ゼンレスゾーンゼロの低評価レビュー徹底分析!期待作が抱える「致命的な違和感」の正体とは?

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皆さん、こんにちは。人気ゲームライターのどす恋まん花です。

本日取り上げるのは、リリース前から世界中の注目を浴び、今やアクションゲームの新たな旗手として君臨する『ゼンレスゾーンゼロ(ZZZ)』です。まん花はこの作品に、文字通り寝食を忘れて没頭してきました。時計の針が何周したかも忘れるほど、具体的には2000時間という膨大な時間をこの新エリー都で過ごしてきた一人の廃人ゲーマーとして、今日はあえて「光」ではなく、深く刻まれた「影」の部分……すなわち低評価の真相に鋭く切り込んでいこうと思います。

「なぜ、あれほど完成度の高いゲームに不満の声が上がるのか?」
データと情熱の両面から、その核心を解き明かしていきましょう。

目次

作品概要

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項目 内容
ゲームタイトル ゼンレスゾーンゼロ
発売日 2024年7月4日
開発元 HoYoverse
総レビュー数 1,564件
評価内訳 高評価: 1,399 / 低評価: 165
好評率 89%
平均スコア ★★★★☆ (4.5) / 5.0
日本語対応 フルボイス・フルテキスト対応
概要 超災害「ホロウ」が蔓延る世界で、特殊な仕事を請け負う「プロキシ」となり、個性豊かなエージェントと共に戦う都市ファンタジーアクション。
対応機種 PC (Steam)
PlayStation 5
iOS
Android

データが示す不満の傾向

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※集計サンプル数: 100件

まずは、寄せられた不満の声をカテゴリー別に分析してみましょう。不満の第1位は「操作性/戦闘(10件)」、僅差で第2位が「ストーリー/テンポ(9件)」、そして第3位に「バグ/最適化(7件)」が続いています。

「操作性/戦闘」に潜む単調さの罠

一見すると、本作のアクションは非常にスタイリッシュで、パリィの音一つとっても爽快感の塊です。しかし、やり込んでいくうちに多くのプレイヤーが「底の浅さ」を感じ始めているのも事実です。
特に低評価を下したプレイヤーの多くが指摘するのは、戦闘が「特定のボタンを連打するだけの作業」になりがちだという点です。ジャスト回避やパリィといったアクション要素は素晴らしいものの、敵の攻撃パターンが単調で、一度リズムを掴んでしまうと、あとは同じコンボを繰り返すだけ。

特に、スマホでの操作を前提とした設計が、コントローラーやキーボードで遊ぶヘビーユーザーには「物足りなさ」として映っています。オートエイムが強すぎたり、キャラクターが勝手にターゲットへ吸い寄せられたりする仕様は、カジュアル層には優しい反面、自らの手でキャラクターを完全にコントロールしたいという硬派なアクションファンにとっては、達成感を削ぐ要因となってしまっているのです。

消えた「TVモード」とストーリーの断絶

もう一つ、見逃せないのがストーリーと探索のテンポの問題です。
初期の『ゼンレスゾーンゼロ』を象徴していた「TVモード(格子状のモニターを移動する探索システム)」が、多くのユーザーの要望を受けて大幅に削減、あるいは削除される方向へと舵が切られました。しかし、これが思わぬ副作用を生んでいます。

TVモードがなくなったことで、物語の「間」がなくなり、単に「会話シーン」と「戦闘」を交互に繰り返すだけの構造になってしまいました。かつてはハッカーのような「プロキシ」としての役割を探索を通じて実感できていたのですが、現在の仕様ではその没入感が薄れ、紙芝居を読まされているような感覚に陥るプレイヤーが続出しています。

(プレイ時間: 87時間) 최적화 개씹좆박은 병신에 인플레는 매일같이 높아만 가며, 반대로 외적으론 샌즈 처음 본 잼민이마냥 3절 4절 뇌절에 결산까지 다 끝낸걸 아직도 유쾌한 줄 알고 써먹る 유저들로 수준만 낮추는 게임
(翻訳:最適化は最悪で、インフレは日々進む一方だ。外面的には、サンズを初めて見たガキのように、何度も何度も擦り倒されたネタをまだ面白いと思って使い続けるユーザーたちのせいで、ゲームの質が下がっている。)

ユーザーの利便性を優先した結果、ゲーム独自のアイデンティティが失われつつある。

不満の元凶「They」の分析

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※集計サンプル数: 100件

頻出単語データを見ると、非常に興味深い結果が出ています。最も多く使われている言葉、それは「They(61回)」です。この「彼ら」という言葉は、何を指しているのでしょうか?

