カミアワセカードコンボボーナス一覧と強カードの効果検証【ゲキスク攻略】

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カミアワセカードコンボボーナス一覧が見つからなかったので作りました!ついでにコンボボーナスの効果量と強カードの効果量の検証もやったので参考にしてください。

ちなみにシーズン0のときに執筆しています。のちのちアプデで調整はいるかもしれませんのでご注意を(;^ω^)

目次

カミアワセカードコンボボーナス一覧

■ 同じ色3枚

🟥🟥🟥: 全攻撃力がアップ


🟩🟩🟩: 全防御力がアップ


🟦🟦🟦: 技のクールダウンが短縮

■ 同じ色2枚 + 別の色1枚

🟥🟥🟩: 全攻撃力少しUP、全防御力わずかにUP


🟥🟥🟦: 全攻撃力少しUP、技のクールダウンわずかに短縮


🟩🟩🟥: 全防御力少しUP、全攻撃力わずかにUP


🟩🟩🟦: 全防御力少しUP、技のクールダウンわずかに短縮


🟦🟦🟥: 技のクールダウン少し短縮、全攻撃力わずかにUP


🟦🟦🟩: 技のクールダウン少し短縮、全防御力わずかにUP

■ 3色すべて違う色

🟥🟩🟦: 全攻撃力・全防御力がわずかにUP、技のクールダウンがわずかに短縮


コンボボーナスの効果検証

トレーニングモードでそれぞれのコンボボーナスの数値を検証しました。実際の計算式とかはわかりません。

カリフラを使って変身前レベル15固定、相手はベジータのレベル1です。

🟥ダメージのコンボボーナス検証

素のダメージ

なにもバフがない状態だと「71」ダメージです。

赤1コンボボーナスのダメージ

赤1枚のコンボボーナスだと「74」ダメージまで上がるので、3ダメ上がったことになります。

赤2コンボボーナスのダメージ

赤2コンボボーナスのダメージは「77」ダメージで、さらに3上がりました。

赤3コンボボーナスのダメージ

赤3のコンボダメージは「80」ダメージで、また3上がりましたね。

というわけで、素のダメージと比べて「9」ダメージ上がりました。約12.68%の上昇ですね。

🟩被ダメージ減少率のコンボボーナス検証

コンボボーナスなしのときの被ダメ

デフォルトだと「47」ダメですね。

緑1のコンボボーナス被ダメージ

45」ダメでした。2ダメージ減りました。

緑2の被ダメージ

緑2のコンボボーナスは「43」ダメまで減りました。

緑3コンボボーナスの被ダメ

緑3コンボボーナスで「42」ダメですね。自分の目を疑ってますが、1しか減ってないのは何か設定ミスってるのかな(;^ω^)

とりあえず、素の状態は「47」ダメ、緑3コンボで「42」ダメでした。

約10.64%被ダメを抑えられていますね。

🟦青のコンボボーナスクールダウン減少率の検証

デフォルトのクールタイム(カリフラの必殺1)

クールタイム6秒

デフォルトのクールタイムは6秒でした。

青1のクールタイム

クールタイム5.7秒

青1のコンボボーナスで、クールタイムは5.7秒になりました。

青2のクールタイム

クールタイム5.5秒

青2のコンボボーナスでクールタイム5.5秒でした。

青3のクールタイム

クールタイム5.3秒

青3のコンボボーナスでクールタイム5.3秒になりました。

デフォルトの状態だと6秒だったので、0.7秒の減少。約11.67%クールタイムが緩和されたことになります。

ただし、見ての通りタイムラインから切り取ったのですが、フレームの都合上きっかりクールタイムが始まるところの画像を用意できませんでした(´;ω;`)

かなりどんぶり勘定ってことで一秒弱短くなってる認識でお願いします(;^ω^)

ちなみに、元々のクールタイムが長い必殺2でも試してみたところ約1.3秒緩和しました。

クールタイムが長ければ長いほど効果が高いという認識で間違ってないと思います。

コンボボーナス検証の結論

どのボーナス効果もぶっちゃけ微妙。

→コンボボーナスを軸にカミアワセカードを選択するのではなく、カードの効果自体を軸に選択した方が良い仕上がりになるのではないかと思います。

強そうなカミアワセカードの効果検証

と、いうことで赤と緑のカードの中で、強そうなカードの効果を検証してみたのでご覧ください。

超スノーボールのダメージ増加量を検証

超スノーボール

4段階のダメージ量を検証します。

コンボボーナスのときと同様の条件で検証したので、デフォルトのダメージは「71ダメージ」からスタートです。

「超スノーボール」1段階目

ヒーローを一回戦闘不能にさせた状態だと、「75ダメージ」になりました。

「超スノーボール」2段階目

超スノーボール2段階目は「80ダメージ」まで上昇しました。

「超スノーボール」3段階目

超スノーボール3段階目「85ダメージ」

「超スノーボール」4段階目

最終的に「89ダメージ」まで伸びました!

デフォルトの状態から18ダメージ上昇、約25.35%アップですね。

コンボボーナスと比べると破格の性能だと思います。カリフラなどの攻撃よりのタンクには必須なのでは?

