に「Ball(35回)」。ピンボールですから当たり前だと思われるかもしれませんが、低評価レビューにおけるこの単語の使われ方は、愛情のこもったものではありません。親の顔より見た画面を凝視し続けてきたまん花には、この「Ball」という単語に込められた怨嗟の声が聞こえるようです。

物理演算への違和感

多くのユーザーが指摘しているのは、ボールの「物理挙動」の変化です。前作のボールには適度な重量感があり、フリッパーで「捉える」感覚がありました。しかし、今作のボールは「小さな泡」や「蜂に刺された何か」のように表現されるほど、軽々しく、そして暴力的に跳ね回ります。

物理挙動が「デジタル」に寄りすぎた結果、射出速度が常に最大値に近い状態になり、ピンボールの醍醐味である「緩急」が失われてしまいました。ボールを止めて(クレイドル)、じっくり狙いを定めるという戦略が、この異常な加速設定によって阻害されているのです。

「Ball」が「凶器」に変わる瞬間

さらに、新システムの「タレット」が、このボールの挙動と不協和音を奏でています。タレットを使用するにはボールをホールドする必要がありますが、その間にも盤面は激しく動き続け、敵は弾幕をバラ撒きます。ホールドを解いた瞬間に、ボールが予期せぬ加速を得てドレインに直行する――。

このような「システム同士の衝突」が、プレイヤーに強烈なストレスを与えています。かつてのピンボールが持っていた「物理的な美しさ」は、今作では「カオスな暴力」へと姿を変えてしまいました。指紋がなくなるほどコントローラーを握りしめても、その暴れ馬を御しきれないもどかしさが、頻出単語1位の「Ball」に集約されているのです。

(プレイ time: 0時間) This game is kind of a mess right now. It is great in theory, but it’s far too visually cluttered, moves way too fast, and the ball physics do not feel right at all. A catch is tricky due A) to the physics and B) to just how cluttered the playfield is with elements that accelerate the ball.
(日本語訳:このゲームは今のところ、ちょっとした混乱状態にあります。理論上は素晴らしいのですが、視覚的にあまりにも散らかっており、動きが速すぎ、ボールの物理挙動が全く正しく感じられません。物理挙動と、ボールを加速させる要素で溢れかえった盤面のせいで、キャッチ(ホールド)が非常に困難になっています。)

制御不能の物理演算が、プレイヤーの技術を嘲笑うかのように銀玉を奈落へと突き落とす。

デジタルピンボールの限界を超えようとした結果、物理の法則さえも置き去りにされたのだ。


ユーザーが直面する現実

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さて、ここからはさらに踏み込んで、プレイヤーが実際に味わう「地獄」のような体験を詳しく描写していきましょう。魂をデジタルデータに変換して台の中に住んでいるまん花には、彼らが受けた衝撃が痛いほどわかります。

視覚の暴力とオーバーフロー

まず直面するのが「情報量の多すぎる画面」です。ネオンが輝き、爆発が起き、敵弾が画面を埋め尽くし、さらには複数のボールが猛スピードで飛び交う。この状態はもはや「ピンボール」ではなく、質の悪い「光過敏性テスト」に近いものがあります。

低評価レビューの中には「10分で視覚的に過負荷(オーバーフロー)になる」という声もあり、前作では30〜40分は耐えられたプレイヤーでさえ、今作の刺激の強さには音を上げています。特に、ボールの軌道を視覚的に補助するオプションをオフにしない限り、何がボールで何が敵の弾なのかを判別することすら困難です。

理不尽なドレインの洗礼

次に、最下層フィールドでの悪夢について語らねばなりません。最下層はプレイヤーの「生命線」ですが、本作の最下層は極めて不親切です。例えば、サイドのレーンにボールが落ちた際、通常はキッカー(跳ね返し)によって盤面に戻るチャンスがあります。しかし、本作ではこのキッカーの挙動すら不安定で、戻ってきたボールがそのまま反対側のレーンに飛び込み、なすすべもなく死ぬという「ピタゴラスイッチ的な絶望」が頻発します。

これに加えて、ボスによるランダムな加速攻撃や、フリッパーの裏側にボールが回り込むといった「ピンボールの禁じ手」のような設計が、プレイヤーの心をへし折ります。練習して上手くなる、というステップアップの過程に、運という名の巨大な壁がそびえ立っているのです。