運営・開発への「不信感」の現れ

文脈を紐解くと、この「They」のほとんどは開発元であるHoYoverse、あるいは運営チームを指しています。「They changed the system(彼らがシステムを変えた)」「They don’t listen(彼らは聞かない)」「They prioritize profit(彼らは利益を優先している)」……。
プレイヤーが「自分たちの愛したゲームが、開発者の手によって変質させられていく」と感じたとき、この「They」という言葉が怒りとともに綴られるのです。

特に顕著なのが、「方向性の転換」に対する不満です。シーズン1では「90年代のレトロな都市ファンタジー」という確固たる世界観があったのに、シーズン2以降、急激に「よくある汎用的なアニメファンタジー」に寄っていったという指摘が多く見られます。初期からのファンは、新エリー都の雑多で独特な雰囲気に惹かれていたのに、「彼ら(They)」が売上のために大衆受けするデザインに魂を売ったと、裏切りを感じているわけです。

頻発する「Launcher」とプラットフォームの壁

また、「Steam(43回)」や「Launcher(35回)」という単語も目立ちます。
これはPC版ユーザー、特にSteam版のリリースを待ち望んでいた層からの悲鳴です。Steamで配信されたにもかかわらず、独自のランチャーを経由しなければならない仕様や、アカウント連携の不備、そして何より最適化不足によるクラッシュが、「They」への不満に拍車をかけています。

「彼ら(開発)」はなぜ、他社がクリアしている問題を放置するのか。そんな苛立ちが、データとして浮き彫りになっています。呼吸をするのと同じ頻度でコントローラーを握ってきたまん花としても、この「開発の独走」に対するユーザーの疎外感は無視できないレベルに達していると感じます。

(プレイ時間: 0時間) It took them over 2 years to put this on Steam, and yet they couldn’t even remove the stupid launcher. I don’t wanna be that guy, but WuWa was able to do it, so why can’t they?
(翻訳:Steamに出すのに2年以上もかかったくせに、まだあの馬鹿げたランチャーを削除できていない。嫌な奴にはなりたくないが、『鳴潮(WuWa)』はできたのに、なぜ「彼ら(They)」にはできないんだ?)

「彼ら」が描く理想と「我々」が求める現実の乖離が、不満の最大要因である。


ユーザーが直面する現実

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さて、ここからはさらに踏み込んで、プレイヤーが実際にゲーム内で体験している「理不尽」と「虚無」の瞬間について描写していきましょう。網膜にUIが焼き付いているほど本作をプレイしてきたまん花には、彼らの苦しみが手に取るように分かります。

HPインフレがもたらす「作業化」の恐怖

シーズン2以降、多くのやり込み勢を絶望させているのが「敵のHPインフレ」です。
初期の頃は、プレイスキルさえあれば多少のレベル差は跳ね返せました。華麗なパリィ、完璧なタイミングでの極限回避。それらが戦闘の華でした。しかし、現在の高難易度コンテンツはどうでしょう。敵のHPが冗談抜きで数千万単位まで跳ね上がり、ただの雑魚敵を倒すのにも数分間の「ひたすら殴る作業」を強いられます。

これは特定のキャラクター、例えば「星見雅」のような圧倒的な火力を誇るユニットを基準に調整されているためです。その結果、お気に入りのキャラクターで自由に戦うという楽しみは奪われ、常に最新の「メタ」を追わなければクリアすらおぼつかないという、ソーシャルゲーム特有の負の連鎖に陥っています。

奪われた「プロキシ」としての日常

ストーリー面でも、プレイヤーは「虚無」に直面しています。
かつての主人公(兄妹)は、ホロウの深部をハッキングでナビゲートする伝説的な「プロキシ」でした。しかし、最近の展開では、主人公がただの「お助け役」や、時には物語の蚊帳の外に置かれる場面が増えています。
かつて親の顔より見た画面上の「インターノット(SNS)」掲示板も、更新頻度が落ち、新エリー都の息遣いを感じさせるサブクエストは激減しました。