「凶戦士」の上昇率検証

凶戦士

お次は凶戦士の検証になります。3枚目のカードなので赤コンボボーナス1がついてしまうのはご容赦ください。

殴った瞬間ではなく、若干ラグがあってからバフがかかります。「74ダメージ」から「96ダメージ」まで上昇していることを確認できると思います。

22ダメージの上昇、約29.73%バフがかかってます。ラッシュ主体のキャラならかなり強いですね!

「ジャイアントキリング」のダメージ検証

ジャイアントキリング

攻撃対象の現在HPが80%以上のときにバフがかかる効果ですね。仕様かわかりませんが、かめはめ波などの多段攻撃の場合80%を切っても多段ヒット中のバフは切れないようです。

今回はレベル11で3悟空の超かめはめ波で検証します。相手はレベル11のベジータです。

カードなしの場合は初段が2069ダメ、多段ヒット時は259ダメです。

ジャイアントキリングを付けた場合は初段2569ダメ、多段が321ダメまで上がりました。初弾は24.17%、多段は23.94%上昇しています。

めちゃくちゃ強いですね!とくにタンク相手には強力なカードになるので、下レーンのダメージロールは優先して取得したいカードです。

体力が80%以下の敵には効果がないことから、瞬間攻撃力に長けているキャラがとくに有用でしょう。ただし、カッチンバリアを取得している相手にはほぼ意味をなさないことが想定できます。

タンクはほぼ「鋼鉄の皮膚」一択だと思いますが、生存を意識しているダメージ・テクニカルは高確率で「カッチンバリア」を採用しているはずなので、それらのロールを意識してターゲットにするならあまり意味がないかもしれません。

「今楽にしてやる」の上昇ダメージ量検証

今楽にしてやる

HP50%以下の敵に攻撃するときバフがかかる効果ですね。ちなみに、こちらの検証も赤ボーナスが1適用されています。

「74ダメージ」から「85ダメージ」に上昇していますね。さらに、2秒後に「92ダメージ」まで上がりました。

バフがかかった時点で11ダメージの増加、約14.86%上昇しています。さらに、追加バフにより最終的に18ダメージ増加、約24.32%のバフです。

さらに面白いのがこちらの仕様。

トレモの自動回復がはじまるまで攻撃をやめても、50%以上まで回復しないかぎりは最大バフが継続しているところが面白いですね。

回復効果を持つタンクがやっかいなら有用なカードだと思えます。

「カッチンバリア」の被ダメ検証

カッチンバリア

2ndカードの被ダメ減少率を検証します。条件は3悟空レベル1、敵ベジータレベル1です。

58→14ダメまで抑えられています。約75.9%カットですね。2秒間しかもたないとはいえ、非常に強力な防御性能です。

ただし、発動条件が10秒間DMGを受けていないことなので連戦には不向き&相手が対策してラッシュで触れてから2秒経過→瞬間火力のある技を出してくる場合はほとんど意味をなさないので、状況や自キャラの特性に合わせてピックしたいところ。

ヒットアンドアウェイをメインのキャラは選択肢にあがりますネ。

「鋼の皮膚」の被ダメ減少の検証

緑3コンボボーナスの検証は「42」ダメでした。デフォルトだと「47」ダメだったので、約10.64%被ダメを抑えられていましたね。

鋼の皮膚

今回は「鋼の皮膚」の被ダメを見てみましょう。

緑コンボボーナスなし、「鋼の皮膚」だけで「27ダメージ」まで被ダメを抑えられています。約42.55%緩和されてますね。

え、強すぎ?

「今楽にしてやる」も面白い効果でしたが、タンクなら「鋼の皮膚」一択ですね。というか緑コンボボーナスなんかいらないんです。

「ビルドアップ」の被ダメ効果検証

ビルドアップ

1stカード群の緑カードですね。

トレーニングモードを変えたらダメージ量が変わりました。まずは緑1コンボボーナスのみで「59ダメージ」です。

雑魚敵を20体倒して、MAX状態の「ビルドアップ」と緑コンボボーナス1で、「51ダメージ」でした。8ダメージの減少、約13.56%緩和されました。緑3コンボボーナスが約10.64%の被ダメ減少効果だったので、なかなか悪くない数値ですね。

さて、こちら↓をご覧ください。

「鋼の皮膚」入れただけで28ダメまで減少(;^ω^)

もう「鋼の皮膚」ぶっこわれですね。多分いつかバランス調整入ると思います。


検証結果のまとめと結論

「鋼の皮膚」が強い。

もうこれに尽きます。とくにタンクは必須ですね。

あと、コンボボーナスはあんま気にしなくていい。

全体的にカード本体と比べるとバフ量が控えめだと言って良いでしょう。

これらのことからタンクのカリフラを例に検証結果から得られことを鑑みてカードセットを考えてみます。

・1stは基本的には「超スノーボール」、もしカチカチにしたかったら「ビルドアップ」でもよいでしょう。

・2ndカードは「鋼の皮膚」で固定。

・3rdカードはおそらくレーンの相方や敵との相性を考えて柔軟に選択することが最善かと思います。

さらに火力を上げたい→「狂戦士

味方を守りたい→「守護天使

機動力を上げて押し引きを楽に立ち回りたい→「限界を超えた跳躍

こんな感じですね。

今回は以上で終わりです。

みなさんも色々試してみてください~!ありがとうございました!

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