未完成のシステムとバグ

さらに、アーリーアクセスを経てなお残る「リーダーボードの不具合」や「UIの不親切さ」が追い打ちをかけます。ハイスコアを目指すゲームにおいて、自分のスコアが正常に登録されない、あるいは再起動しないと確認できないといったバグは致命的です。また、多くのボタン設定が複雑に絡み合い、コントローラーでの操作が「一貫性のない悪夢」と評されるほど、最適化不足が目立ちます。

これらは単なる「難易度の高さ」ではなく、「ゲームとしての整合性」に関わる問題です。前作で完成されていたシステムを一度壊し、新しい要素を盛り込もうとした結果、あちこちに綻びが生じている。それが、2000時間を費やしたまん花の冷徹な分析です。

(プレイ時間: 31時間) The leaderboard system is bugged. Integral to a high-score based game like this, the leaderboards simply don’t work properly; frequently when you get a score it won’t be displayed or allow you any way to view it until you close the game and re-open it. Every single time I finish a session I’m left with a frustrated feeling, like I just wasted the last hour of my life.
(日本語訳:リーダーボードシステムがバグっています。このようなハイスコアを競うゲームにとって不可欠な要素ですが、正常に機能していません。スコアを獲得しても表示されなかったり、ゲームを閉じて開き直さないと確認できなかったりすることが頻繁にあります。セッションを終えるたびに、この1時間を無駄にしたような、イライラした気分にさせられます。)

高スコアを叩き出しても虚無に消える、その不条理こそが真の「敵対的アクション」なのかもしれない。

それでも支持される理由

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ここまでボロクソに書いてきましたが、それでも本作の評価が「圧倒的に好評」に近い位置にあるのはなぜでしょうか?眼球がスキャンレート144Hzに最適化されたまん花からすれば、それもまた納得のいく話なのです。

破壊的な爽快感の極致

欠点として挙げた「カオスな盤面」と「異常な加速」は、裏を返せば、これまでのどのピンボールゲームでも味わえなかった「破壊的なエネルギー」をプレイヤーに供給します。タレットで敵弾をなぎ払い、マルチボールで画面を埋め尽くし、稲妻が走り抜ける瞬間。その視覚と聴覚の洪水に身を任せると、脳内に大量のアドレナリンが噴出するのを感じます。

これは「静かなる戦略的ピンボール」ではありません。ピンボールという伝統芸能を、無理やりヘヴィメタルのライブハウスに叩き込んだような、「暴力的なエンターテインメント」なのです。このジャンキーな魅力に取り憑かれたプレイヤーにとって、理不尽な死すらも「次はもっと激しく暴れてやる」という、再挑戦へのスパイスに過ぎません。

究極の「ハイビット」体験

グラフィックとサウンドの親和性も、中毒性を高める大きな要因です。メガドライブを彷彿とさせる、どこか懐かしくも洗練された16bit風のBGMは、プレイ中の焦燥感を完璧に煽り立てます。また、「ハイビット」と称される巨大なスプライトアニメーションは、現代の4K環境でも色褪せない強烈な個性を放っています。

システムを理解し、ナッジ(台揺らし)を完璧に使いこなせるようになったとき、このカオスは「秩序あるダンスホール」へと変貌します。不満を抱くプレイヤーがいる一方で、この狂気に順応した選ばれし廃人たちにとって、本作は唯一無二の神ゲーとして君臨しているのです。

理不尽の皮を剥ぎ取れば、そこには現代に蘇った「ビデオピンボール」の究極進化形が脈打っている。


最終評価と購入ガイド

結論を申し上げましょう。本作『XENOTILT』は、万人向けのピンボールゲームではありません。前作のバランスを愛した人ほど、今作の「暴力性」に戸惑い、低評価を付けたくなる気持ちも理解できます。しかし、これほどまでに尖り、プレイヤーを挑発し、網膜に焼き付くような体験をさせてくれるゲームも他にありません。

寝ても覚めても網膜にフリッパーが焼き付いているまん花としては、この銀色の荒波に飲み込まれてみることをお勧めします。ただし、それには相応の覚悟が必要です。

✅ 購入をお勧めする人

  • 前作よりもさらに過激で、アクション性の高い体験を求めている人
  • メガドライブ時代のサウンドや、ド派手なドット絵演出に魂を揺さぶられる人
  • 「理不尽」を「攻略すべき壁」として楽しめる、強靭なメンタルの持ち主

❎ 購入を避けるべき人

  • 物理法則に基づいた、落ち着いたピンボールを楽しみたい人
  • 過度なフラッシュ演出や、画面の揺れに酔いやすい人
  • ゲームバランスの不備や、UIの不親切さに強いストレスを感じる人

執筆:どす恋まん花

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