プレイヤーが求めているのは、単に「強い敵を倒すこと」ではありません。このユニークな世界で、一人の人間として生きていく手触りなのです。それが、今や「特定の強キャラを引き、数字の暴力を振るうだけ」の場所に変貌しつつある……。この喪失感は、指紋がなくなるほどボタンを叩き込んできたプレイヤーにとって、何物にも代えがたい苦痛なのです。

(プレイ時間: 0時間) Прокси. По сюжету ГГ брат и сестра были так называемыми прокси – хакерами-проводниками в местные аномалии. Во втором сезоне они стали – китайцами-культиваторами. Теперь это их водят в каверны персонажи, а не наоборот.
(翻訳:プロキシについて。物語の当初、主人公の兄妹はホロウへのハッカー兼ガイドである「プロキシ」だった。しかし第2シーズンでは、彼らはまるで(中華ファンタジーの)修仙者のようになってしまった。今やキャラクターたちが主人公をホロウへ連れて行くのであり、その逆ではない。)

「らしさ」を捨てて効率を求めた末に待っていたのは、彩りのない数字の羅列だった。

それでも支持される理由

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ここまで厳しい意見を連ねてきましたが、それでも『ゼンレスゾーンゼロ』が多くのファンを惹きつけて離さないのはなぜでしょうか。人生の半分をこの新エリー都に捧げたと言っても過言ではないまん花が、その「抗いがたい魅力」についてもお話しします。

圧倒的なビジュアルと「触感」の良さ

まず、グラフィックの質は他の追随を許しません。キャラクターの微細な表情の変化、衣装の質感、そして戦闘中のエフェクトの美しさ。これらは間違いなく世界最高峰です。特に「パリィ」を成功させた瞬間の、あの重厚な手応えと画面の一時停止(ヒットストップ)。あの一瞬の快感を知ってしまうと、他のアクションゲームが物足りなく感じてしまうほどの中毒性があります。

また、UIデザインのセンスも抜群です。メニュー画面を開くことすら一つのエンターテインメントに変えてしまう、あの徹底したこだわり。最近ではレイトレーシングへの対応や、フレーム生成機能の実装など、技術的な進化も止まっていません。

ユーザーフレンドリーな進化

低評価レビューの中には「方向性が変わった」という声もありましたが、逆に「遊びやすくなった」と喜ぶ声も多いのです。
ストーリーの文字送りが爆速になり、デイリーミッションが数分で終わる設計は、忙しい現代人にとって非常にありがたいものです。ガチャ石の配布量も、他のHoYoverse作品と比較して寛容だという意見が目立ちます。

「深く考えず、ただカッコいいキャラを動かして、最高の演出を楽しみたい」
そうしたライト層にとって、本作は今なお「最強の暇つぶし」であり、「最高の日常」なのです。不満が出るのは、それだけこのゲームに可能性を感じ、期待している人が多いという裏返しでもあります。

不満を飲み込んでなお、この美しい世界に戻ってきてしまう。それがZZZの魔力だ。


最終評価と購入ガイド

さて、どす恋まん花としての結論を出しましょう。
『ゼンレスゾーンゼロ』は、決して「クソゲー」ではありません。むしろ、アクションゲームとしての基礎体力は極めて高い「神ゲー候補」です。
しかし、運営がユーザーの声を聞きすぎるあまり自らの個性を削り、同時に売上のために極端なインフレを許容してしまっている現状は、非常に危ういバランスの上にあります。

特に、Steam版から入ろうとしている新規プレイヤーは、この「運営との温度差」を理解した上でプレイを始めるべきでしょう。

✅ 購入をお勧めする人

  • 最高峰のグラフィックと、動かしているだけで気持ちいいアクションを求めている人。
  • 忙しい日常の合間に、数分でサクッと遊べるハイクオリティなゲームを探している人。
  • 独特なアーバンファンタジーの世界観、ポップな音楽とデザインに惹かれる人。

❎ 購入を避けるべき人

  • 奥の深い、テクニカルでシビアな本格派2D/3Dアクションをガッツリ遊びたい人。
  • キャラクターの性能差やHPインフレによる「持ち物検査」に強いストレスを感じる人。
  • 独自のランチャーやアカウント連携などの煩わしさを許容できない人。

今の『ゼンレスゾーンゼロ』は、まさに脱皮の途中。
この痛みを乗り越えて、再びあの熱い「新エリー都」を取り戻してくれることを、一人の廃人ゲーマーとして切に願っています。

以上、どす恋まん花がお届けしました。また次のレビューでお会いしましょう!


執筆:どす恋まん花

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